موتور غیرواقعی: درسهای ناهار

Unreal Engine: Lunchtime Lessons

آیا می خواهید در مورد موتور غیرواقع بیشتر بدانید ، اما زمان طولانی و عمیق وقت ندارید؟ در این مجموعه هفتگی ، مربی جورج ماستری از تکنیک های متخصص و متناسب با هنرمندان و توسعه دهندگان به دنبال ایجاد مهارت های موتور غیرواقع در لحظه های اضافی خود به اشتراک می گذارد. هر هفته ، جورج نکات مربوط به همه چیز را از هندسه گرفته تا مواد تا روشنایی گرفته تا تعامل را به اشتراک می گذارد. کشف کنید که چگونه یک اثر آب معماری ایجاد کنید ، از نقاشی راس استفاده کنید تا چندین ماده را به صورت تعاملی رنگ کنید ، وارد زمین خاص به غیر واقعی و موارد دیگر کنید. هر روز دوشنبه را برای نکته جدید تنظیم کنید. توجه: از آنجا که این یک سریال در حال انجام است ، بینندگان گواهی تکمیل را دریافت نمی کنند.

مقدمه Introduction
  • بازی ها ، تجسم ها و VR را با موتور غیرواقعی ایجاد کنید Create games, visualizations, and VR with Unreal Engine
  • کار با پرونده های تمرینی Working with the exercise files
1. درسهای ناهار: 1–12 1. Lunchtime Lessons: 1–12
  • مواد آب متحرک Animated water material
  • از نقاشی vertex برای مخفی کردن زمین استفاده کنید Use vertex painting for groundcover
  • هندسه را برای نقاشی راس تنظیم کنید Set up geometry for vertex painting
  • با بسته بندی کانال ، بافت ها را بهینه کنید Optimize textures with channel packing
  • صحنه های درجه بندی رنگ با استفاده از LUT Color grading scenes using LUTs
  • صدای محیط را اضافه کنید Add ambient sound
  • قرار گرفتن در معرض نور مداوم از طریق Datasmith Consistent light exposure via Datasmith
  • در 3ds Max حداکثر از Modified Attributes Datasmith استفاده کنید Use the Datasmith Attributes Modifier in 3ds Max
  • زمین های واقعی را به غیر واقعی وارد کنید Import real-world terrain into Unreal
  • برای تنظیم مواد از پارامترها استفاده کنید Use parameters to adjust materials
  • آستر روشن Light linking using Lighting Channels
  • با استفاده از توابع Light یک gobo ایجاد کنید Create a gobo using Light Functions
2. درسهای ناهار: Q4 2019 2. Lunchtime Lessons: Q4 2019
  • مسیر ریستینگ را در غیر واقعی 4.22.3 تنظیم کنید Set up raytracing in Unreal 4.22.3
  • پخش مجدد از طریق حجم پس از تولید Raytracing via post-production volumes
  • برای تابش نور از چراغ های راست استفاده کنید Use rect lights for raytracing
  • یک درب را بطور خودکار باز کنید Open a door automatically
  • سایه های حباب ایجاد کنید Create blob shadows
  • سایه های کپسولی را روی اشیاء بزرگ استفاده کنید Use capsule shadows on large objects
  • مواد شیشه ای ایجاد کنید Create glass materials
  • درک آنالایزر مواد Understanding the Material Analyzer
  • توابع مواد ایجاد کنید Create material functions
  • با استفاده از دستورات کلید ارتباط برقرار کنید Interact using key commands
  • یک منوی اصلی ساده ایجاد کنید Create a simple main menu
  • منوهای پاپ آپ را اضافه کنید Add pop-up menus
  • بین مواد جابجا شوید Switch between materials
3. درسهای ناهار: Q1 2020 3. Lunchtime Lessons: Q1 2020
  • گردش کار را با الگوهای پروژه سرعت بخشید Speed up workflows with project templates
  • نمونه های مادی ایجاد کنید Create material instances
  • با استفاده از افزونه HDRI Backdrop Using the HDRI Backdrop plugin
  • مواد پوسته فلزی برای خودرو Metal flake materials for automotive
  • قرار گرفتن در معرض خودکار را مدیریت کنید Manage auto exposure
  • صادرات از مایا به غیرواقعی Export from Maya to Unreal
  • با استفاده از کتابخانه های مواد Using material libraries
  • درک مواد شاخ و برگ Understanding foliage materials
  • در مورد مواد سازماندهی و اظهار نظر کنید Organize and comment on materials
  • روشنایی IES IES lighting
  • محورهای اصلی را در غیرواقعی دستکاری کنید Manipulate pivots in Unreal
4. درسهای ناهار Q2 2020 4. Lunchtime Lessons Q2 2020
  • استفاده از پرونده های USD در غیرواقعی Using USD files in Unreal
  • خورشید و آسمان از نظر جسمی Physically based sun and sky
  • با استفاده از دارایی های Quixel Megascan Using Quixel Megascan assets
  • ویژوال Dataprep در Datasmith Visual Dataprep in Datasmith
  • روشنایی جهانی فضای صفحه (SSGI) Screen Space Global Illumination (SSGI)
  • ویرایش چشم انداز لایه ای Layered landscape editing
  • درک حالت های مشاهده Understanding view modes
  • بوک مارک های مشاهده ایجاد کنید Create viewport bookmarks
  • رندر را برای تجسم بهینه کنید Optimize rendering for visualization
  • حالت های ترکیبی فتوشاپ در مواد Photoshop blend modes in materials
  • دارایی ها را انتخاب و جایگزین کنید Select and replace assets
  • درک مه در غیرواقعی Understanding fog in Unreal
  • جلوه های شفت نور ایجاد کنید Create light shaft effects
George Maestri

جورج ماستری کارگردان و تهیه کننده انیمیشن است. مشتریان وی شامل دیزنی و کمدی مرکزی هستند. جورج ماستری کارگردان و تهیه کننده انیمیشن مستقر در لس آنجلس است. وی تاکنون تعدادی کتاب درباره انیمیشن شخصیت های سه بعدی از جمله انیمیشن شخصیت های دیجیتال (سواران جدید) و مایا با یک نگاه (کتاب های سایبکس) نوشت. اعتبار وی شامل کار برای استودیوهایی مانند نیکلودئون ، دیزنی ، برادران وارنر و کمدی مرکزی است.