آموزش ایجاد شبکه های Shader در مایا و اشعه ذهنی

Creating Shader Networks in Maya and mental ray

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: با مایا و موتور رندر ذهنی به اعماق پنجره Hypershade و ایجاد سایه بزنید. در این دوره ، نویسنده آرون اف راس نحوه ایجاد مواد و سایه بان برای اشیا ، شخصیت ها و مناظر سه بعدی را با بازتاب ، شفافیت و بافت شگفت آور نشان می دهد. با ایجاد راحتی در شبکه های سایه بان ساختمان ، امکانات جدیدی را برای ایجاد خلاقیت در مایا ایجاد کنید.
موضوعات شامل:
  • آشنایی با هایپرشید
  • ایجاد و قطع ارتباط
  • استفاده از مواد پرتوی ذهنی
  • افزودن بازتاب با ردیابی اشعه
  • ارائه انکسارها
  • ترسیم شفافیت
  • افزودن جزئیات تسکین سطح
  • تنظیم و ترکیب بافت ها
  • ساخت یک سایه زن غیر فوتوریال سبک
  • کار با گره های ریاضی و ابزار
  • ارائه جوهر و رنگ با مایا تون

سرفصل ها و درس ها

مقدمه Introduction

  • خوش آمدی Welcome

  • تنظیم پروژه دوره Setting up the course project

1. رابط Hypershade و گردش کار 1. Hypershade Interface and Workflows

  • ایجاد مرجع برای صرفه جویی در فضای دیسک Creating a reference to save disk space

  • با Hypershade آشنا شوید Getting familiar with the Hypershade

  • ایجاد گره سایه بان Creating shading nodes

  • با استفاده از Hypershade با ویرایشگر Attribute Using the Hypershade with the Attribute Editor

  • تنظیم گزینه های ارائه نمای صفحه Setting viewport render options

  • با استفاده از نمای Render Using the Render view

  • شبکه های نمودار Graphing networks

  • درک گروه های سایه بان Understanding shading groups

  • ایجاد و شکستن اتصالات Making and breaking connections

  • با استفاده از ویرایشگر اتصال Using the Connection Editor

  • سازماندهی كتابخانه های مواد با سطل Organizing material libraries with bins

2. تکنیک های اساسی 2. Essential Techniques

  • معرفی ویرایشگر گره Introducing the Node Editor

  • ایجاد یک نقاشی مات با سایه بان سطح Creating a matte painting with the surface shader

  • کنترل کیفیت بافت سخت افزاری Controlling hardware texture quality

  • صحنه را روشن می کند Lighting the scene

  • انتخاب یک رنگ و مقدار پراکنده Choosing a diffuse color and amount

  • درک رنگ محیط Understanding ambient color

  • نقشه برداری Bump mapping

  • قرار دادن بافت سه بعدی 3D texture placement

  • تعیین سایه های خاص Defining specular shading

  • شبکه های تکراری Duplicating networks

  • ساخت شبکه های انشعاب Building branching networks

  • صادرات و واردات شبکه Exporting and importing networks

3. مواد اشعه ذهنی 3. mental ray Materials

  • تنظیم رندر اشعه ذهنی Setting up the mental ray renderer

  • روشنایی صحنه برای اشعه ذهنی Lighting the scene for mental ray

  • با استفاده از گره های سایه بان اشعه ذهنی Using mental ray shading nodes

  • انتخاب ایستگاه از پیش تنظیم شده mia_material_x Choosing mia_material_x presets

  • در حال بررسی mia_material_x Exploring mia_material_x

  • نقشه برداری در mia_material_x Bump mapping in mia_material_x

  • اضافه کردن انسداد محیط به mia_material_x Adding ambient occlusion to mia_material_x

  • استفاده از گره های انسداد محیط در درختان سایه بان Using ambient occlusion nodes in shader trees

4- سطوح براق و بازتابی 4. Glossy and Reflective Surfaces

  • نقشه رنگی خاص Mapping specular color

  • اضافه کردن بازتاب با raytracing Adding reflectivity with raytracing

  • تنظیم عمق مسیر حرکت Setting raytracing depth

  • شکل دادن نکات برجسته ناهمسانگرد Shaping anisotropic highlights

  • ایجاد فلز قلم مو با نقشه برجسته Creating brushed metal with a bump map

  • کنترل عملکرد توزیع بازتابی دو طرفه (BRDF) Controlling the bidirectional reflectance distribution function (BRDF)

5- شفافیت و شفافیت 5. Transparency and Translucence

  • ارائه بازگرداندن Rendering refractions

  • یافتن نسبت روبرو با Sampler Info Finding the facing ratio with Sampler Info

  • اصلاح شفافیت با Remap Value Modifying transparency with Remap Value

  • ارائه شیشه جامد با mia_material_x Rendering solid glass with mia_material_x

  • مواد نور پس زمینه با شفافیت Backlighting materials with translucence

  • شفاف سازی نقشه برداری Mapping translucence

  • ارائه پوست با پراکندگی زیرسطحی Rendering skin with subsurface scattering

6. تسکین سطح 6. Surface Relief

  • افزودن جزئیات با نقشه جابجایی Adding detail with a displacement map

  • کنترل tessellation جابجایی Controlling displacement tessellation

  • کار با استفاده از صفحه حداقل برای جابجایی مبتنی بر دوربین Working with Use Min Screen for camera-based displacement

  • تبدیل جابجایی به چند ضلعی Converting displacement to polygons

  • نقشه برداری عادی Normal mapping

  • تهیه نقشه عادی با نقشه های انتقال Generating a normal map with Transfer Maps

7. تنظیم و ترکیب بافت 7. Adjusting and Combining Textures

  • فیلتر کردن یک فایل Filtering a file texture

  • تنظیم تعادل رنگ بافت فایل Adjusting file texture color balance

  • درک محل قرارگیری بافت 2D Understanding 2D texture placement

  • اختصاص مواد توسط مؤلفه صورت Assigning materials by face component

  • نقشه های تودرتو Nesting maps

  • ترکیب نقشه ها با بافت لایه ای Compositing maps with a layered texture

  • با استفاده از چندین UV مجموعه Applying multiple UV sets

  • ترکیب سایه بانها Compositing shaders

  • UV های رمپ رانندگی با یک بافت Driving ramp UVs with a texture

  • تغییر رنگ ها با Remap HSV Modifying colors with Remap HSV

  • بافت مواد Building substance textures

  • پخت با تبدیل به بافت فایل Baking with Convert to File Texture

  • پخت با پرتونگاری ذهنی Baking with mental ray Batch Bake

8. جلوه های ویژه 8. Special Effects

  • ساخت سایه بان شعله شمع Constructing a candle flame shader

  • با استفاده از Shader Glow Using Shader Glow

  • افزودن OpticalFX Adding OpticalFX

  • ساختن یک شبکه سایه ای غیر فوتی Building a nonphotoreal shading network

  • ایجاد یک سایه بان پراکنده ایده آل Creating an ideal diffuse shader

  • ایجاد یک رمپ پر سر و صدا Creating a noisy ramp

  • اضافه کردن رنگ Adding colors

  • تنظیم آستانه با Remap Value Setting a threshold with Remap Value

  • ضرب مقادیر Multiplying values

  • اضافه کردن نویز براون Adding Brownian noise

9. مایا تون 9. Maya Toon

  • اختصاص یک پر کننده سایه بان Assigning a fill with a ramp shader

  • اختصاص طرح کلی Toon Assigning a Toon outline

  • ویرایش ویژگی های رئوس مطالب در گره pfxToon Editing outline attributes in the pfxToon node

  • دستکاری رئوس مطالب با یک اصلاح کننده Manipulating outlines with a modifier

  • تبدیل طرح های Toon به چند ضلعی Converting Toon outlines to polygons

نتیجه Conclusion

  • خداحافظ Goodbye

نمایش نظرات

Linkedin (لینکدین)

لینکدین: شبکه اجتماعی حرفه‌ای برای ارتباط و کارآفرینی

لینکدین به عنوان یکی از بزرگترین شبکه‌های اجتماعی حرفه‌ای، به میلیون‌ها افراد در سراسر جهان این امکان را می‌دهد تا ارتباط برقرار کنند، اطلاعات حرفه‌ای خود را به اشتراک بگذارند و فرصت‌های شغلی را کشف کنند. این شبکه اجتماعی به کاربران امکان می‌دهد تا رزومه حرفه‌ای خود را آپدیت کنند، با همکاران، دوستان و همکاران آینده ارتباط برقرار کنند، به انجمن‌ها و گروه‌های حرفه‌ای ملحق شوند و از مقالات و مطالب مرتبط با حوزه کاری خود بهره‌مند شوند.

لینکدین همچنین به کارفرمایان امکان می‌دهد تا به دنبال نیروهای با تجربه و مهارت مورد نیاز خود بگردند و ارتباط برقرار کنند. این شبکه حرفه‌ای به عنوان یک پلتفرم کلیدی برای بهبود دسترسی به فرصت‌های شغلی و گسترش شبکه حرفه‌ای خود، نقش مهمی را ایفا می‌کند. از این رو، لینکدین به عنوان یکی از مهمترین ابزارهای کارآفرینی و توسعه حرفه‌ای در دنیای امروز مورد توجه قرار دارد.

آموزش ایجاد شبکه های Shader در مایا و اشعه ذهنی
جزییات دوره
5h 28m
81
Linkedin (لینکدین) Linkedin (لینکدین)
(آخرین آپدیت)
52,957
- از 5
ندارد
دارد
دارد
Aaron F. Ross
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Aaron F. Ross Aaron F. Ross

کارشناس 3 بعدی، تهیه کننده ویدئو، و معلم

آرون اف. راس یک متخصص سه بعدی، تهیه کننده ویدئو، نویسنده و معلم است.

آرون ویدیوهای انتزاعی و رایانه ایجاد می کند. انیمیشن آثار او در جشنواره‌ها و مکان‌های معتبری مانند SIGGRAPH، ISEA، Berlin Interfilm، Geneva Videoweek و Exploratorium به نمایش درآمده است. در طول سال ها او به صورت حرفه ای در نقش های مختلفی از جمله کارگردان، تدوینگر، فیلمبردار، مدل ساز کامپیوتری سه بعدی، انیماتور و طراح صدا کار کرده است. آرون در انیمیشن های سه بعدی متخصص است و سه کتاب در این زمینه نوشته یا با هم نوشته است. در سال 1999 تدریس در سطح دانشگاه را آغاز کرد و در سال 2007 شروع به تدریس دوره های توسعه حرفه ای شتاب در مایا و 3ds Max کرد. او در حال حاضر یک وب سایت آموزشی برای هنرمندان سه بعدی، digitalartsguild.com دارد. آرون دارای مدرک کارشناسی ارشد هنرهای زیبا در رشته فیلم/ویدئو از موسسه هنرهای کالیفرنیا و لیسانس هنرهای زیبا از دانشکده انستیتو هنر شیکاگو است.