آموزش Unreal Engine: مصالحی برای تجسم معماری

Unreal Engine: Materials for Architectural Visualization

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: با نحوه ایجاد و بهینه سازی مواد برای تجسم معماری در Unreal Engine آشنا شوید. در این دوره ، به مربی Joel Bradley بپیوندید زیرا او مزایا و معایب برخی از محبوب ترین گردش های کار در زمینه تجسم را بررسی می کند ، تکنیک های به اشتراک گذاری که به شما کمک می کند پروژه های خود را به بهترین شکل نشان دهید درباره ویرایشگر مواد غیرواقعی ، از جمله نحوه و زمان استفاده از آن ، اطلاعات کامل کسب کنید. نحوه ساخت یک ماده اصلی با Material Editor را مشاهده کنید که در صورت لزوم می توانید از پروژه های خود استفاده مجدد کنید. بعلاوه ، کشف کنید که چگونه با استفاده از منابع موجود در Substance Source و Substance Share ، در وقت صرفه جویی کنید. نحوه استفاده از برنامه Bitmap2Material (B2M) به خوبی استفاده شود. و نحوه ایجاد بافت از نظر رویه ای.
موضوعات شامل:
  • جزئیات هندسه در مقابل جزئیات بافت
  • مزایای نقشه های bit در Unreal
  • مصالح ساختمانی در داخل Unreal
  • نحوه و زمان استفاده از ویرایشگر مواد
  • ایجاد انعطاف پذیری در مواد
  • استفاده از منبع و اشتراک ماده
  • استفاده از B2M در موتور Unreal
  • مزایای ساخت رویه ای

سرفصل ها و درس ها

مقدمه Introduction

  • موادی را ایجاد کنید که تا حد ممکن در موتور غیرواقعی واقعی به نظر برسند Create materials that look as real as possible in Unreal Engine

1. ملاحظات مهم گردش کار 1. Important Workflow Considerations

  • چرا نقشه برداری UVW مهم است؟ Why is UVW mapping important?

  • جزئیات هندسه در مقابل جزئیات بافت Geometry detail vs. Texture detail

  • چرا به صورت رویه ای بافت؟ Why texture procedurally?

  • مزیت بیت مپ در غیرواقعی The advantage of bitmaps in Unreal

  • درک مقیاس و وضوح Understanding scale and resolution

  • محیط زیست در مقابل بافت دارایی Environment vs. asset texturing

  • انتخاب ما از نرم افزار بافت Our choice of texturing application

2. مصالح ساختمانی در داخل غیر واقعی 2. Building Materials Inside Unreal

  • چگونه و چه موقع از ویرایشگر Material Unreal استفاده کنیم How and when to use Unreal's Material Editor

  • ایجاد یک ماده جدید Creating a new Material

  • تنظیم رنگ پایه Setting up the base colour

  • اضافه کردن زبری Adding the roughness

  • ترکیب نقشه های عادی Blending the normal maps

  • در معرض پارامترهای قابل استفاده مجدد Exposing parameters for reusability

  • انعطاف پذیری را در مواد ایجاد کنید Build flexibility into materials

3. استفاده از منبع ماده و اشتراک گذاری با غیرواقعی 3. Using Substance Source and Share with Unreal

  • افزونه Substance را بارگیری می کنید Downloading the Substance plugin

  • با استفاده از به اشتراک گذاری مواد Using Substance Share

  • دسترسی و پیمایش به منبع ماده Accessing and navigating Substance Source

  • استفاده از فایلهای .sbs بارگیری شده در Designer Using downloaded .sbs files in Designer

  • گرفتن پرونده های .sbar به غیرواقعی Taking .sbsar files into Unreal

4. قرار دادن Bitmap 2 Material برای استفاده مناسب 4. Putting Bitmap 2 Material to Good Use

  • چه چیزی باعث می شود یک عکس خوب شروع شود؟ What makes a good starting photo?

  • با استفاده از برنامه مستقل B2M Using the B2M standalone application

  • استفاده از B2M در داخل طراح ماده Utilizing B2M inside Substance Designer

  • استفاده از B2M در داخل موتور غیرواقعی Using B2M inside the Unreal Engine

  • کار با الگوهای موجود در B2M Working with patterns in B2M

5. مزایای بافت رویه ای 5. Benifits of Procedural Texturing

  • درک گزینه ی Relative to Parent Understanding the Relative to Parent option

  • ایجاد قابلیت کاشی کاری Creating tileability

  • انعطاف پذیری به مواد ما اضافه می کنیم Adding flexibility to our materials

  • ساده سازی مواد برای استفاده موتور بازی Simplifying materials for game engine use

نتیجه Conclusion

  • مراحل بعدی Next steps

نمایش نظرات

آموزش Unreal Engine: مصالحی برای تجسم معماری
جزییات دوره
1h 34m
30
Linkedin (لینکدین) Linkedin (لینکدین)
(آخرین آپدیت)
3,957
- از 5
ندارد
دارد
دارد
Joel Bradley
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Joel Bradley Joel Bradley

3D Artist، Trainer on 3ds Max و Maya

جوئل بردلی ، متعصب سه بعدی ، هنرهای سه بعدی را برای وب ، چاپ و چند رسانه ای و آموزش روی 3ds Max و Maya تولید می کند.

جوئل بردلی یک ژنرال سه بعدی خودآموخته است که از برنامه های طراحی سه بعدی و گرافیکی استفاده می کند او 9 ساله بود ، قبل از حرکت روی 3ds Max ، در برنامه هایی مانند trueSpace و Bryce 3D دندان های خود را بریده بود. او از مهارتهای کسب شده خود برای کار در تعدادی از زمینه های صنعتی ، از جمله تولید محتوا برای وب ، چاپ ، تجسم و چند رسانه ای استفاده کرده است.

در 4 سال گذشته توجه خود را بر روی تولید آموزش تصویری برای برنامه هایی مانند 3ds Max ، Maya ، SketchUp ، Photoshop ، Combustion ، Composite و موارد دیگر.