آموزش ایجاد شبکه های Shader در مایا و اشعه ذهنی

Creating Shader Networks in Maya and mental ray

در حال بارگزاری نمونه ویدیو، لطفا صبر کنید...
Video Player is loading.
Current Time 0:00
Duration 0:00
Loaded: 0%
Stream Type LIVE
Remaining Time 0:00
 
1x
    • Chapters
    • descriptions off, selected
    • subtitles off, selected
      نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
      نمونه ویدیوها:
      • در حال بارگزاری، لطفا صبر کنید...
      توضیحات دوره: با مایا و موتور رندر ذهنی به اعماق پنجره Hypershade و ایجاد سایه بزنید. در این دوره ، نویسنده آرون اف راس نحوه ایجاد مواد و سایه بان برای اشیا ، شخصیت ها و مناظر سه بعدی را با بازتاب ، شفافیت و بافت شگفت آور نشان می دهد. با ایجاد راحتی در شبکه های سایه بان ساختمان ، امکانات جدیدی را برای ایجاد خلاقیت در مایا ایجاد کنید.
      موضوعات شامل:
      • آشنایی با هایپرشید
      • ایجاد و قطع ارتباط
      • استفاده از مواد پرتوی ذهنی
      • افزودن بازتاب با ردیابی اشعه
      • ارائه انکسارها
      • ترسیم شفافیت
      • افزودن جزئیات تسکین سطح
      • تنظیم و ترکیب بافت ها
      • ساخت یک سایه زن غیر فوتوریال سبک
      • کار با گره های ریاضی و ابزار
      • ارائه جوهر و رنگ با مایا تون

      سرفصل ها و درس ها

      مقدمه Introduction

      • خوش آمدی Welcome

      • تنظیم پروژه دوره Setting up the course project

      1. رابط Hypershade و گردش کار 1. Hypershade Interface and Workflows

      • ایجاد مرجع برای صرفه جویی در فضای دیسک Creating a reference to save disk space

      • با Hypershade آشنا شوید Getting familiar with the Hypershade

      • ایجاد گره سایه بان Creating shading nodes

      • با استفاده از Hypershade با ویرایشگر Attribute Using the Hypershade with the Attribute Editor

      • تنظیم گزینه های ارائه نمای صفحه Setting viewport render options

      • با استفاده از نمای Render Using the Render view

      • شبکه های نمودار Graphing networks

      • درک گروه های سایه بان Understanding shading groups

      • ایجاد و شکستن اتصالات Making and breaking connections

      • با استفاده از ویرایشگر اتصال Using the Connection Editor

      • سازماندهی كتابخانه های مواد با سطل Organizing material libraries with bins

      2. تکنیک های اساسی 2. Essential Techniques

      • معرفی ویرایشگر گره Introducing the Node Editor

      • ایجاد یک نقاشی مات با سایه بان سطح Creating a matte painting with the surface shader

      • کنترل کیفیت بافت سخت افزاری Controlling hardware texture quality

      • صحنه را روشن می کند Lighting the scene

      • انتخاب یک رنگ و مقدار پراکنده Choosing a diffuse color and amount

      • درک رنگ محیط Understanding ambient color

      • نقشه برداری Bump mapping

      • قرار دادن بافت سه بعدی 3D texture placement

      • تعیین سایه های خاص Defining specular shading

      • شبکه های تکراری Duplicating networks

      • ساخت شبکه های انشعاب Building branching networks

      • صادرات و واردات شبکه Exporting and importing networks

      3. مواد اشعه ذهنی 3. mental ray Materials

      • تنظیم رندر اشعه ذهنی Setting up the mental ray renderer

      • روشنایی صحنه برای اشعه ذهنی Lighting the scene for mental ray

      • با استفاده از گره های سایه بان اشعه ذهنی Using mental ray shading nodes

      • انتخاب ایستگاه از پیش تنظیم شده mia_material_x Choosing mia_material_x presets

      • در حال بررسی mia_material_x Exploring mia_material_x

      • نقشه برداری در mia_material_x Bump mapping in mia_material_x

      • اضافه کردن انسداد محیط به mia_material_x Adding ambient occlusion to mia_material_x

      • استفاده از گره های انسداد محیط در درختان سایه بان Using ambient occlusion nodes in shader trees

      4- سطوح براق و بازتابی 4. Glossy and Reflective Surfaces

      • نقشه رنگی خاص Mapping specular color

      • اضافه کردن بازتاب با raytracing Adding reflectivity with raytracing

      • تنظیم عمق مسیر حرکت Setting raytracing depth

      • شکل دادن نکات برجسته ناهمسانگرد Shaping anisotropic highlights

      • ایجاد فلز قلم مو با نقشه برجسته Creating brushed metal with a bump map

      • کنترل عملکرد توزیع بازتابی دو طرفه (BRDF) Controlling the bidirectional reflectance distribution function (BRDF)

      5- شفافیت و شفافیت 5. Transparency and Translucence

      • ارائه بازگرداندن Rendering refractions

      • یافتن نسبت روبرو با Sampler Info Finding the facing ratio with Sampler Info

      • اصلاح شفافیت با Remap Value Modifying transparency with Remap Value

      • ارائه شیشه جامد با mia_material_x Rendering solid glass with mia_material_x

      • مواد نور پس زمینه با شفافیت Backlighting materials with translucence

      • شفاف سازی نقشه برداری Mapping translucence

      • ارائه پوست با پراکندگی زیرسطحی Rendering skin with subsurface scattering

      6. تسکین سطح 6. Surface Relief

      • افزودن جزئیات با نقشه جابجایی Adding detail with a displacement map

      • کنترل tessellation جابجایی Controlling displacement tessellation

      • کار با استفاده از صفحه حداقل برای جابجایی مبتنی بر دوربین Working with Use Min Screen for camera-based displacement

      • تبدیل جابجایی به چند ضلعی Converting displacement to polygons

      • نقشه برداری عادی Normal mapping

      • تهیه نقشه عادی با نقشه های انتقال Generating a normal map with Transfer Maps

      7. تنظیم و ترکیب بافت 7. Adjusting and Combining Textures

      • فیلتر کردن یک فایل Filtering a file texture

      • تنظیم تعادل رنگ بافت فایل Adjusting file texture color balance

      • درک محل قرارگیری بافت 2D Understanding 2D texture placement

      • اختصاص مواد توسط مؤلفه صورت Assigning materials by face component

      • نقشه های تودرتو Nesting maps

      • ترکیب نقشه ها با بافت لایه ای Compositing maps with a layered texture

      • با استفاده از چندین UV مجموعه Applying multiple UV sets

      • ترکیب سایه بانها Compositing shaders

      • UV های رمپ رانندگی با یک بافت Driving ramp UVs with a texture

      • تغییر رنگ ها با Remap HSV Modifying colors with Remap HSV

      • بافت مواد Building substance textures

      • پخت با تبدیل به بافت فایل Baking with Convert to File Texture

      • پخت با پرتونگاری ذهنی Baking with mental ray Batch Bake

      8. جلوه های ویژه 8. Special Effects

      • ساخت سایه بان شعله شمع Constructing a candle flame shader

      • با استفاده از Shader Glow Using Shader Glow

      • افزودن OpticalFX Adding OpticalFX

      • ساختن یک شبکه سایه ای غیر فوتی Building a nonphotoreal shading network

      • ایجاد یک سایه بان پراکنده ایده آل Creating an ideal diffuse shader

      • ایجاد یک رمپ پر سر و صدا Creating a noisy ramp

      • اضافه کردن رنگ Adding colors

      • تنظیم آستانه با Remap Value Setting a threshold with Remap Value

      • ضرب مقادیر Multiplying values

      • اضافه کردن نویز براون Adding Brownian noise

      9. مایا تون 9. Maya Toon

      • اختصاص یک پر کننده سایه بان Assigning a fill with a ramp shader

      • اختصاص طرح کلی Toon Assigning a Toon outline

      • ویرایش ویژگی های رئوس مطالب در گره pfxToon Editing outline attributes in the pfxToon node

      • دستکاری رئوس مطالب با یک اصلاح کننده Manipulating outlines with a modifier

      • تبدیل طرح های Toon به چند ضلعی Converting Toon outlines to polygons

      نتیجه Conclusion

      • خداحافظ Goodbye

      نمایش نظرات

      آموزش ایجاد شبکه های Shader در مایا و اشعه ذهنی
      جزییات دوره
      5h 28m
      81
      Linkedin (لینکدین) Linkedin (لینکدین)
      (آخرین آپدیت)
      52,957
      - از 5
      ندارد
      دارد
      دارد
      Aaron F. Ross
      جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

      Google Chrome Browser

      Internet Download Manager

      Pot Player

      Winrar

      Aaron F. Ross Aaron F. Ross

      کارشناس 3 بعدی، تهیه کننده ویدئو، و معلم

      آرون اف. راس یک متخصص سه بعدی، تهیه کننده ویدئو، نویسنده و معلم است.

      آرون ویدیوهای انتزاعی و رایانه ایجاد می کند. انیمیشن آثار او در جشنواره‌ها و مکان‌های معتبری مانند SIGGRAPH، ISEA، Berlin Interfilm، Geneva Videoweek و Exploratorium به نمایش درآمده است. در طول سال ها او به صورت حرفه ای در نقش های مختلفی از جمله کارگردان، تدوینگر، فیلمبردار، مدل ساز کامپیوتری سه بعدی، انیماتور و طراح صدا کار کرده است. آرون در انیمیشن های سه بعدی متخصص است و سه کتاب در این زمینه نوشته یا با هم نوشته است. در سال 1999 تدریس در سطح دانشگاه را آغاز کرد و در سال 2007 شروع به تدریس دوره های توسعه حرفه ای شتاب در مایا و 3ds Max کرد. او در حال حاضر یک وب سایت آموزشی برای هنرمندان سه بعدی، digitalartsguild.com دارد. آرون دارای مدرک کارشناسی ارشد هنرهای زیبا در رشته فیلم/ویدئو از موسسه هنرهای کالیفرنیا و لیسانس هنرهای زیبا از دانشکده انستیتو هنر شیکاگو است.