آموزش شبیه سازی پارچه: 3ds Max

Cloth Simulation: 3ds Max

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: 3ds Max بیشتر به دلیل مدل سازی و ارائه ابزار شناخته شده است. این نقاط قوت در معماری ، ساخت ، بازی سازی ، طراحی صنعتی و موشن گرافیک به چشم می خورند. ده ها ویژگی و تکنیک برای تسلط وجود دارد ، از مجسمه سازی و بافت تا نور و رندر. این دوره 3ds Max را از ابتدا تحت پوشش قرار می دهد ، و یک نمای کلی از کل بسته را ارائه می دهد ، و همچنین مهارت های اساسی که هنرمندان 3D برای ایجاد مدل ها و انیمیشن های حرفه ای نیاز دارند. بیاموزید که چگونه از رابط 3ds Max استفاده کنید و آن را متناسب با موارد دلخواه خود تنظیم کنید. نحوه مدل سازی اشیا different مختلف را با استفاده از خطوط شکسته ، چند ضلعی ها ، سطوح تقسیم و مدل سازی شکل آزاد کشف کنید. مربی آرون اف راس همچنین نحوه ساخت سلسله مراتب ، افزودن دوربین و چراغ ، انیمیشن با فریم های کلیدی و موارد دیگر را نشان می دهد.
موضوعات شامل:
  • سفارشی سازی رابط
  • تکثیر و جمع آوری اشیا
  • مدل سازی با splines
  • مدل سازی پارامتری با اصلاح کننده ها
  • چند ضلعی و مدل سازی سطح زیربخش
  • مدل سازی Freeform
  • عکس های کادر بندی شده با دوربین
  • روشنایی با نور روز
  • مصالح ساختمانی
  • نگاشت بافتها
  • پیوند دادن اشیا in در سلسله مراتب
  • ایجاد و ویرایش کلیدهای فریم
  • ارائه توالی تصویر

سرفصل ها و درس ها

مقدمه Introduction

  • خوش آمدی Welcome

  • 3ds Max از پایه 3ds Max from the ground up

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Using the exercise files

  • آنچه باید بدانید What you should know

  • فایل های تمرینی Exercise files

  • 3ds Max ساختار پروژه 3ds Max project structure

1. آماده استفاده از پارچه 1. Getting Ready to Use Cloth

  • بررسی اجمالی ابزارهای پارچه ای Overview of cloth tools

  • اهمیت مقیاس در رفتار پارچه The importance of scale in cloth behavior

  • تقسیم مش: مقایسه موارد دلخواه Mesh subdivision: Comparing the favorites

  • سایر روش های تقسیم بندی مفید Other useful subdivision methods

  • اصول اولیه Garment Maker: تنظیم الگوی Garment Maker basics: Pattern setup

  • اصول اولیه Garment Maker: اضافه کردن اصلاح کننده پارچه Garment Maker basics: Adding the Cloth modifier

  • جلوگیری از دام وابستگی تاریخ Avoiding the history dependancy trap

1. شروع کار 1. Getting Started

  • انتخاب فضای کاری Choosing a workspace

  • سفارشی سازی رابط کاربر و پیش فرض ها Customizing user interface and defaults

  • تنظیمات برگزیده Setting preferences

  • استفاده از پوشه های پروژه Using project folders

2. گزینه های اصلاح پارچه 2. Cloth Modifier Options

  • حالت های فرعی اصلاح کننده پارچه: پانل ها Cloth modifier sub-object modes: Panels

  • حالت های فرعی اصلاح پارچه: درز Cloth modifier sub-object modes: Seams

  • حالت های فرعی اصلاح کننده پارچه: چهره ها Cloth modifier sub-object modes: Faces

  • دکمه های شبیه سازی محلی The Simulate Local buttons

  • دستکاری اشیاء منتخب: قسمت اول Selected Objects Manipulation: Part one

  • دستکاری اشیاء منتخب: قسمت دوم Selected Objects Manipulation: Part two

2. رابط 3ds Max 2. 3ds Max Interface

  • آشنا شدن با رابط کاربری Getting familiar with the interface

  • سفارشی کردن یک فضای کاری Customizing a workspace

  • سفارشی کردن رنگ های viewport و grid Customizing viewport and grid colors

  • ایجاد و دستکاری بدوی ها Creating and manipulating primitives

  • تبدیل اشیا با حرکت و چرخش Transforming objects with Move and Rotate

  • پیمایش در ویوپورت ها Navigating in viewports

  • انتخاب حالت های سایه سازی viewport Choosing viewport shading modes

  • صرفه جویی در وقت با کلیدهای میانبر میانبر صفحه کلید Saving time with keyboard shortcut hotkeys

  • کلیدهای میانبر شخصی سازی Customizing hotkeys

  • انتخاب سیستم مختصات مرجع Choosing a reference coordinate system

  • دستکاری اشیا around در اطراف مرکز تبدیل Manipulating objects around a transform center

  • با استفاده از طرح کلی Scene Explorer Using the Scene Explorer outline

  • پیکربندی طرح بندی های ویوپورت Configuring viewport layouts

  • با استفاده از Isolate Selection و Lock Selection Using Isolate Selection and Lock Selection

  • انتخاب در حالت پنجره و عبور Selecting in window and crossing modes

3. تنظیم و کنترل رفتارهای پارچه 3. Setting Up and Controlling Cloth Behaviors

  • درک گردش کار اصلاح کنندگان پارچه Understanding the Cloth modifiers workflow

  • تنظیم ویژگی های برخورد شی Setting up collision object properties

  • با استفاده از ایستگاه از پیش تنظیم پارچه Using the Cloth presets

  • با استفاده از گزینه های خم و منحنی Using the bend and curve options

  • تعریف خواص پارچه: U و V Stretch Defining Cloth properties: U and V Stretch

  • تعریف خواص پارچه: تراکم و میرایی Defining Cloth properties: Density and Damping

  • تعریف خواص پارچه: انعطاف پذیری و ضخامت Defining Cloth properties: Plasticity and Thickness

  • تعریف خواص پارچه: اصطکاک دینامیکی و استاتیک Defining Cloth properties: Dynamic and Static Friction

  • تعریف خواص پارچه: مقیاس U و V Defining Cloth properties: U and V Scale

3. چیدمان صحنه 3. Scene Layout

  • مشخص کردن واحدهای نمایشگر Specifying display units

  • مشخص کردن واحدهای سیستم Specifying system units

  • تعریف شبکه خانگی Defining the home grid

  • ذخیره صحنه الگوی maxstart.max Saving a maxstart.max template scene

  • ایجاد صفحه تصویر Creating an image plane

  • کپی کردن اشیا with با Array Duplicating objects with Array

  • جمع آوری اشیا in به صورت گروهی Collecting objects in groups

  • مدیریت لایه های نمایش Managing display layers

  • ادغام صحنه ها Merging scenes

  • ارجاع صحنه ها با اشیا X Xref Referencing scenes with Xref objects

4. مدل سازی Spline 4. Spline Modeling

  • ایجاد اشکال Creating shapes

  • ایجاد یک شی متحرک loft Creating a loft compound object

  • ایجاد خط شکاف آزاد Creating a freehand spline

  • ویرایش انواع راس کنترل Editing control vertex types

  • در حال ویرایش خطوط Bezier Editing Bezier splines

  • ارائه اشکال Rendering shapes

  • تنظیم جزئیات شکل با Interpolation Setting shape detail with Interpolation

  • چرخش یک سطح با اصلاح کننده تراش Revolving a surface with the Lathe modifier

  • اکسترودر با اصلاح Sweep Extruding with the Sweep modifier

  • وارد کردن مسیرهای Illustrator به 3ds Max Importing Illustrator paths to 3ds Max

  • افزودن یک اصلاح کننده Bevel Adding a Bevel modifier

  • ایجاد یک متن ابتدایی TextPlus Creating a TextPlus primitive

  • مدل سازی دیوارها با اصلاح Extrude Modeling walls with the Extrude modifier

4- کار با گروه ها و محدودیت ها 4. Working with Groups and Constraints

  • چه گروه هایی هستند و چگونه کار می کنند What groups are and how they work

  • دکمه های مدیریت گروه The group management buttons

  • محدودیت های Node و Sim Node The Node and Sim Node constraints

  • محدودیت Preserve The Preserve constraint

  • محدودیت سطح The Surface constraint

  • محدودیت های Sticky Surface و Sticky Cloth The Sticky Surface and Sticky Cloth constraints

5. مدل سازی پارامتری با اصلاح کننده ها 5. Parametric Modeling with Modifiers

  • تغییر شکل یک شی با یک اصلاح کننده Deforming an object with a modifier

  • تغییر شکل لایه ها در پشته اصلاح کننده Layering deformers in the modifier stack

  • تعریف سطح چند ضلعی جزئیات Defining polygon level of detail

  • عبور از یک انتخاب روی پشته Passing a selection up the stack

  • درک وابستگی توپولوژی Understanding topology dependence

  • در حال نسخه بندی و جمع کردن پشته Versioning and collapsing the stack

5- ایجاد جلوه های پارچه ای 5. Creating Cloth Effects

  • فشار دادن پارچه Pressurizing the cloth

  • ایجاد پارچه مرطوب Creating wet cloth

  • اعمال نیرو به پارچه Applying forces to cloth

  • ایجاد پارچه اشک آور Creating tearable cloth

6. مدل سازی چند ضلعی 6. Polygon Modeling

  • آماده سازی عملوندهای بولی Preparing Boolean operands

  • اضافه کردن لبه ها با Quickslice Adding edges with Quickslice

  • برش با تفریق بولی Cutting with Boolean subtraction

  • ایجاد درب Creating doors

  • با استفاده از روبان مدل سازی Using the Modeling ribbon

  • ایجاد چند ضلعی ها Creating polygons

  • تبدیل اشیا sub فرعی Transforming sub-objects

  • استفاده از کدی برای تنظیم گزینه های یک چند ضلعی درون صفحه ای Using the caddy to set options for an inset polygon

  • شبیه سازی اشیا sub فرعی با Detach Cloning sub-objects with Detach

  • انشعاب با پلی اکسترود قابل ویرایش Branching with Editable Poly Extrude

  • ساده سازی هندسه با حذف Simplifying geometry with Remove

  • اکسترود یک سطح مسطح به یک حجم بسته Extruding a planar surface to a closed volume

  • جزئیات با Poly Chamfer قابل ویرایش Detailing with Editable Poly Chamfer

  • بازتاب اشیا با Mirror Reflecting objects with Mirror

  • رئوس جوشکاری Welding vertices

  • تصفیه هندسه با SwiftLoop Refining geometry with SwiftLoop

  • محدود کردن شی. فرعی تبدیل می شود Constraining sub-object transforms

6. کنترل کیفیت برای شبیه سازی پارچه 6. Quality Controlling for Cloth Simulation

  • نمونه ها Subsamples

  • خود برخورد و تقاطع ها Self-collisions and intersections

  • بهینه سازی مش های برخورد Optimizing collision meshes

7. مدل سازی سطح زیربخش 7. Subdivision Surface Modeling

  • درک سطوح تقسیم Understanding subdivision surfaces

  • مدل سازی جعبه برای سطوح تقسیم Box modeling for subdivision surfaces

  • مدل سازی با اصلاح کننده تقارن Modeling with the Symmetry modifier

  • شکل دادن با ابزار Ribbon Shaping with Ribbon tools

  • با استفاده از نرم انتخاب Using Soft Selection

  • گوشه ها را با چین تیز کنید Sharpening corners with Crease

  • زیربخش های پخت Baking subdivisions

نتیجه Conclusion

  • بعد چی؟ What's next?

  • مراحل بعدی Next steps

8. مدل سازی Freeform 8. Freeform Modeling

  • با استفاده از ابزار Freeform روی روبان Using the Freeform tools on the ribbon

  • مجسمه سازی با رنگ تغییر شکل فشار / کشیدن Sculpting with Paint Deform Push/Pull

  • با استفاده از برس های تغییر شکل Paint Using Paint Deform Brushes

  • تنظیم گزینه های رنگ Setting paint options

  • تنظیم گزینه های قلم مو Setting brush options

  • انطباق یک شی با شی دیگر Conforming one object to another

  • تنظیم با Move Conform Adjustment with Move Conform

  • مجسمه سازی با Conform Transform Sculpting with Conform Transform

9. تکنیک های دوربین 9. Camera Techniques

  • ایجاد یک دوربین و هدف فیزیکی Creating a physical camera and target

  • فعال کردن قاب های ایمن Enabling safe frames

  • انتخاب نسبت ابعاد در Render Setup Choosing aspect ratio in Render Setup

  • راه اندازی دوربین رایگان Setting up a free camera

  • چرخش در فضای مختصات گیمبال Rotating in Gimbal coordinate space

  • تنظیم ترتیب چرخش Setting rotation axis order

  • جبران تصویر با تغییر لنز Offsetting the image with Lens Shift

10. روشنایی 10. Lighting

  • پیش نمایش رندرها با ActiveShade Previewing renders with ActiveShade

  • اختصاص ماده پراکنده Assigning a diffuse material

  • ایجاد چراغ های نورسنجی Creating photometric lights

  • تنظیم شدت نور و رنگ Adjusting light intensity and color

  • تنظیم کنترل نوردهی دوربین Adjusting the Camera Exposure Control

  • تنظیم شکل نور Adjusting light shape

  • تنظیم توزیع نور Adjusting light distribution

  • کنترل پارامترهای کانون توجه Controlling spotlight parameters

  • ایجاد خورشید و آسمان Creating a sun and sky

  • نورپردازی یک صحنه با محیط Illuminating a scene with the environment

  • با استفاده از Light Explorer Using the Light Explorer

11. مواد 11. Materials

  • با استفاده از Slate Material Editor Using the Slate Material Editor

  • مدیریت مواد صحنه Managing scene materials

  • مدیریت اسلات های نمونه Managing sample slots

  • ذخیره کتابخانه های مواد Saving material libraries

  • درک مواد فیزیکی Understanding physical materials

  • تنظیم پارامترهای مواد فیزیکی Adjusting physical material parameters

12. نقشه برداری از بافت ها 12. Mapping Textures

  • کنترل اندازه نمونه مواد Controlling material sample size

  • طراحی نقشه های رویه سه بعدی Designing 3D procedural maps

  • نگاشت فایل های تصویری bitmap Mapping bitmap image files

  • طرح UV با نقشه UVW Projecting UVs with UVW Map

  • با استفاده از اندازه نقشه واقعی Using Real-World Map Size

  • نقشه برداری با هنر برداری Mapping with vector art

  • بازیابی پیوندها با ردیابی دارایی Restoring links with Asset Tracking

13. سلسله مراتب 13. Hierarchies

  • درک سلسله مراتب Understanding hierarchies

  • تبدیل نقاط محوری Transforming pivot points

  • اولویت بندی محورهای چرخشی Prioritizing rotation axes

  • پیوند دادن اشیا Linking objects

  • قفل کردن تبدیل می شود Locking transforms

  • اجتناب و اصلاح مسائل مقیاس Avoiding and correcting scale issues

14. انیمیشن Keyframe 14. Keyframe Animation

  • تنظیم پیکربندی زمان Setting up Time Configuration

  • ایجاد فریم های کلیدی در حالت کلید خودکار Creating keyframes in Auto Key mode

  • ایجاد keyframes در حالت Set Key Creating keyframes in Set Key mode

  • ویرایش فریم های کلیدی در جدول زمانی Editing keyframes in the Timeline

  • ویرایش فریم های کلیدی در Dope Sheet Editing keyframes in the Dope Sheet

  • ویرایش منحنی های عملکرد در Curve Editor Editing function curves in the Curve Editor

  • ویرایش یک مسیر با یک مسیر حرکت Editing a trajectory with a motion path

15. رندر کردن 15. Rendering

  • انتخاب رندر Choosing a renderer

  • انتخاب گزینه های رندر Choosing render options

  • ارائه یک توالی تصویر Rendering an image sequence

  • پخش یک توالی تصویر با RAM Player Playing an image sequence with the RAM Player

نمایش نظرات

Linkedin (لینکدین)

لینکدین: شبکه اجتماعی حرفه‌ای برای ارتباط و کارآفرینی

لینکدین به عنوان یکی از بزرگترین شبکه‌های اجتماعی حرفه‌ای، به میلیون‌ها افراد در سراسر جهان این امکان را می‌دهد تا ارتباط برقرار کنند، اطلاعات حرفه‌ای خود را به اشتراک بگذارند و فرصت‌های شغلی را کشف کنند. این شبکه اجتماعی به کاربران امکان می‌دهد تا رزومه حرفه‌ای خود را آپدیت کنند، با همکاران، دوستان و همکاران آینده ارتباط برقرار کنند، به انجمن‌ها و گروه‌های حرفه‌ای ملحق شوند و از مقالات و مطالب مرتبط با حوزه کاری خود بهره‌مند شوند.

لینکدین همچنین به کارفرمایان امکان می‌دهد تا به دنبال نیروهای با تجربه و مهارت مورد نیاز خود بگردند و ارتباط برقرار کنند. این شبکه حرفه‌ای به عنوان یک پلتفرم کلیدی برای بهبود دسترسی به فرصت‌های شغلی و گسترش شبکه حرفه‌ای خود، نقش مهمی را ایفا می‌کند. از این رو، لینکدین به عنوان یکی از مهمترین ابزارهای کارآفرینی و توسعه حرفه‌ای در دنیای امروز مورد توجه قرار دارد.

آموزش شبیه سازی پارچه: 3ds Max
جزییات دوره
3h 20m
171
Linkedin (لینکدین) Linkedin (لینکدین)
(آخرین آپدیت)
21,669
- از 5
ندارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Aaron F. Ross Aaron F. Ross

کارشناس 3 بعدی، تهیه کننده ویدئو، و معلم

آرون اف. راس یک متخصص سه بعدی، تهیه کننده ویدئو، نویسنده و معلم است.

آرون ویدیوهای انتزاعی و رایانه ایجاد می کند. انیمیشن آثار او در جشنواره‌ها و مکان‌های معتبری مانند SIGGRAPH، ISEA، Berlin Interfilm، Geneva Videoweek و Exploratorium به نمایش درآمده است. در طول سال ها او به صورت حرفه ای در نقش های مختلفی از جمله کارگردان، تدوینگر، فیلمبردار، مدل ساز کامپیوتری سه بعدی، انیماتور و طراح صدا کار کرده است. آرون در انیمیشن های سه بعدی متخصص است و سه کتاب در این زمینه نوشته یا با هم نوشته است. در سال 1999 تدریس در سطح دانشگاه را آغاز کرد و در سال 2007 شروع به تدریس دوره های توسعه حرفه ای شتاب در مایا و 3ds Max کرد. او در حال حاضر یک وب سایت آموزشی برای هنرمندان سه بعدی، digitalartsguild.com دارد. آرون دارای مدرک کارشناسی ارشد هنرهای زیبا در رشته فیلم/ویدئو از موسسه هنرهای کالیفرنیا و لیسانس هنرهای زیبا از دانشکده انستیتو هنر شیکاگو است.

Joel Bradley Joel Bradley

3D Artist، Trainer on 3ds Max و Maya

جوئل بردلی ، متعصب سه بعدی ، هنرهای سه بعدی را برای وب ، چاپ و چند رسانه ای و آموزش روی 3ds Max و Maya تولید می کند.

جوئل بردلی یک ژنرال سه بعدی خودآموخته است که از برنامه های طراحی سه بعدی و گرافیکی استفاده می کند او 9 ساله بود ، قبل از حرکت روی 3ds Max ، در برنامه هایی مانند trueSpace و Bryce 3D دندان های خود را بریده بود. او از مهارتهای کسب شده خود برای کار در تعدادی از زمینه های صنعتی ، از جمله تولید محتوا برای وب ، چاپ ، تجسم و چند رسانه ای استفاده کرده است.

در 4 سال گذشته توجه خود را بر روی تولید آموزش تصویری برای برنامه هایی مانند 3ds Max ، Maya ، SketchUp ، Photoshop ، Combustion ، Composite و موارد دیگر.