لطفا جهت اطلاع از آخرین دوره ها و اخبار سایت در
کانال تلگرام
عضو شوید.
آموزش ماده B2M
Substance B2M
نکته:
آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:
برنامه Bitmap2Material (B2M) از Allegorithmic به شما این امکان را می دهد که نقشه های رندر مبتنی بر فیزیک (PBR) را از یک تصویر واحد تهیه کنید. در این دوره ، بیاموزید که چگونه به طور م toثر از این نرم افزار برای افزایش گردش کار PBR استفاده کنید. جوئل بردلی با نشان دادن نحوه پیمایش در رابط کاربری B2M ، مسیر را آغاز می کند. در مرحله بعدی ، وی نحوه کار با B2M در Substance Designer را نشان می دهد. وی همچنین چگونگی استفاده از کنترلهای جهانی ، تغییر رنگ در یک بیت مپ ورودی ، تغییر شکل پایه ، ایجاد انسداد محیط و موارد دیگر را در بر می گیرد.
موضوعات شامل:
رابط کاربری Bitmap2Material
بررسی ناحیه پارامترها li>
Bitmap2Material Lite
بارگیری Bitmap2Material
تنظیم اندازه خروجی li>
تغییر رنگها در یک بیت مپ ورودی li>
استفاده از کنترلهای فرکانس پایین ، متوسط و زیاد li>
تنظیم مقدار زبری li>
تنظیم تعادل AO
بارگیری نقشه های خود در موتور غیرواقعی li>
سرفصل ها و درس ها
مقدمه
Introduction
خوش آمدی
Welcome
آنچه باید قبل از تماشای این دوره بدانید
What you should know before watching this course
با استفاده از پرونده های تمرینی
Using the exercise files
1. UI Bitmap2Material
1. The Bitmap2Material UI
منوها و نوار ابزار
Menus and toolbars
نمای 2 بعدی
The 2D view
نمای سه بعدی: چراغ و دوربین
The 3D view: Lights and Cameras
نمای سه بعدی: گزینه های فهرست
3D view: Menu options
کاوش در منطقه پارامترها
Exploring the parameters area
2. Bitmap2Material در طراح مواد
2. Bitmap2Material in Substance Designer
چرا با Bitmap2Material در برنامه دیگری کار می کنید؟
Why work with Bitmap2Material inside another application?
Bitmap2Mite Lite
Bitmap2Material Lite
نحوه بارگذاری Bitmap2Material
How to load Bitmap2Material
3. کنترل جهانی
3. The Global Controls
اندازه و کیفیت خروجی
Output size and quality
روش و گزینه های اکولایزر نور
Method and light equalizer options
MakeItTile: نسخه Legacy
MakeItTile: Legacy version
MakeItTile: نسخه بهبود یافته
MakeItTile: Improved version
4- رفع نقشه رنگ پایه
4. Fixing the Base Color Map
رنگ ، اشباع و درخشندگی
Hue, saturation, and luminosity
با استفاده از کنترل های لغو نور
Using the Light Cancellation controls
رفع انسداد محیط
Fixing ambient occlusion
گرفتن رنگ پایه
Tweaking the base color
5. با استفاده از کنترل های امداد
5. Using the Relief Controls
شدت و فرم عادی
Normal Intensity and Format
فرکانس های کم ، متوسط و زیاد
Low, mid, and high frequencies
ورودی امداد
Relief Input
خروجی عادی دقیق
Detailed normal output
6. ساخت نقشه ناهمواری
6. Building a Roughness Map
تنظیم مقدار زبری
Setting the Roughness Value
تنوع زبری از منحنی و نرمی
Roughness Variations From Curves and Softness
ناهمواری از منحنی یا رنگ
Roughness from curves or color
7. تولید انسداد محیط
7. Generating Ambient Occlusion
تنظیم تعادل AO
Setting the AO balance
رفع سطح AO
Fixing the AO levels
ارزش های تیز کردن و انکار کردن
Sharpening and denoising values
8. ذخیره و آزمایش بافت B2M خود
8. Saving and Testing Your B2M Texture
نقشه های خود را برای بافت ذخیره می کنید
Saving your maps for texturing
نقشه های خود را در موتور غیرواقعی بارگذاری می کنید
Loading your maps into Unreal Engine
ساخت و آزمایش B2M 3 با مواد UE 4 خود
Creating and testing B2M 3 with your UE 4 material
جوئل بردلی ، متعصب سه بعدی ، هنرهای سه بعدی را برای وب ، چاپ و چند رسانه ای و آموزش روی 3ds Max و Maya تولید می کند.
جوئل بردلی یک ژنرال سه بعدی خودآموخته است که از برنامه های طراحی سه بعدی و گرافیکی استفاده می کند او 9 ساله بود ، قبل از حرکت روی 3ds Max ، در برنامه هایی مانند trueSpace و Bryce 3D دندان های خود را بریده بود. او از مهارتهای کسب شده خود برای کار در تعدادی از زمینه های صنعتی ، از جمله تولید محتوا برای وب ، چاپ ، تجسم و چند رسانه ای استفاده کرده است.
در 4 سال گذشته توجه خود را بر روی تولید آموزش تصویری برای برنامه هایی مانند 3ds Max ، Maya ، SketchUp ، Photoshop ، Combustion ، Composite و موارد دیگر.
نمایش نظرات