آموزش برنامه نویسی شی گرا با C# - آخرین آپدیت

دانلود Object-Oriented Programming with C#

نکته: ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: آیا می دانید که می توانید از مفاهیم برنامه نویسی شی گرا در C# و .NET 6 برای کمک به نوشتن کد تمیز و قابل استفاده مجدد استفاده کنید؟ در این دوره ، مربی جسی فریمن ، یک مرور کلی از بسیاری از ویژگی های C# که از برنامه نویسی شی گرا پشتیبانی می کند ، از جمله کلاس های انتزاعی ، رابط ها ، انواع عمومی ، الگوهای فرمان ، روش های بیش از حد و موارد دیگر به شما ارائه می دهد. جسی برای کمک به وام دادن به یک زمینه واقعی به مفاهیم ، به شما نشان می دهد که چگونه می توانید از ویژگی ها استفاده کنید زیرا او دوباره کد موجود را بررسی می کند و به شما در نوشتن یک بازی ماجراجویی متنی تعاملی کمک می کند. در طول راه ، استراتژی هایی را برای طیف گسترده ای از سناریوها کشف کنید تا بتوانید مشکلات پیچیده را حل کرده و گردش کار خود را ساده کنید.

سرفصل ها و درس ها

مقدمه Introduction

  • دنیای گسترده برنامه نویسی شی گرا (OOP) با C # The wide world of object-oriented programming (OOP) with C#

  • برنامه نویسی یک بازی ماجراجویی متنی شی گرا Programming an object-oriented text adventure game

  • آنچه باید بدانید What you should know

1. تئوری در مقابل تمرین 1. Theory vs. Practice

  • تئوری در مقابل تمرین Theory vs. practice

  • وقتی یک مربع مستطیل نیست When a square is not a rectangle

  • وقتی فرش هنر است When a carpet is art

  • نتیجه Conclusion

1. با استفاده از .NET 6 1. Using .NET 6

  • گسترش یک کلاس Extending a class

  • تنظیم .NET 6 Setting up .NET 6

  • کلاس Classes

2. نمونه هایی از .NET 2. Examples from .NET

  • مقدمه Introduction

  • غیر قابل شمارش IEnumerable

  • غیرقابل شمارش و پیشگویی IEnumerable and foreach

  • File.Open و .Close File.Open and .Close

  • File.Clocke را در قسمت آخر قرار دهید File.Close in the finally block

  • استفاده از کلید واژه Keyword using

  • FileStream را با StreamReader باز کنید Opening FileStream with StreamReader

  • پردازش متن با StreamReader Processing text with StreamReader

  • IE غیرقابل شمارش و بازده بازده IEnumerable and yield return

  • TextReader به عنوان پایه StreamReader و StringReader TextReader as base of StreamReader and StringReader

  • نتیجه Conclusion

2 دامنه 2. Scope

  • دامنه Scope

  • کلاسهای جزئی Partial classes

  • مجری Singleton

3. نمونه هایی از UI ویندوز 3. Examples from Windows UI

  • مقدمه Introduction

  • کنترل های Windows Forms Windows Forms controls

  • فرم های ویندوز بدون طراح Windows Forms without the designer

  • Application.Run و .Exit Application.Run and .Exit

  • وراثت از کلاس کلاس Inheriting from class Form

  • فرم های ویندوز با طراح Windows Forms with the designer

  • کنترل رویداد برای کنترل Event handler for control

  • Windows Forms MVC Windows Forms MVC

  • فرم های اضافه و سازماندهی Adding and organizing forms

  • فرم دوم را ایجاد و آزمایش کنید Create and test a second form

  • بنیاد ارائه ویندوز (WPF) XAML Windows Presentation Foundation (WPF) XAML

  • دکمه WPF و کنترل کننده رویداد WPF button and event handler

  • نتیجه Conclusion

3 الگوی فرمان 3. Command Pattern

  • حرکت اتاق Room movement

  • اتاق The room

  • اقدام Go action

  • اقدامات Actions

  • اجرای عمل Execute action

  • حلقه عمل Action loop

4- نمونه هایی از بازی های بورد 4. Examples from Board Games

  • مقدمه Introduction

  • مدل و کنترل کننده بازی شطرنج Chess game model and controller

  • رویدادهای بازی شطرنج Chess game events

  • نمای بازی شطرنج Chess game view

  • حرکات شطرنج را اعمال کنید Apply chess moves

  • مدل شطرنج را به روز کنید Update chess model

  • قطعات شطرنج را اضافه کنید Add chess pieces

  • خلاصه Chess MVC Summary of Chess MVC

  • بازی روی صفحه: ChessMoves Board game: ChessMoves

  • ایجاد کلاس ChessMove Create class ChessMove

  • اعضای کلاس ChessMove را اضافه کنید Add members of class ChessMove

  • روش اجرای ChessMove.Try Implement method ChessMove.Try

  • دعوت از ChessMove.Try Invoke ChessMove.Try

  • خلاصه ChessMoves Summary of ChessMoves

4. روشهای مهم 4. Overriding Methods

  • اتاق های تزئینی Decorating rooms

  • ایجاد اتاق Creating rooms

  • پیوستن به کلمات Joining words

  • روشهای مهم Overriding methods

  • محاسبه همسایگان Calculating neighbors

5- نمونه هایی از وب 5. Examples from the Web

  • مقدمه Introduction

  • ایجاد کلاس ها کاربر ، پست و محتوا Create classes User, Post, and Content

  • نوشتن تست برای موارد مورد استفاده 1 Write test for use case 1

  • پیاده سازی محتوا. انتشار (مورد استفاده 1) Implement Content.Publish (use case 1)

  • پیاده سازی SocialGraph.Follow (مورد استفاده 2) Implement SocialGraph.Follow (use case 2)

  • نوشتن آزمون برای مورد استفاده 3 Write test for use case 3

  • پیاده سازی SocialGraph.GetFollows Implement SocialGraph.GetFollows

  • پیاده سازی محتوا.GetFeed Implement Content.GetFeed

  • پیاده سازی محتوا. لایک و. اشتراک گذاری Implement Content.Like and .Share

  • برای لایک و اشتراک گذاری به اشتراک بگذارید Update .GetFeed for likes and shares

  • خلاصه Summary

5. رابط ها 5. Interfaces

  • موجودی Inventory

  • ایجاد کوله پشتی Creating a backpack

  • با استفاده از موارد Using items

  • موارد Items

  • رابط Interfaces

  • ایجاد سینه Creating a chest

نتیجه Conclusion

  • مراحل بعدی Next steps

  • ادامه با C# Continuing with C#

6. تعامل 6. Interaction

  • اقلام پرجمعیت Populating items

  • ایجاد یک کلید و طلا Creating a key and gold

  • اقدام کردن Take action

  • از عمل استفاده کنید Use action

نمایش نظرات

آموزش برنامه نویسی شی گرا با C#
جزییات دوره
2h 17m
85
Linkedin (لینکدین) Linkedin (لینکدین)
(آخرین آپدیت)
19,791
- از 5
ندارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Jesse Freeman Jesse Freeman

رئیس بازاریابی شریک و چارچوب در آمازون

جسی فریمن رئیس بازاریابی شریک و چارچوب در آمازون و یک متخصص بازاریابی توسعه دهنده است.

جسی در این زمینه فعالیت داشته است. لبه برش توسعه تعاملی، با تمرکز بر پلتفرم های وب و موبایل، برای بیش از پانزده سال. جسی به عنوان یک متخصص در زمینه خود، برای آمازون، مایکروسافت، MLB، HBO، نیویورک جتس، فولکس واگن، تامی هیلفیگر، هوی و بسیاری دیگر کار کرده است. جسی علاوه بر توسعه، پیشینه ای در هنرهای زیبا دارد و در هنر تعاملی کامپیوتر از دانشکده هنرهای تجسمی استاد است.

Anton Delsink Anton Delsink

برنامه نویس، معلم

آنتون دلسینک یک برنامه نویس و معلم در دل، از کار با دانش آموزان و متخصصان در همه سطوح لذت می برد.

یادگیری و تدریس در طول زندگی حرفه ای او وجود داشته است. ، که شامل کار به عنوان یک توسعه دهنده کامل، یک مربی گواهی مایکروسافت، یک معمار راه حل ها و حتی در فروش نرم افزار است. ممکن است او را روی صحنه در رویدادهایی مانند Microsoft TechEd یا SharePoint شنبه دیده باشید، یا او را در سفرهایش ملاقات کرده باشید - جایی که دوربین و لپ تاپ او همیشه در دسترس هستند.

گرچه C# در نگاه اول برای آنتون عشق بود. ، او هرگز از یک اسکریپت PowerShell یا عبارت SQL دور نیست، به خصوص زمانی که فرصتی برای اتوماسیون وجود دارد. با ظهور خدمات ابری عمومی، Anton خود را بیشتر در معماری و DevOps غوطه ور کرده است و همچنان به یادگیری، استفاده و آموزش برنامه نویسی و خدمات ابری ادامه می دهد.