لطفا جهت اطلاع از آخرین دوره ها و اخبار سایت در
کانال تلگرام
عضو شوید.
آموزش ایجاد شبکه های Shader در مایا و اشعه ذهنی
Creating Shader Networks in Maya and mental ray
نکته:
آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:
با مایا و موتور رندر ذهنی به اعماق پنجره Hypershade و ایجاد سایه بزنید. در این دوره ، نویسنده آرون اف راس نحوه ایجاد مواد و سایه بان برای اشیا ، شخصیت ها و مناظر سه بعدی را با بازتاب ، شفافیت و بافت شگفت آور نشان می دهد. با ایجاد راحتی در شبکه های سایه بان ساختمان ، امکانات جدیدی را برای ایجاد خلاقیت در مایا ایجاد کنید.
موضوعات شامل:
آشنایی با هایپرشید li>
ایجاد و قطع ارتباط li>
استفاده از مواد پرتوی ذهنی li>
افزودن بازتاب با ردیابی اشعه li>
ارائه انکسارها li>
ترسیم شفافیت li>
افزودن جزئیات تسکین سطح li>
تنظیم و ترکیب بافت ها li>
ساخت یک سایه زن غیر فوتوریال سبک li>
کار با گره های ریاضی و ابزار li>
ارائه جوهر و رنگ با مایا تون li>
سرفصل ها و درس ها
مقدمه
Introduction
خوش آمدی
Welcome
تنظیم پروژه دوره
Setting up the course project
1. رابط Hypershade و گردش کار
1. Hypershade Interface and Workflows
ایجاد مرجع برای صرفه جویی در فضای دیسک
Creating a reference to save disk space
با Hypershade آشنا شوید
Getting familiar with the Hypershade
ایجاد گره سایه بان
Creating shading nodes
با استفاده از Hypershade با ویرایشگر Attribute
Using the Hypershade with the Attribute Editor
تنظیم گزینه های ارائه نمای صفحه
Setting viewport render options
با استفاده از نمای Render
Using the Render view
شبکه های نمودار
Graphing networks
درک گروه های سایه بان
Understanding shading groups
ایجاد و شکستن اتصالات
Making and breaking connections
با استفاده از ویرایشگر اتصال
Using the Connection Editor
سازماندهی كتابخانه های مواد با سطل
Organizing material libraries with bins
2. تکنیک های اساسی
2. Essential Techniques
معرفی ویرایشگر گره
Introducing the Node Editor
ایجاد یک نقاشی مات با سایه بان سطح
Creating a matte painting with the surface shader
کنترل کیفیت بافت سخت افزاری
Controlling hardware texture quality
صحنه را روشن می کند
Lighting the scene
انتخاب یک رنگ و مقدار پراکنده
Choosing a diffuse color and amount
درک رنگ محیط
Understanding ambient color
نقشه برداری
Bump mapping
قرار دادن بافت سه بعدی
3D texture placement
تعیین سایه های خاص
Defining specular shading
شبکه های تکراری
Duplicating networks
ساخت شبکه های انشعاب
Building branching networks
صادرات و واردات شبکه
Exporting and importing networks
3. مواد اشعه ذهنی
3. mental ray Materials
تنظیم رندر اشعه ذهنی
Setting up the mental ray renderer
روشنایی صحنه برای اشعه ذهنی
Lighting the scene for mental ray
با استفاده از گره های سایه بان اشعه ذهنی
Using mental ray shading nodes
انتخاب ایستگاه از پیش تنظیم شده mia_material_x
Choosing mia_material_x presets
در حال بررسی mia_material_x
Exploring mia_material_x
نقشه برداری در mia_material_x
Bump mapping in mia_material_x
اضافه کردن انسداد محیط به mia_material_x
Adding ambient occlusion to mia_material_x
استفاده از گره های انسداد محیط در درختان سایه بان
Using ambient occlusion nodes in shader trees
4- سطوح براق و بازتابی
4. Glossy and Reflective Surfaces
نقشه رنگی خاص
Mapping specular color
اضافه کردن بازتاب با raytracing
Adding reflectivity with raytracing
تنظیم عمق مسیر حرکت
Setting raytracing depth
شکل دادن نکات برجسته ناهمسانگرد
Shaping anisotropic highlights
ایجاد فلز قلم مو با نقشه برجسته
Creating brushed metal with a bump map
کنترل عملکرد توزیع بازتابی دو طرفه (BRDF)
Controlling the bidirectional reflectance distribution function (BRDF)
5- شفافیت و شفافیت
5. Transparency and Translucence
ارائه بازگرداندن
Rendering refractions
یافتن نسبت روبرو با Sampler Info
Finding the facing ratio with Sampler Info
اصلاح شفافیت با Remap Value
Modifying transparency with Remap Value
ارائه شیشه جامد با mia_material_x
Rendering solid glass with mia_material_x
مواد نور پس زمینه با شفافیت
Backlighting materials with translucence
شفاف سازی نقشه برداری
Mapping translucence
ارائه پوست با پراکندگی زیرسطحی
Rendering skin with subsurface scattering
6. تسکین سطح
6. Surface Relief
افزودن جزئیات با نقشه جابجایی
Adding detail with a displacement map
کنترل tessellation جابجایی
Controlling displacement tessellation
کار با استفاده از صفحه حداقل برای جابجایی مبتنی بر دوربین
Working with Use Min Screen for camera-based displacement
تبدیل جابجایی به چند ضلعی
Converting displacement to polygons
نقشه برداری عادی
Normal mapping
تهیه نقشه عادی با نقشه های انتقال
Generating a normal map with Transfer Maps
7. تنظیم و ترکیب بافت
7. Adjusting and Combining Textures
فیلتر کردن یک فایل
Filtering a file texture
تنظیم تعادل رنگ بافت فایل
Adjusting file texture color balance
درک محل قرارگیری بافت 2D
Understanding 2D texture placement
اختصاص مواد توسط مؤلفه صورت
Assigning materials by face component
نقشه های تودرتو
Nesting maps
ترکیب نقشه ها با بافت لایه ای
Compositing maps with a layered texture
با استفاده از چندین UV مجموعه
Applying multiple UV sets
ترکیب سایه بانها
Compositing shaders
UV های رمپ رانندگی با یک بافت
Driving ramp UVs with a texture
تغییر رنگ ها با Remap HSV
Modifying colors with Remap HSV
بافت مواد
Building substance textures
پخت با تبدیل به بافت فایل
Baking with Convert to File Texture
پخت با پرتونگاری ذهنی
Baking with mental ray Batch Bake
8. جلوه های ویژه
8. Special Effects
ساخت سایه بان شعله شمع
Constructing a candle flame shader
با استفاده از Shader Glow
Using Shader Glow
افزودن OpticalFX
Adding OpticalFX
ساختن یک شبکه سایه ای غیر فوتی
Building a nonphotoreal shading network
ایجاد یک سایه بان پراکنده ایده آل
Creating an ideal diffuse shader
ایجاد یک رمپ پر سر و صدا
Creating a noisy ramp
اضافه کردن رنگ
Adding colors
تنظیم آستانه با Remap Value
Setting a threshold with Remap Value
ضرب مقادیر
Multiplying values
اضافه کردن نویز براون
Adding Brownian noise
9. مایا تون
9. Maya Toon
اختصاص یک پر کننده سایه بان
Assigning a fill with a ramp shader
اختصاص طرح کلی Toon
Assigning a Toon outline
ویرایش ویژگی های رئوس مطالب در گره pfxToon
Editing outline attributes in the pfxToon node
دستکاری رئوس مطالب با یک اصلاح کننده
Manipulating outlines with a modifier
تبدیل طرح های Toon به چند ضلعی
Converting Toon outlines to polygons
آرون اف. راس یک متخصص سه بعدی، تهیه کننده ویدئو، نویسنده و معلم است.
آرون ویدیوهای انتزاعی و رایانه ایجاد می کند. انیمیشن آثار او در جشنوارهها و مکانهای معتبری مانند SIGGRAPH، ISEA، Berlin Interfilm، Geneva Videoweek و Exploratorium به نمایش درآمده است. در طول سال ها او به صورت حرفه ای در نقش های مختلفی از جمله کارگردان، تدوینگر، فیلمبردار، مدل ساز کامپیوتری سه بعدی، انیماتور و طراح صدا کار کرده است. آرون در انیمیشن های سه بعدی متخصص است و سه کتاب در این زمینه نوشته یا با هم نوشته است. در سال 1999 تدریس در سطح دانشگاه را آغاز کرد و در سال 2007 شروع به تدریس دوره های توسعه حرفه ای شتاب در مایا و 3ds Max کرد. او در حال حاضر یک وب سایت آموزشی برای هنرمندان سه بعدی، digitalartsguild.com دارد. آرون دارای مدرک کارشناسی ارشد هنرهای زیبا در رشته فیلم/ویدئو از موسسه هنرهای کالیفرنیا و لیسانس هنرهای زیبا از دانشکده انستیتو هنر شیکاگو است.
نمایش نظرات