آموزش ایجاد شبکه های Shader در مایا و اشعه ذهنی

Creating Shader Networks in Maya and mental ray

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: با مایا و موتور رندر ذهنی به اعماق پنجره Hypershade و ایجاد سایه بزنید. در این دوره ، نویسنده آرون اف راس نحوه ایجاد مواد و سایه بان برای اشیا ، شخصیت ها و مناظر سه بعدی را با بازتاب ، شفافیت و بافت شگفت آور نشان می دهد. با ایجاد راحتی در شبکه های سایه بان ساختمان ، امکانات جدیدی را برای ایجاد خلاقیت در مایا ایجاد کنید.
موضوعات شامل:
  • آشنایی با هایپرشید
  • ایجاد و قطع ارتباط
  • استفاده از مواد پرتوی ذهنی
  • افزودن بازتاب با ردیابی اشعه
  • ارائه انکسارها
  • ترسیم شفافیت
  • افزودن جزئیات تسکین سطح
  • تنظیم و ترکیب بافت ها
  • ساخت یک سایه زن غیر فوتوریال سبک
  • کار با گره های ریاضی و ابزار
  • ارائه جوهر و رنگ با مایا تون

سرفصل ها و درس ها

مقدمه Introduction

  • خوش آمدی Welcome

  • تنظیم پروژه دوره Setting up the course project

1. رابط Hypershade و گردش کار 1. Hypershade Interface and Workflows

  • ایجاد مرجع برای صرفه جویی در فضای دیسک Creating a reference to save disk space

  • با Hypershade آشنا شوید Getting familiar with the Hypershade

  • ایجاد گره سایه بان Creating shading nodes

  • با استفاده از Hypershade با ویرایشگر Attribute Using the Hypershade with the Attribute Editor

  • تنظیم گزینه های ارائه نمای صفحه Setting viewport render options

  • با استفاده از نمای Render Using the Render view

  • شبکه های نمودار Graphing networks

  • درک گروه های سایه بان Understanding shading groups

  • ایجاد و شکستن اتصالات Making and breaking connections

  • با استفاده از ویرایشگر اتصال Using the Connection Editor

  • سازماندهی كتابخانه های مواد با سطل Organizing material libraries with bins

2. تکنیک های اساسی 2. Essential Techniques

  • معرفی ویرایشگر گره Introducing the Node Editor

  • ایجاد یک نقاشی مات با سایه بان سطح Creating a matte painting with the surface shader

  • کنترل کیفیت بافت سخت افزاری Controlling hardware texture quality

  • صحنه را روشن می کند Lighting the scene

  • انتخاب یک رنگ و مقدار پراکنده Choosing a diffuse color and amount

  • درک رنگ محیط Understanding ambient color

  • نقشه برداری Bump mapping

  • قرار دادن بافت سه بعدی 3D texture placement

  • تعیین سایه های خاص Defining specular shading

  • شبکه های تکراری Duplicating networks

  • ساخت شبکه های انشعاب Building branching networks

  • صادرات و واردات شبکه Exporting and importing networks

3. مواد اشعه ذهنی 3. mental ray Materials

  • تنظیم رندر اشعه ذهنی Setting up the mental ray renderer

  • روشنایی صحنه برای اشعه ذهنی Lighting the scene for mental ray

  • با استفاده از گره های سایه بان اشعه ذهنی Using mental ray shading nodes

  • انتخاب ایستگاه از پیش تنظیم شده mia_material_x Choosing mia_material_x presets

  • در حال بررسی mia_material_x Exploring mia_material_x

  • نقشه برداری در mia_material_x Bump mapping in mia_material_x

  • اضافه کردن انسداد محیط به mia_material_x Adding ambient occlusion to mia_material_x

  • استفاده از گره های انسداد محیط در درختان سایه بان Using ambient occlusion nodes in shader trees

4- سطوح براق و بازتابی 4. Glossy and Reflective Surfaces

  • نقشه رنگی خاص Mapping specular color

  • اضافه کردن بازتاب با raytracing Adding reflectivity with raytracing

  • تنظیم عمق مسیر حرکت Setting raytracing depth

  • شکل دادن نکات برجسته ناهمسانگرد Shaping anisotropic highlights

  • ایجاد فلز قلم مو با نقشه برجسته Creating brushed metal with a bump map

  • کنترل عملکرد توزیع بازتابی دو طرفه (BRDF) Controlling the bidirectional reflectance distribution function (BRDF)

5- شفافیت و شفافیت 5. Transparency and Translucence

  • ارائه بازگرداندن Rendering refractions

  • یافتن نسبت روبرو با Sampler Info Finding the facing ratio with Sampler Info

  • اصلاح شفافیت با Remap Value Modifying transparency with Remap Value

  • ارائه شیشه جامد با mia_material_x Rendering solid glass with mia_material_x

  • مواد نور پس زمینه با شفافیت Backlighting materials with translucence

  • شفاف سازی نقشه برداری Mapping translucence

  • ارائه پوست با پراکندگی زیرسطحی Rendering skin with subsurface scattering

6. تسکین سطح 6. Surface Relief

  • افزودن جزئیات با نقشه جابجایی Adding detail with a displacement map

  • کنترل tessellation جابجایی Controlling displacement tessellation

  • کار با استفاده از صفحه حداقل برای جابجایی مبتنی بر دوربین Working with Use Min Screen for camera-based displacement

  • تبدیل جابجایی به چند ضلعی Converting displacement to polygons

  • نقشه برداری عادی Normal mapping

  • تهیه نقشه عادی با نقشه های انتقال Generating a normal map with Transfer Maps

7. تنظیم و ترکیب بافت 7. Adjusting and Combining Textures

  • فیلتر کردن یک فایل Filtering a file texture

  • تنظیم تعادل رنگ بافت فایل Adjusting file texture color balance

  • درک محل قرارگیری بافت 2D Understanding 2D texture placement

  • اختصاص مواد توسط مؤلفه صورت Assigning materials by face component

  • نقشه های تودرتو Nesting maps

  • ترکیب نقشه ها با بافت لایه ای Compositing maps with a layered texture

  • با استفاده از چندین UV مجموعه Applying multiple UV sets

  • ترکیب سایه بانها Compositing shaders

  • UV های رمپ رانندگی با یک بافت Driving ramp UVs with a texture

  • تغییر رنگ ها با Remap HSV Modifying colors with Remap HSV

  • بافت مواد Building substance textures

  • پخت با تبدیل به بافت فایل Baking with Convert to File Texture

  • پخت با پرتونگاری ذهنی Baking with mental ray Batch Bake

8. جلوه های ویژه 8. Special Effects

  • ساخت سایه بان شعله شمع Constructing a candle flame shader

  • با استفاده از Shader Glow Using Shader Glow

  • افزودن OpticalFX Adding OpticalFX

  • ساختن یک شبکه سایه ای غیر فوتی Building a nonphotoreal shading network

  • ایجاد یک سایه بان پراکنده ایده آل Creating an ideal diffuse shader

  • ایجاد یک رمپ پر سر و صدا Creating a noisy ramp

  • اضافه کردن رنگ Adding colors

  • تنظیم آستانه با Remap Value Setting a threshold with Remap Value

  • ضرب مقادیر Multiplying values

  • اضافه کردن نویز براون Adding Brownian noise

9. مایا تون 9. Maya Toon

  • اختصاص یک پر کننده سایه بان Assigning a fill with a ramp shader

  • اختصاص طرح کلی Toon Assigning a Toon outline

  • ویرایش ویژگی های رئوس مطالب در گره pfxToon Editing outline attributes in the pfxToon node

  • دستکاری رئوس مطالب با یک اصلاح کننده Manipulating outlines with a modifier

  • تبدیل طرح های Toon به چند ضلعی Converting Toon outlines to polygons

نتیجه Conclusion

  • خداحافظ Goodbye

نمایش نظرات

آموزش ایجاد شبکه های Shader در مایا و اشعه ذهنی
جزییات دوره
5h 28m
81
Linkedin (لینکدین) Linkedin (لینکدین)
(آخرین آپدیت)
52,957
- از 5
ندارد
دارد
دارد
Aaron F. Ross
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Aaron F. Ross Aaron F. Ross

کارشناس 3 بعدی، تهیه کننده ویدئو، و معلم

آرون اف. راس یک متخصص سه بعدی، تهیه کننده ویدئو، نویسنده و معلم است.

آرون ویدیوهای انتزاعی و رایانه ایجاد می کند. انیمیشن آثار او در جشنواره‌ها و مکان‌های معتبری مانند SIGGRAPH، ISEA، Berlin Interfilm، Geneva Videoweek و Exploratorium به نمایش درآمده است. در طول سال ها او به صورت حرفه ای در نقش های مختلفی از جمله کارگردان، تدوینگر، فیلمبردار، مدل ساز کامپیوتری سه بعدی، انیماتور و طراح صدا کار کرده است. آرون در انیمیشن های سه بعدی متخصص است و سه کتاب در این زمینه نوشته یا با هم نوشته است. در سال 1999 تدریس در سطح دانشگاه را آغاز کرد و در سال 2007 شروع به تدریس دوره های توسعه حرفه ای شتاب در مایا و 3ds Max کرد. او در حال حاضر یک وب سایت آموزشی برای هنرمندان سه بعدی، digitalartsguild.com دارد. آرون دارای مدرک کارشناسی ارشد هنرهای زیبا در رشته فیلم/ویدئو از موسسه هنرهای کالیفرنیا و لیسانس هنرهای زیبا از دانشکده انستیتو هنر شیکاگو است.