Unreal Engine 5 UE5 یک بازی ARPG به سبک Diablo از ابتدا تا انتها ایجاد کنید

Unreal Engine 5 UE5 Create a Diablo Style ARPG Game from start to finish

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:


پتانسیل خلاقیت خود را با کارگاه طراحی بازی باز کنید: UE5 Procedural Dungeon ARPG Creation!


آیا تا به حال خواسته اید که ماجراجویی در سیاه چال را مانند Diablo طراحی کنید؟

تصور کنید که حملات حماسی خود را ایجاد کنید، با سیاه‌چال‌هایی که به‌طور رویه‌ای تولید می‌شوند، دشمنان بی‌امان، و غارت حماسی - همه توسط Unreal Engine 5 پشتیبانی می‌شوند.

در کارگاه طراحی بازی: UE5 Procedural Dungeon ARPG Creation، بازی رویایی شما را زنده می کنیم!

به همراه من، مارکوس و 3D Tudor، شما عمیقاً در Unreal Engine 5 شیرجه خواهید زد تا یک ARPG کاملاً کاربردی از ابتدا بسازید. چه در آرزوی ساختن جهان‌های فانتزی حماسی یا ماجراجویی‌های اکشن سریع باشید، این کلاس Skillshare شما را قدم به قدم در تسلط بر طراحی سیاه‌چال رویه، هوش مصنوعی سفارشی و مکانیک‌های مبارزه پویا راهنمایی می‌کند. بیایید ایده های بازی شما را به واقعیت تبدیل کنیم!

آنچه خواهید آموخت:

  • Master Unreal Engine 5 برای طراحی ARPG: ARPG خود را از پایه، از جمله سیاه چال‌های رویه‌ای، هوش مصنوعی دشمن و مکانیک‌های رزمی سفارشی بسازید.

  • تولید داینامیک سیاهچال با الگوریتم‌های بک‌ترک: یاد بگیرید که طرح‌بندی‌های منحصربه‌فردی را با بافت‌های تازه ایجاد کنید و هر مسیر بازی را به دام بیندازید.

  • ساخت هوش مصنوعی Immersive Enemy: دشمنان چالش برانگیزی ایجاد کنید که گشت زنی می کنند، حمله می کنند و با حرکات بازیکن شما سازگار می شوند.

  • Loot Systems Interactive Chests : برای جذب بازیکنان و بهبود تجربه گیم پلی، پیکاپ آیتم ها و مکانیک های گنج را اضافه کنید.

  • سطوح سیاه چال بی پایان: مکانیک آسانسوری را طراحی کنید که سطوح بی پایانی را ایجاد می کند و کاوش یکپارچه سیاه چال را ایجاد می کند.

  • بسته منابع قابل تنظیم: از دارایی های از پیش ساخته شده مانند مواد، جلوه های ذرات، بافت ها و مش ها برای ساده سازی توسعه و تمرکز بر خلاقیت استفاده کنید.

انتظار چه چیزی:

تصور کنید سیاه‌چال‌هایی را طراحی کنید که هر بار طرح‌بندی‌های منحصربه‌فردی ایجاد می‌کنند، پر از نورهای جوی، صندوق‌های تعاملی، و تله‌های استراتژیک. در حال نبرد با دشمنان سرسختی که به اقدامات بازیکن شما واکنش نشان می دهند، با صندوق های گنج پراکنده در سراسر جهان تصویر کنید.

این کلاس Skillshare شما را در ساختن این عناصر ضروری از پایه راهنمایی می کند و تضمین می کند که مهارت های لازم برای ایجاد ماجراجویی ARPG خود را به دست آورید.

در کارگاه طراحی بازی: UE5 Procedural Dungeon ARPG Creation، یاد خواهید گرفت که چگونه:

  • با استفاده از یک الگوریتم بک ترک سفارشی یک مولد سیاهچال رویه ای بسازید. شما در ساختن سیستم ماز و تولید کاشی‌ها به صورت پویا راهنمایی می‌شوید و هر بار از گیم‌پلی تازه‌ای مطمئن می‌شوید.

  • اتاق‌ها و محیط‌های پویا ایجاد کنید، وسایل، بافت‌ها و مواد را اضافه کنید تا تنوع را به سیاه‌چال خود بیاورید.

  • یک مکانیک آسانسور را برای سطوح بی‌پایان پیاده‌سازی کنید، و در حین کاوش بیشتر بازیکنان، پیشرفت و چالش‌هایی را اضافه کنید.

  • هوش مصنوعی دشمن سفارشی را طراحی کنید که به گشت زنی، حمله و تطبیق با اقدامات بازیکن، ایجاد برخوردهای تاکتیکی و جذاب می پردازد.

  • فیزیک، نور، و جلوه‌های صوتی را برای ایجاد اتمسفرهای فراگیر، ادغام کنید و تجربه بازیکن را افزایش دهید.

تفکیک کلاس:

این کارگاه با موارد ضروری آغاز می‌شود: تنظیم یک حالت بازی از بالا به پایین و ایجاد یک منوی اصلی کاملاً کاربردی. شما به طرح‌های Unreal Engine's Blueprints می‌روید، جایی که ما الگوریتم‌های تولید رویه‌ای را پیاده‌سازی می‌کنیم، به‌صورت پویا سیاه‌چال‌های بی‌پایانی را با هوش مصنوعی دشمن و تجهیزات محیطی می‌سازیم.

در سرتاسر کلاس، انگشتان پای خود را در زیر فرو می‌برید:

  • رویه‌ای Dungeon Generation: استفاده از الگوریتم‌های سفارشی برای ایجاد دیوارها، کف‌ها و اتاق‌ها برای سیاه‌چال‌های منحصربه‌فرد.
  • مکانیک مبارزه با بازیکن: برای بهبود گیم پلی، حملات غوغا و دامنه را به همراه افکت های کوبنده طراحی کنید.
  • رفتار هوش مصنوعی: دشمنانی بسازید که به صورت تاکتیکی به گشت زنی، حمله و تغییر موقعیت خود بپردازند.
  • عناصر تعاملی: عناصر جذابی مانند سینه، تله و آسانسور ایجاد کنید تا چالش بازی خود را عمیق تر کنید.
  • سیستم‌های رابط کاربری پیشرفته: یک نقشه کوچک سه بعدی، نوارهای سلامت، موجودی، و انیمیشن‌های برداشت اقلام را برای تجربه کاربری کامل پیاده‌سازی کنید.

بسته منابع شما:

برای کمک به ساده‌سازی کارتان، این کلاس شامل یک بسته منبع گسترده با موارد زیر است:

  • 21 بافت رابط کاربری برای عناصر HUD سفارشی.
  • 133 نقشه بافت برای ایجاد مواد سبک، همراه با 53 نمونه از مواد از پیش ساخته شده.
  • 2 جلوه ذرات از پیش تعیین شده برای انفجار و آتش سوزی.
  • 17 جلوه صوتی برای طراحی صدای محیطی.
  • 63 مش در 5 سبک سیاه چال از پیش تعیین شده (سنگ، سنگفرش خزه، چوب، آجر، و تم محفظه تاریک) کامل با لوازم و مشعل.
  • یک جلوه برجسته پس از فرآیند برای اطمینان از دید بازیکن در محیط های پیچیده.

طرح کلی کلاس

در این کلاس، ما با راه‌اندازی حالت اصلی بازی و طرح‌بندی در Unreal Engine 5 کارها را آغاز می‌کنیم - به نوعی مانند پایه‌گذاری همه چیز. پس از آن، ما به طراحی یک منوی اصلی واقعا تمیز و کاربرپسند خواهیم پرداخت. این یکی از آن چیزهایی است که تفاوت زیادی ایجاد می کند، می دانید؟

هنگامی که مرتب شد، به چیزهای سرگرم کننده می پردازیم - تولید پیچ ​​و خم رویه ای. اینجاست که شما شروع به ساختن سیاه چال های پویا می کنید و بسیار جالب می شود. همانطور که پیش می رویم، قوانین سفارشی را برای تولید اتاق تعریف می کنیم، بنابراین شما فقط چیزها را به هم نزنید. شما بر مواردی مانند کاشی‌ها و نقاط خروج کنترل خواهید داشت و مطمئن شوید که تجربه بازیکن یکپارچه است.

ما همچنین روی یک الگوریتم بک‌ترک سفارشی کار خواهیم کرد که مطمئن می‌شود هر بار که شخصی بازی شما را انجام می‌دهد، احساس تازگی می‌کند. هیچ دو دویدن هرگز یکسان نخواهد بود! سپس ما واقعاً با هوش مصنوعی دشمن و سیستم‌های رزمی وارد میدان می‌شویم. اینجاست که بازی شما شروع به عمق جدی می کند، بازیکنان را به چالش می کشد و چیزها را جالب نگه می دارد.

برای جمع‌بندی همه چیز، به راه‌اندازی یک سیستم موجودی می‌پردازیم تا بازیکنان بتوانند آیتم‌ها را جمع‌آوری کنند و به آرامی با آنها تعامل داشته باشند. واقعاً همه چیز را با هم جمع می‌کند و باعث می‌شود که کل بازی تعاملی و صیقلی‌تر به نظر برسد.

افکار نهایی

در پایان کارگاه طراحی بازی: UE5 Procedural Dungeon ARPG Creation، شما یک سیستم سیاهچال رویه ای کاملاً کاربردی با محیط های پویا، هوش مصنوعی دشمن پیشرفته و یک سیستم غارت خواهید ساخت—همه در Unreal Engine 5. تازه اولین بازی خود را شروع کرده اید یا به دنبال بهبود مهارت های خود هستید، این کلاس شما را با ابزارها و دانشی برای ایجاد یک ARPG قانع کننده در سیاهچال مجهز می کند.

همه به نوشتن اسکریپت ادامه دهید و شما را در کلاس می بینیم!

مارکوس


سرفصل ها و درس ها

درس ها Lessons

  • سیستم Minimap Minimap System

  • طرح کلی کلید سینه Chest Key Blueprint

  • تنظیمات جهت پیکان Directional Arrow Adjustments

  • قرارگیری درب و سیگل Door and Sigil Placement

  • پیدا کردن کاشی های مجاور Finding Adjacent Tiles

  • الگوهای راهرو پیش فرض Default Corridor Patterns

  • موسیقی رزمی و حالت رزمی هل گیت Combat Music & Hellgate Combat Mode

  • ایجاد صفحه بارگیری Creating a Loading Screen

  • اقلام را بردارید و به موجودی اضافه کنید Pick Up Items and Add to Inventory

  • افزودن قلعه مانند دیوارها Adding Castle Like Walls

  • انیمیشن مرگ بازیکن و مکانیک Player Death Animation & Mechanics

  • مکانیک تله و سیستم آسیب Trap Mechanics & Damage System

  • نمایش آیتم و ابزارک موجودی Show Item & Inventory Widgets

  • دوربین سینمایی برای آسانسور Camera Cinematic for Elevator

  • نهایی کردن توابع اتاق Finalizing Room Functions

  • عملکرد اتاق و تعمیر دیوار Room Function & Wall Fixing

  • تنظیم متغیرهای تخته سیاه و درختان رفتار هوش مصنوعی Setting Up Blackboard Variables & AI Behavior Trees

  • دسته بندی اتاق های مخفی Hidden Room Categories

  • رفع ویجت مورد و کد آسانسور Item Widget Fixes & Elevator Code

  • اثر سوسو زدن مشعل Torch Flicker Effect

  • ملزومات بازی Game Essentials

  • ویجت‌های موس سفارشی و مش Revenant Custom Mouse Widgets & Revenant Mesh

  • اتصال کاشی پست نسل پیچ و خم Connecting Tiles Post Maze Generation

  • انیمیشن آسانسور و ورودی موجودی Elevator Animation & Inventory Input

  • مکانیک سقف اتاق مخفی کنید Hide Room Ceilings Mechanic

  • تابع محیط اتاق Room Perimeter Function

  • تعامل پیشرفته ماوس برای موارد Advanced Mouse Interaction for Items

  • حجم ناوبری و بهینه سازی Navigation Volume & Optimization

  • Spawn Next Maze Mechanic Spawn Next Maze Mechanic

  • وارد کردن طرح اولیه برج Revenant و Hellgate Importing Revenant & Hellgate Tower Blueprint

  • توابع منطقه تک درب Single Door Area Functions

  • 3D Lesson 59 Visuals Hellgate Tower & Maze Integration 3D Lesson 59 Hellgate Tower Visuals & Maze Integration

  • سیستم نور راهرو Corridor Light System

  • تکمیل انیمیشن مورد با جدول زمانی Finishing Item Animation with Timelines

  • وصله اشکال اصلی گیم پلی Major Gameplay Bug Patching

  • AI Range Check و Hellgate Guards AI Range Check & Hellgate Guards

  • برخوردها و جلوه های طرح اولیه حمله غوغا Melee Attack Blueprint Collisions & Effects

  • ویجت شمارنده سکه و وانت Coin Counter & Pickup Widget

  • مکانیک قطعه بندی نهایی Finalizing Segmentation Mechanics

  • یافتن خروجی های موجود Finding Available Exits

  • صندوقچه های اتاق مخفی Hidden Room Chests

  • معجون خشم و اثرات ذرات Rage Potion & Particle Effects

  • رفع اشکال نهایی و پرداخت بازی Final Bug Fixes & Gameplay Polishing

  • انیمیشن آسانسور و جلوه های صوتی Elevator Animation & Sound Effects

  • سیستم سلامت هلگیت و مرگ Hellgate Health System & Death

  • پایان تیراندازی و هدف گیری استاتیک Finishing Static Shooting & Aiming

  • پایان رفتار تیراندازی و اشکال زدایی Finishing Shooting Behavior & Debugging

  • سیستم و ورودی‌های تعامل ماوس Mouse Interaction System & Inputs

  • AI Patrol Behavior & Panic Mode AI Patrol Behavior & Panic Mode

  • تزیینات دیوار Wall Decorations

  • الگوریتم اتاق ساز Room Builder Algorithm

  • تکمیل دکوراسیون اتاق Room Prop Decoration Completion

  • ساخت الگوریتم ماز Building the Maze Algorithm

  • حالت حمله هوش مصنوعی و بررسی خط دید AI Attack Mode & Line of Sight Checks

  • ایجاد اولین کاشی Creating the First Tile

  • تنظیمات ویجت مورد و عملکرد آسانسور Item Widget Adjustments & Elevator Functionality

  • شلیک گلوله و سبک SFX هل گیت Hellgate Bullet Shooting & Light SFX

  • بلوپرینت ارتباط با رابط ها Blueprint Communication with Interfaces

  • آیتم رفتار و نشانگر ویجت Item Behavior & Hover Widget

  • عملکرد Spawner Prop Prop Spawner Function

  • سیستم تشخیص ماوس Mouse Detection System

  • اصول Spawner Room Prop Room Prop Spawner Basics

  • قرار دادن دیوارها بر اساس مسیرهای مسدود شده Placing Walls Based on Blocked Paths

  • طرح های رفع اشکال و دکوراسیون Bug Fixing & Decoration Blueprints

  • نمایش و مخفی کردن مکانیک سقف Show and Hide Ceiling Mechanic

  • تیراندازی با گلوله هوش مصنوعی و مکانیک کوبنده AI Bullet Shooting & Knockback Mechanics

  • افزودن دیوارهای اتاق Adding Room Walls

  • کارگاه طراحی بازی: UE5 Procedural Dungeon ARPG Creation Game Design Workshop: UE5 Procedural Dungeon ARPG Creation

  • مکانیک قفسه سینه و سیستم سقوط آیتم Chest Mechanics & Item Drop System

  • گسترش آیتم و رفع ویجت قفسه سینه Item Spread & Chest Widget Fixes

  • نقشه و تصاویر بولت بازیکن Player Bullet Blueprint & Visuals

  • حجم ناوبری هوش مصنوعی و بهینه سازی مسیریابی AI Navigation Volume & Pathfinding Optimization

  • سیستم سلامت بازیکن و ویجت Player Health System & Widget

  • عملکرد تعویض دیوار به در Wall to Door Swap Function

  • رفع مشکلات ترکیب نمای دوربین Fixing Camera View Blend Issues

  • نهایی کردن قوانین Backtrack Finalizing Backtrack Rules

  • انیمیشن فیزیک تکانه و حمله غوغا Physics Impulse & Melee Attack Animation

  • به روز رسانی بصری موجودی Updating Inventory Visuals

  • واردات کاراکتر موریگش و سیستم سلامت هوش مصنوعی Morigesh Character Import & AI Health System

  • سیستم هدف‌گیری و انیمیشن گلوله Hellgate Hellgate Bullet Animation & Targeting System

  • سیستم تعامل حداقل برد Minimum Range Interaction System

  • اضافه کردن صفحه بارگذاری به حالت بازی Adding Loading Screen to Game Mode

  • اتصال دیوارهای سیاه چال Connecting Dungeon Walls

  • طرح دکوراسیون اتاق Room Decoration Blueprint

  • افزودن منوی اصلی به Viewport و Quit Functionality Adding Main Menu to Viewport and Quit Functionality

  • بازیکن تیراندازی و VFX Player Shooting & VFX

  • نقشه ساختمان اتاق و آسانسور Room Building & Elevator Blueprint

  • لیست اتاق و اشکال زدایی Room Listing & Debugging

  • ساختن ساختار اتاق Building the Room Structure

  • سیستم بک ترک سفارشی Custom Backtrack System

  • تجسم پیچ و خم با فلش Visualizing the Maze with Arrows

  • تحت مکان‌نمای مکان‌نمای دشمن Under Cursor Enemy Mechanics

  • متغیرهای تخته سیاه و تنظیم درخت رفتار Blackboard Variables & Behavior Tree Setup

  • سیستم جهت سفارشی Custom Direction System

  • پنهان کردن فلش های اشکال زدایی و ایجاد مشعل Hiding Debug Arrows & Creating Torches

  • اصلاحات استنسیل و تشخیص دشمن پس از فرآیند Post Process Stencil & Enemy Detection Fixes

  • زوم پخش کننده در سینمایی Spawning the Player Zoom In Cinematic

  • تخم ریزی مستمر کاشی Continuous Tile Spawning

  • طرح تصویری آسانسور Elevator Visuals Blueprint

  • تعویض کف بر اساس دسته بندی Floor Replacement by Category

  • تخم ریزی چراغ های مشعل Spawning Torch Lights

  • افزودن آیتم های فیزیک به اتاق ها Adding Physics Items to Rooms

  • بازی Time Bar & Time Potion Game Time Bar & Time Potion

  • مکانیک کوبنده و بی حس کردن Knockback & Stun Mechanics

  • درهای اتاق و تقسیم بندی پیچ و خم Room Doors & Maze Segmentation

  • مختصات نقشه برداری و تخم ریزی کاشی Coordinate Mapping and Tile Spawning

  • الگوریتم برای شکل ماز پایه Algorithm for Base Maze Shape

  • موارد ضروری و جداول داده Item Essentials & Data Tables

  • بصری موجودی در گیم پلی Inventory Visuals in Gameplay

  • مکانیک هدف گیری و تیراندازی استاتیک Static Aiming & Shooting Mechanics

  • تصادفی سازی دیوارهای داخلی Randomizing Internal Walls

  • موجودی مورد استفاده معجون سلامتی Inventory Item Usability Health Potion

  • نکته نهایی Minimap Toolches & Inventory Tools Final Minimap Touches & Inventory Tooltip

  • ایجاد منوی اصلی Creating Main Menu

  • مورد رها کردن انیمیشن نزدیک سینه Item Drop Animation Near Chest

  • طرح قفسه سینه متحرک Animating Chest Blueprint

  • ادامه نسل ماز از First Tile Continued Maze Generation from First Tile

  • بخش بندی مناطق سیاه چال Segmenting the Dungeon Areas

  • انیمیشن تله و SFX Trap Animation & SFX

  • سرعت معجون و اثرات ذرات Speed Potion & Particle Effects

  • در حال بارگذاری مکانیک صفحه و تخم ریزی ماز Loading Screen Mechanics & Maze Spawning

  • رفع عملکرد شمارنده سکه Fixing Coin Counter Functionality

  • رفع برخورد و تشخیص کاشی پلیر Collision Fixes & Player Tile Detection

  • دسته بندی مناطق بر اساس اندازه Categorizing Areas by Size

  • پیدا کردن اتاق های ممکن 2x2 Finding Possible 2x2 Rooms

  • هدف گذاری مجدد انیمیشن های Revenant به Morigesh Retargeting Revenant Animations to Morigesh

نمایش نظرات

Unreal Engine 5 UE5 یک بازی ARPG به سبک Diablo از ابتدا تا انتها ایجاد کنید
جزییات دوره
1d 6h 57m
126
Skillshare (اسکیل شیر) Skillshare (اسکیل شیر)
(آخرین آپدیت)
31
- از 5
ندارد
دارد
دارد
3D Tudor
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

3D Tudor 3D Tudor

مدرس سه بعدی

به 3D Tudor خوش آمدید! این یک شرکت آموزشی تک نفره است و من به ایجاد دوره‌هایی با دستورالعمل‌های واضح و کامل افتخار می‌کنم که شما را به سطح بعدی مدل‌سازی سه بعدی و انیمیشن می‌برد.

هدف من این است که دوره‌های بدون سر و صدایی را در مورد مدل‌سازی سه‌بعدی به شما ارائه دهم که به شما کمک می‌کند مجموعه مهارت‌ها، گردش کار و در نهایت مجموعه کاری خود را گسترش دهید. من متعهد به ایجاد دوره های حرفه ای با کیفیت بالا برای هنرجویان هنر سه بعدی و بازی های رایانه ای با استفاده از نرم افزارها و موضوعاتی مانند:

Blender 2.8 | بلندر 2.9 | نقاش مواد | طراح مواد | هودینی | زبراش | مایا | توپوگان | Adobe Photoshop | Crazybump | یونیتی سه بعدی | Unreal Engine 4 (UE4) | مدلسازی سه بعدی | هنر سه بعدی | طراحی دارایی | دارایی های بازی | ساختمان ها | لوازم بازی | ماشین آلات سلاح برای بازی | انیمیشن | شبیه سازی | محیط‌ها

من نیل از 3D Tudor هستم و در انگلستان زندگی می کنم. من یک هنرمند سه بعدی با 8 سال تجربه مدل سازی، از جمله دارایی ها، شخصیت ها و محیط ها هستم.

در سال 2019، من 3D Tudor را به دلیل علاقه ام به مدل سازی سه بعدی که می خواستم با دیگران به اشتراک بگذارم، تأسیس کردم. من اکنون به عنوان یک هنرمند حرفه ای لوازم و محیط زیست شناخته می شوم.

دوره‌های من برای مدل‌سازان سه‌بعدی در تمام سطوح، با تعداد زیادی از نکات و ترفندهای جدید طراحی شده‌اند. هر دوره متفاوت است، با اغلب موضوعات متداول از جمله دارایی ها و ساختمان های بازی قرون وسطایی انگلستان Tudor، یا صحنه ها و سلاح های علمی تخیلی. سبک مربی من به دلیل دستورالعمل‌های دقیق و راهنمایی‌های واضح در طول هر درس، مرا متمایز می‌کند.

من تنها مربی در Skillshare هستم که از نکات ابزار زنده روی صفحه در طول درس‌هایم استفاده می‌کنم و به زبان‌آموزان کمک می‌کنم تا بدون نیاز به بازگشت و بازدید مجدد میان‌برهای قبلی، آن‌ها را دنبال کنند. این امر به مبتدیان مطلق و فراگیران میان رده امکان می دهد تا در کنار یکدیگر، بدون هیچ چیزی مانع یادگیری آنها شوند، و با سرعت های متفاوتی که هر دانش آموز انتخاب می کند.

من در ابتدا به دلیل علاقه ام به بازی، با مدل سازی سه بعدی شروع کردم. برخی از اولین مدل های من شامل ایجاد دارایی برای کارگاه City Skylines بود.

من شروع به کار آزاد پس از حضور در دانشگاه هنرهای خلاق (UCA) برای مدرک BA (Hons) در هنرهای بازی های رایانه ای کردم. به عنوان یک مترجم آزاد، من مجموعه من را از طریق کار بر روی دارایی ها و محیط های تاریخی گسترش داد.

مدل‌های من با استفاده از ترکیبی از Blender، Maya و ZBrush ساخته می‌شوند - بسته به مشخصات آنها. من از Blender برای جلوه های ذرات و انیمیشن دارایی های پیچیده استفاده می کنم.

من می‌توانم از دو موتور بازی محبوب Unreal Engine 4 (UE4) و Unity با سالها تجربه در استفاده از هر دو استفاده کنم. من در فتوشاپ مهارت دارم و از این ابزار برای بافت هایم و هنر مفهومی اصلی که به عنوان بخشی از گردش کار تحقیق مدل سه بعدی خود تولید می کنم استفاده می کنم. من از Substance Painter استفاده می کنم اما مواد و بافت های خود را با استفاده از Substance Designer نیز می سازم.

من ترجیح می دهم از Topogun برای retopology استفاده کنم، متخصص در بهینه سازی retopology برای دارایی های AAA.