لطفا جهت اطلاع از آخرین دوره ها و اخبار سایت در
کانال تلگرام
عضو شوید.
آموزش دوره جامع تسلط بر متریالهای آنریل انجین ۵ برای مبتدیان
- آخرین آپدیت
دانلود Unreal Engine 5 Material Masterclass for Beginners
نکته:
ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:
یادگیری متریالهای PBR، مستر متریالها، توابع متریال (Material Functions)، لنداسکیپ، آب، شیشه، یخ، RVT و خروجیهای آماده برای تولید پروژه
یادگیری ویرایشگر متریال آنریل انجین ۵ از سطح مبتدی.
درک گردش کار PBR: رنگ پایه (Base Color)، Roughness، Metallic و Normal maps.
ساخت Master Materials و Material Instances برای سرعت بخشیدن به گردش کار.
توابع متریال، متریال لنداسکیپ و ترکیب متریالها (Material Blending).
بافت مجازی زمان اجرا (Runtime Virtual Texture)، متریال تکلایه آب، متریالهای لایهای و Mesh Paint.
پیش نیازها: دانش پایه کامپیوتر کافی است. این دوره از مفاهیم بنیادی شروع میشود.
نصب آنریل انجین ۵ روی سیستم شما.
به هیچ دانش برنامهنویسی یا Blueprint نیاز نیست.
علاقه اولیه به هنر بازیسازی، محیطهای سهبعدی یا طراحی بلادرنگ (Real-time) مفید خواهد بود.
به دوره جامع متریالهای آنریل انجین ۵ خوش آمدید؛ یک دوره کامل گامبهگام که برای کمک به شما در درک و خلق متریالهای حرفهای در محیط آنریل انجین طراحی شده است.
اگر تا به حال ویرایشگر متریال آنریل انجین را باز کردهاید و با دیدن نودها، پارامترها، نقشههای بافت و تنظیمات متریال احساس سردرگمی کردهاید، این دوره شما را از مفاهیم پایه تا پیشرفتهترین جریانهای کاری تولید هدایت میکند.
ما با مبانی متریالهای PBR شروع میکنیم و یاد میگیریم که Base Color، Metallic، Roughness، Specular، Normal Maps و Ambient Occlusion چگونه عمل میکنند. سپس مستر متریالهای قابل استفاده مجدد، Material Instances، توابع متریال و سیستمهای ترکیب پیشرفتهای را میسازیم که در پروژههای واقعی قابل استفاده باشند.
همچنین یاد میگیرید چگونه متریالهای محیطی کاربردی مانند زمین، چمن، سنگ، شن، برف، گودالهای آب، شیشه، یخ، دریاچه یخزده، کوه یخ و متریالهای لنداسکیپ بسازید. ما همچنین جریانهای کاری پیشرفتهای مانند Runtime Virtual Textures، متریالهای World Aligned، Vertex Painting، ترکیب بر اساس ارتفاع (Height-Based Blending)، لایههای متریال، متریالهای لنداسکیپ خودکار، چمنهای رویهای (Procedural) و متریالهای Substrate را پوشش خواهیم داد.
این دوره فقط درباره متصل کردن نودها نیست. شما درک خواهید کرد که چرا از هر نود استفاده میشود، سیستمهای متریال چگونه ساخته میشوند و چگونه جریانهای کاری قابل بازیافتی برای بازیها، معماری، سینماتیک و تولید مجازی ایجاد کنید.
من Tamil Selvam هستم، مدرس مجاز Epic Games Unreal، مدیر Yellow Tree Academy، با بیش از ۱۴ سال تجربه در آنریل انجین و بیش از ۲۰ سال تجربه تدریس. من این دوره را برای کمک به مبتدیان و هنرمندان برای ایجاد مهارتهای قوی در متریالهای آنریل انجین با مثالهای کاربردی طراحی کردهام.
در پایان این دوره، شما قادر خواهید بود متریالهای آماده تولید خود را بسازید و یک کتابخانه متریال قابل استفاده مجدد برای پروژههای آینده خود در آنریل انجین ایجاد کنید.
سرفصل ها و درس ها
مقدمه
Introduction
مقدمه
Introduction
ساخت اولین متریال PBR در آنریل انجین ۵
Creating Your First PBR Material in Unreal Engine 5
ساخت متریالهای فلز برسخورده Anisotropic
Creating Anisotropic Brushed Metal Materials
ساخت متریالهای مبتنی بر تکسچر
Creating Texture-Based Materials
کنترلهای تکسچر BPR
BPR Texture Controls
استفاده از پارامترهای Switch برای کنترل رنگ و تکسچر
Using Switch Parameters for Color and Texture Control
کنترل شدت Normal Map
Controlling Normal Map Intensity
ساخت نقصهای واقعگرایانه در متریال (Imperfections)
Creating Realistic Material Imperfections
اصلاح نقصهای متریال با استفاده از ماسکهای تکسچر
Refining Material Imperfections with Texture Masks
ساخت کنترلهای پیشرفته تکسچر
Creating Advanced Texture Controls
ساخت یک مستر متریال قابل استفاده مجدد
Building a Reusable Master Material
بهینهسازی متریالها با تکسچرهای Channel Packed
Optimizing Materials with Channel Packed Textures
کنترل Tiling در UV
Controlling UV Tiling
ساخت تابع متریال UV Transform قابل استفاده مجدد
Creating a Reusable UV Transform Material Function
ساخت متریالهای ترکیبی با استفاده از Lerp و ماسکها
Creating Blended Materials Using Lerp and Masks
ترکیب متریالها با ماسکها و Lerp
Blending Materials with Masks and Lerp
ساخت گودالهای آب با ترکیب ماسک
Creating Water Puddles with Mask Blending
ساخت ترکیب متریال بر اساس پارامتر
Creating Parameter-Based Material Blending
ترکیب متریال بر اساس ارتفاع با استفاده از ماسکهای Displacement
Height-Based Material Blending Using Displacement Masks
ساخت کنترلهای UV مجزا برای متریالهای ترکیبی
Creating Separate UV Controls for Blended Materials
استفاده از مقادیر پیشفرض در توابع متریال
Using Default Values in Material Functions
متریالهای محیطی قابل رنگآمیزی: چمن، آب و آمادهسازی صحنه
Paintable Environment Materials: Grass, Water & Scene Setup
ساخت ترکیب زمین و چمن با ماسکهای Noise
Creating Ground and Grass Blending with Noise Masks
افزودن کنترلهای Invert Mask و Blend Contrast
Adding Invert Mask and Blend Contrast Controls
ساخت یک متریال محیطی قابل رنگآمیزی
Creating a Paintable Environment Material
افزودن کنترلهای Normal آب و سطح آب
Adding Water Normal and Water Surface Controls
چیدمان صحنه محیطی با استفاده از Assetها
Dressing the Environment Scene with Assets
سازماندهی پارامترهای متریال برای یک متریال محیطی قابل شخصیسازی
Organizing Material Parameters for a Customizable Environment Material
پروجکشن World Aligned و ترکیب داراییها (Asset Blending)
World-Aligned Projection & Asset Blending
درک مفهوم World Aligned Projection
Understanding World-Aligned Projection
ترکیب مدلها با زمین با استفاده از World Aligned Projection
Blending Assets with Ground Using World-Aligned Projection
ساخت Material Instanceهای قابل استفاده مجدد برای ترکیب مدلها
Creating Reusable Asset Blend Material Instances
استفاده از توابع متریال و کنترلهای جهانی برای ترکیب زمین
Using Material Functions and Global Controls for Ground Blending
ترکیب تکسچر زمین و Normal در یک تابع متریال
Combining Ground Texture and Normal into One Material Function
ساخت یک مستر متریال PBR حرفهای
Building a Professional PBR Master Material
ساخت یک مستر متریال PBR کامل
Building a Complete PBR Master Material
ساخت کنترلهای تکسچر قابل استفاده مجدد برای مستر متریال PBR
Creating Reusable Texture Controls for a PBR Master Material
افزودن کنترلهای کثیفی (Dirt) و نقصها به مستر متریال PBR
Adding Dirt and Imperfection Controls to a PBR Master Material
افزودن کنترلهای Detail Normal و ترکیب نقصها
Adding Detail Normal and Imperfection Blend Controls
سازماندهی گرافهای متریال با کامنتها و نودهای Named Reroute
Organizing Material Graphs with Comments and Named Reroute Nodes
توابع متریال و ترکیب بر اساس ویژگیها (Attribute Based Blending)
Material Functions & Attribute-Based Blending
ساخت توابع متریال قابل استفاده مجدد برای ترکیب متریالها
Creating Reusable Material Functions for Material Blending
ساخت توابع متریال چمن و زمین با کنترلهای Alpha
Creating Grass and Ground Material Functions with Alpha Controls
استفاده از ماسکهای Displacement برای توابع متریال بر اساس ارتفاع
Using Displacement Masks for Height-Based Material Function
ساخت گودالهای آب قابل رنگآمیزی با Material Attributes
Creating Paintable Water Puddles with Material Attributes
اصلاح ترکیب زمین و گودالهای قابل رنگآمیزی
Refining Ground Blending and Paintable Puddles
ترکیب ویژگیهای متریال بر اساس ارتفاع با Vertex Paint
Height-Based Material Attribute Blending with Vertex Paint
ساخت متریالهای بدون درز و غیر تکراری
Creating Seamless & Non-Repetitive Materials
ساخت تکسچرهای Tileable بدون درز برای متریالهای آنریل انجین
Creating Seamless Tileable Textures for Unreal Engine Materials
کاهش تکرار تکسچر با استفاده از Distance Blending
Reducing Texture Repetition with Distance Blending
جریان کاری پیشرفته توابع متریال برای محیطها
Advanced Material Function Workflow for Environment Materials
ترکیب پیشرفته متریال بر اساس ارتفاع
Advanced Height-Based Material Blending
بهبود توابع متریال با کنترلهای Displacement و Normal
Enhancing Material Functions with Displacement and Normal Controls
ساخت توابع Distance Blend قابل استفاده مجدد برای انواع سطوح
Creating Reusable Distance Blend Material Functions for Multiple Surface Types
تعویض توابع متریال برای ترکیبهای سطحی مختلف
Swapping Material Functions for Different Surface Blends
ساخت متریال لنداسکیپ حرفهای
Creating Professional Landscape Material
ساخت متریال لنداسکیپ با توابع متریال
Creating a Landscape Material with Material Functions
ساخت متریالهای لنداسکیپ خودکار با استفاده از ارتفاع و شیب (Slope)
Creating Auto Landscape Materials Using Height and Slope
افزودن ترکیب برف و خروجی چمن لنداسکیپ
Adding Snow Blending and Landscape Grass Output
افزودن چمن و سنگهای خودکار با Landscape Grass Output
Adding Automatic Grass and Rocks with Landscape Grass Output
ساخت لنداسکیپهای رویهای با Landmass
Creating Procedural Landscapes with Landmass
جریانهای کاری تکمیلی متریال در آنریل انجین
Additional Unreal Engine Material Workflows
ساخت متریال شیشه واقعگرایانه
Creating Realistic Glass Material
ساخت شیشه مات با Spiral Blur
Creating Frosted Glass with Spiral Blur
ساخت متریالهای آب واقعگرایانه در آنریل انجین ۵
Creating Realistic Water Materials in Unreal Engine 5
ساخت متریال آب تکلایه واقعگرایانه
Creating a Realistic Single Layer Water Material
ساخت آبشارها و محیطهای جنگلی رویهای در آنریل انجین ۵
Creating Waterfalls and Procedural Forest Environments in Unreal Engine 5
ساخت آبشارهای متحرک و جنگل رویهای
Creating Animated Waterfalls and Procedural Forest
ساخت جنگل رویهای - بخش اول
Creating Procedural Forest Part 1
ساخت جنگل رویهای - بخش دوم
Creating Procedural Forest Part 2
جریانهای کاری پیشرفته رنگآمیزی متریال در آنریل انجین ۵
Advanced Material Painting Workflows in Unreal Engine 5
Vertex Paint، Mesh Paint و Texture Paint
Vertex Paint, Mesh Paint, and Texture Paint
بافت مجازی زمان اجرا (RVT) برای متریالهای محیطی حرفهای
Runtime Virtual Texture (RVT) for Professional Environment Materials in Unreal E
بافت مجازی زمان اجرا (RVT): ترکیب لنداسکیپ، مدلها و جاده
Runtime Virtual Texture (RVT): Landscape, Asset & Road Blending
ساخت متریالهای یخ و دریاچه یخزده واقعگرایانه با Substrate
Creating Realistic Ice & Frozen Lake Materials with Substrate
ساخت متریال دریاچه یخزده واقعگرایانه با Substrate
Creating a Realistic Frozen Lake Material with Substrate
ساخت متریالهای کوه یخ واقعگرایانه با Substrate در آنریل انجین ۵
Creating Realistic Iceberg Materials with Substrate in Unreal Engine 5
ساخت متریال کوه یخ واقعگرایانه با Substrate
Creating a Realistic Iceberg Material with Substrate
نمایش نظرات