لطفا جهت اطلاع از آخرین دوره ها و اخبار سایت در
کانال تلگرام
عضو شوید.
آموزش Rig Control for Unreal Engine 5
Control Rig for Unreal Engine 5
نکته:
آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:
برای ایجاد سیستم های انیمیشن رویه ای، Control Rig را در Unreal Engine 5 یاد بگیرید. آموزش اصول ControlRig برای Unreal Engine 5 ایجاد یک سیستم انیمیشن راه رفتن رویه ای ایجاد یک سیستم انیمیشن چرخشی رویه ای روش های مختلف برای افزودن حرکت پویا به انیمیشن شخصیت های خود را بیاموزید توابع، متغیرها و منطق Master ControlRig و نحوه ترکیب آن در انیمیشن پروژه شما حل مسئله و اشکال زدایی را بیاموزید یاد بگیرید چگونه ایده خود را از یک مفهوم به یک سیستم کاری تبدیل کنید. درک تخصصی از قابلیت های ControlRig برای استفاده در بازی های تک و چندنفره، ویدیوها و انیمیشن ها، پروژه های UEFN و موارد دیگر به دست آورید. مهارت ها یا مهارت های انیمیشن مورد نیاز است. این دوره شما را از هر مرحله عبور می دهد، شروع بسیار آهسته و به تدریج بر پیچیدگی آن افزوده می شود تا زمانی که به طور کامل به ControlRig برای انیمیشن های رویه ای و پویا مسلط شوید.
در این دوره آموزشی، استفاده از Control Rig را در Unreal Engine 5 با تمرکز بر ایجاد سیستمهای انیمیشن رویهای یاد میگیرید.
این دوره برای افراد مبتدی تا انیماتورهای حرفهای و با تجربه مناسب است. توسعه دهندگان بازی بسیار آهسته با توضیحات و دستورالعملهای دقیق شروع میشود تا شما را به سمت ایجاد سیستمهای پویانمایی رویهای سوق دهد، که به ما فرصتی میدهد تا ویژگیهای مختلف Control Rig را کاوش کنیم و با آنها آشنا شویم.
پس از ایجاد یک سیستم پیادهروی رویهای، ما را انتخاب میکنیم. نگاهی کلی به برخی از ویژگیهای مفید Control Rig، و آزمایش با سیستمهایی که به شما امکان میدهد شخصیتهایی بسازید که با محیط تعامل داشته باشند و بهطور واقعگرایانه حرکت کنند.
و در نهایت یک سیستم پویانمایی رویهای ایجاد میکنیم، از جمله عیب یابی، بهینه سازی، و کار کردن از طریق منطق گام به گام.
فایل پروژه شامل نسخه های تکمیل شده همه چیزهایی است که ما برای Unreal Engine 5.2 و 5.3 ایجاد می کنیم. هنگامی که آن نسخه از موتور منتشر شد، این بهروزرسانی میشود تا شامل نسخه 5.4 شود.
تکنیک ها و روش های بررسی شده برای پروژه های تک نفره و چند نفره مناسب هستند. تکنیک های مورد استفاده در Control Rig نیز برای UEFN مناسب هستند. این امر در مورد بخشهای کاملا رویهای و قابلیتهای خاصی که در داخل Control Rig بررسی میکنیم صدق میکند (در زمان نوشتن، دسترسی animBP در UEFN در دسترس نیست، از ترکیب با انیمیشنهای فریم کلیدی جلوگیری میکند - اما اکثر مفاهیم همچنان کار میکنند).
این اطلاعات در این دوره در جای دیگری موجود نیست و نتیجه سالها آزمایش با Control Rig و سیستم های انیمیشن رویه ای است. هدف من این بود که تمام تجربیاتم را با Control Rig در یک دوره به راحتی قابل هضم و قابل درک، همراه با توضیحات و نمودارها در هر مرحله، خلاصه کنم تا بتوانید تسلط کاملی بر نحوه استفاده از Control Rig برای انیمیشن های رویه ای و پویا خود بیاموزید.
من مشتاقانه منتظر حضور شما در دوره هستم و خلاقیت ها و ایده های خود را به اشتراک بگذارید. من همیشه برای بحث درباره مفاهیم/ایده ها/کمک در هر پروژه ای در دسترس هستم، حتی اگر مورد استفاده خاص شما مستقیماً در این دوره پوشش داده نشده باشد.
سرفصل ها و درس ها
معرفی
Introduction
مقدمه و بررسی اجمالی
Introduction and overview
نکات اساسی و عیب یابی
Basic tips & troubleshooting
ایجاد یک چرخه پیاده روی رویه ای
Creating a Procedural Walk Cycle
راه اندازی اولیه کاراکتر طرح اولیه
Initial Character Blueprint setup
راه اندازی اولیه طرح انیمیشن انیمیشن
Initial Animation Blueprint setup
ایجاد کلاس ControlRig
Creating the ControlRig class
ControlRig را کاری انجام دهید
Make ControlRig DO something
آرایه ای از FootNames ایجاد کنید
Create an array of FootNames
توضیح WorldSpace در مقابل RigSpace
WorldSpace vs RigSpace explanation
تبدیل های پایه پیش فرض را در یک آرایه جدید ذخیره کنید
Save the default foot transforms to a new array
تغییر شکل پا را با DrawTransform تجسم کنید
Visualize the foot transforms with DrawTransform
توضیح گره FullBodyIK
FullBodyIK node explanation
یک پا را به حل کننده اضافه کنید
Add one leg into the solver
بقیه پاها را به حل کننده اضافه کنید
Add the rest of the legs into the solver
اول ذخیره کنید! جمع کردن به یک تابع
SAVE FIRST! Collapse to a function
تبدیل جهان به تبدیل Rigspace به حل کننده
Convert World transform to Rigspace transforms into the solver
توضیح نحوه محاسبه سرعت
Explanation of how we will calculate the velocity
تابع CalculateVelocity را ایجاد کنید
Create the CalculateVelocity function
محاسبه کنید که شخصیت چقدر در جهان حرکت کرده است
Calculate how far the character has moved in the world
محاسبه کنید که شخصیت در هر ثانیه چقدر حرکت می کند و آن را ترسیم کنید
Calculate how far the character moves per second and draw it
سرعت محاسبه شده را صاف کنید
Smooth the calculated velocity
نظرات را به تابع سرعت محاسبه اضافه کنید
Add comments to the calculate velocity function
توضیح چرخه
Cycle explanation
ایجاد تابع CalculateCycle
Creating the CalculateCycle function
چرخه ما را با یک گره چاپی آزمایش کنید
Test our cycle with a print node
ایجاد تابع MoveFeetTransforms
Creating the MoveFeetTransforms function
ایجاد یک آرایه FootLocked از Booleans
Creating a FootLocked array of booleans
منطق پا قفل است یا باز
Is the foot locked or unlocked logic
شرط Swing Percent و قفل را ایجاد کنید
Create the Swing Percent and unlock condition
منطق آنلاک و شرایط قفل
Unlocked logic and lock condition
تابع MoveFeetTransforms را اضافه و آزمایش کنید
Include and test the MoveFeetTransforms function
بازگرداندن پای باز شده به حالت پیش فرض
Making the unlocked foot snap back to the default pose position
ایجاد آرایه افست زمان بندی پا
Creating the foot timing offset array
ایجاد آرایه PerFootCycle
Creating the PerFootCycle array
استفاده از PerFootCycle به جای Master Cycle
Using the PerFootCycle instead of Master Cycle
یک درون یابی اساسی برای فاز نوسان
A basic interpolation for the swing phase
ایجاد تابع پیش بینی پا
Creating the foot prediction function
پیش بینی نقطه فرود به جلو در جهت سرعت
Projecting the landing spot forward in the direction of velocity
زمان پیشبینی را بر اساس مدت زمانی که پا فرود آید، مقیاسبندی کنید
Scale the prediction time based on how long until the foot lands
سرعت چرخه را بر اساس سرعت حرکت کاراکترها تغییر دهید
Change cycle speed based on the characters movement speed
ایجاد متغیر طول گام و محاسبه زمان چرخه بر حسب ثانیه
Creating the stride length variable, and calculating the cycle time in seconds
محل بلند کردن پا را در آرایه WorldLockedFootTransforms ذخیره کنید
Save the foot lift-off spot to a WorldLockedFootTransforms array
درون یابی دقیق بین پرتاب به نقطه فرود، بر اساس چرخه
Accurate interpolation between the lift-off to the landing spot, based on cycle
با استفاده از یک منحنی سفارشی، پاها را به صورت قوس بلند کنید
Make the legs lift in an arc using a custom curve
ارتفاع بالابر را بر اساس سرعت حرکت تعیین کنید
Make the lift height based on the movement speed
نمای کلی طرح رد پا
Overview of the plan for foot traces
یک ردپای اساسی برای هر نقطه فرود
A basic trace for every landing spot
حرکات تصادفی بدن و بهبودهای کلی
Random body motions and general improvements
توضیح و آزمایش ردیابی پیشرفته تر روی یک منظره
More advanced traces explanation and testing on a landscape
پیاده سازی ردیابی های پیشرفته تر
Implementing more advanced traces
انتقال ریگ کنترل به کاراکتر دیگر
Porting control rig to another character
انتقال سیستم انیمیشن رویه ای به شخصیت دیگر
Porting the procedural animation system to another character
تغییر متغیرها برای کاراکتر جدید
Changing variables for the new character
ویژگی ها و نکات مختلف ControlRig برای انیمیشن رویه ای
Various ControlRig features and tips for procedural animation
استفاده از کنترل برای جابجایی کاراکتر
Using controls to move the character
تنظیمات FullBodyIK و اهداف کنترل درون یابی
FullBodyIK settings, and interpolating control targets
ارزش گذاری در طول زمان برای به تاخیر انداختن حرکات
Value Over Time to delay movements
گره BasicIK به جای FullBodyIK، کی، کجا، چگونه
BasicIK node instead of FullBodyIK, when, where, how
یافتن محورهای اولیه و ثانویه
Finding the Primary and Secondary axis
بردار قطب را به صورت خودکار محاسبه کنید
Automatically compute the pole vector
یک نقطه استخوانی را در یک جهت خاص ایجاد کنید
Make a bone point in a specific direction
با تنظیمات مختلف وزن دهی و درون یابی، استخوان های بیشتری را به سمت هدف نشانه گیری کنید
Aim more bones at a target with various weighting and interpolation settings
نقطه هدف را تصادفی کنید
Randomize the target point
شبیه سازی تنفس شخصیت با مقیاس قفسه سینه
Simulate character breathing with chest scale
با یک انیمیشن بیکار ترکیب کنید و یک کلاس کاراکتر بسازید
Combine with an idle animation and create a character class
در سطح واقعی بازی، کاراکتر را هدف قرار دهید
Make the character target a position in the actual game level
ایجاد توابعی که می توانند در هر ControlRig دیگری استفاده شوند
Creating functions that can be used in any other ControlRig
تابع RotateAroundPoint را ایجاد کنید تا در RigSpace بچرخد
Create the RotateAroundPoint function, to rotate in RigSpace
هنگام چرخش حول یک نقطه، تغییر ترجمه را وارد کنید
Incorporate the translation change when rotating around a point
یک تابع برای چرخاندن یک استخوان در جای خود، در RigSpace ایجاد کنید
Create a function to rotate a single bone in place, in RigSpace
سیستم پویانمایی در محل
Turn-in-place animation system
چالش، هدف و نقطه شروع
The challenge, the goal, and the starting point
ذخیره چرخش انباشته شده
Saving the accumulated rotation
هر چرخش شخصیت را نفی کنید تا همان چرخش جهان حفظ شود
Negate any rotation of the character to keep the same world rotation
کاری کنید که ستون فقرات همیشه در جهت صحیح نگاه کند
Make the spine always look in the correct direction
اضافه کردن حل کننده و شروع یک تایمر چرخشی
Adding the solver and starting a rotation timer
قطعاتی از کل آفست چرخش را جبران کنید
Compensate for pieces of the total rotation offset
اعمال محاسبات برای دیدن نتیجه روی کاراکتر
Applying the calculations to see the result on the character
زمان چرخش هر پا را جبران کنید
Offset the rotation timing of each foot
جستجو برای مشکلات و مراحل بعدی برای بهبود
Searching for issues and the next steps to improve
حل مسئله
Problem solving
تغییر وزن به سمت پای زمین
Weight shift towards the grounded leg
حرکت را طبیعی تر و پرانرژی تر کنید
Make the movement more natural and bouncy
رفع اشکال، نهایی کردن، و نگاه به آینده
Bug fixing, finalizing, and looking to the future
نمایش نظرات