مکانیک بازی غیرواقعی: ایجاد یک اسپرینت جهت دار

Unreal Game Mechanics: Creating a Directional Sprint

مهارت یادگیری بازی خود را با یادگیری چگونگی پیاده سازی مکانیک بازی رایانه در موتور غیرواقعی 4. گسترش دهید. در این دوره ، جوئل بردلی نشان می دهد که چگونه می توان مکانیک اسپرینت را ایجاد کرد که وقتی بازیکن به جلو می رود ، کار کند ، اما هر وقت آنها در یک سمت حرکت می کنند متوقف می شوند- حرکت به سمت او با ایجاد طرح های جدید ، اضافه کردن متغیرها و شرایط و استفاده از گره های lerp را برای مخلوط کردن همه چیز در کنار هم قرار می دهد. علاوه بر این - از آنجایی که شما نمی خواهید بازیکنان بتوانند در هر نقطه ای از سطح زمین بچرخند ، او نشان می دهد که چگونه مکانیک را تا حدودی محدود کنید ، و همچنین چگونه می توانید برخی از مخلوط های حرکتی را ایجاد کنید که مانع از تغییر سریع ناگهانی بازیکن شود.

مقدمه Introduction
  • خوش آمدی Welcome
  • آنچه باید بدانید What you should know
  • با استفاده از پرونده های تمرینی Using the exercise files
1. اقدامات ورودی و مکانیک اسپرینت 1. Input Actions and Sprint Mechanic
  • نمای کلی پروژه و اهداف Project overview and goals
  • ایجاد پروژه Creating the project
  • انجام عمل ورودی Making the input action
  • ساختن پلان Sprint Building the sprint blueprint
  • ساخت طرح چرمی ، قسمت 2 Building the sprint blueprint, part 2
2. جدول زمانی و کنترل ورودی 2. Timelines and Input Control
  • بررسی اجمالی جدول زمانی و کنترل ورودی Overview of timelines and input control
  • تنظیم جدول زمانی Setting up the timeline
  • ایجاد شتاب و کاهش سرعت Creating acceleration and deceleration
3. متغیرها و Lerps 3. Variables and Lerps
  • نمای کلی از متغیرها و دامنه ها Overview of variables and lerps
  • متغیرهای پیاده روی و اجرا را اضافه کنید Adding the walk and run variables
  • ایجاد پیاده روی و ترکیبی از اجرا Creating the walk and run blend
  • همه کارها را می کند Making it all work
نتیجه Conclusion
  • مراحل بعدی Next steps
Joel Bradley

Joel Bradley یک متعصب سه بعدی ، هنر سه‌بعدی را برای وب ، چاپ و چندرسانه ای و آموزش در 3ds Max و Maya تولید می کند. جوئل بردلی یک ژنرال سه بعدی خودآموز است که از 9 سالگی از برنامه های طراحی سه بعدی و گرافیکی استفاده می کند ، و قبل از حرکت بر روی 3ds Max ، دندان های خود را بر روی برنامه هایی مانند truespace و bryce 3D برید. او از مهارتهای به دست آمده خود برای کار در تعدادی از حوزه های صنعت ، از جمله تولید محتوای وب ، چاپ ، تجسم و چندرسانه ای استفاده کرده است تا نام های معدودی را ایجاد کند. وی طی 4 سال گذشته توجه خود را به تولید آموزش فیلم برای برنامه هایی مانند 3ds Max ، Maya ، SketchUp ، Photoshop ، احتراق ، کامپوزیت و موارد دیگر متمرکز کرده است.