مبانی واقعیت مجازی واقعیت افزوده (101)
در چشمانداز فناوری بهسرعت در حال تحول امروز، دو اصطلاح برجستگی قابلتوجهی پیدا کردهاند: واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR). این فناوریهای غوطهور، نحوه درک و تعامل ما با دنیای دیجیتال و فیزیکی را تغییر دادهاند و تجربیاتی را ارائه میدهند که زمانی تصور میشد محدود به قلمروهای علمی تخیلی هستند. این دوره آموزشی مقدماتی جامع در مورد مفاهیم بنیادی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در اختیار شما قرار می دهد.
درک واقعیت افزوده (AR)
واقعیت افزوده فناوری است که محتوای دیجیتال را با دنیای واقعی ترکیب میکند و درک ما از واقعیت را با همپوشانی اطلاعات تولید شده توسط رایانه بر روی محیط اطراف ما افزایش میدهد. برخلاف واقعیت مجازی که یک محیط کاملا شبیهسازی شده را ایجاد میکند، AR عناصر دیجیتال را به طور یکپارچه در محیط فیزیکی موجود ما ادغام میکند. این یکپارچهسازی اغلب از طریق دستگاههایی مانند تلفنهای هوشمند، تبلتها، عینکهای هوشمند و نمایشگرهای هدآپ تجربه میشود.
اجزای اصلی واقعیت افزوده:
نمای دنیای واقعی: AR با نمای دنیای واقعی گرفته شده توسط دوربین دستگاه شروع میشود و به عنوان بوم نقاشی روی محتوای دیجیتالی عمل میکند.
Computer Vision: این فناوری سیستم AR را قادر می سازد تا محیط را درک و تفسیر کند. اشیاء، سطوح و روابط فضایی آنها را تشخیص میدهد و به محتوای دیجیتال اجازه میدهد با دقت قرار گیرد.
همپوشانی محتوا: محتوای دیجیتال، مانند مدلهای سه بعدی، تصاویر، متن و ویدیوها، بر اساس درک دستگاه از محیط، بر روی نمای دنیای واقعی قرار میگیرند.
تعامل کاربر: برنامههای AR اغلب به کاربران اجازه میدهند با محتوای همپوشانی تعامل داشته باشند. این تعامل می تواند شامل حرکات، دستورات صوتی و ورودی های لمسی باشد.
کاربردهای واقعیت افزوده:
بازی: برنامههای بازی واقعیت افزوده مانند Pokémon Go با قرار دادن شخصیتها و اشیاء مجازی در دنیای واقعی برای تعامل بازیکنان با آنها، محبوبیت بسیار زیادی به دست آوردهاند.
خردهفروشی: AR میتواند تجربه خرید را با این امکان که مشتریان قبل از خرید محصولات را در محیط واقعی خود تجسم کنند، بهبود بخشد.
آموزش: AR آموزش را با زنده کردن مفاهیم انتزاعی متحول می کند. این به دانش آموزان اجازه می دهد تا با مدل های سه بعدی، بازسازی های تاریخی و موارد دیگر تعامل داشته باشند.
مراقبتهای بهداشتی: متخصصان پزشکی از AR برای کارهایی مانند ناوبری جراحی استفاده میکنند، جایی که دادههای مربوطه در میدان دید جراح نمایش داده میشود.
درک واقعیت مجازی (VR)
از طرف دیگر، واقعیت مجازی، کاربران را به محیط های کاملا شبیه سازی شده منتقل می کند و به طور موثر دنیای فیزیکی را با دنیای دیجیتال جایگزین می کند. VR معمولاً از طریق هدستهای تخصصی تجربه میشود که کاربران را کاملاً در یک واقعیت تولید شده توسط رایانه غرق میکند و آنها را از محیط واقعی خود جدا میکند.اجزای اصلی واقعیت مجازی:
هدست: هدست های واقعیت مجازی حاوی نمایشگرهایی هستند که میدان دید کاربر را پوشش می دهند و حسگرهایی که حرکات سر را ردیابی می کنند تا محیط نمایش داده شده را متناسب با آن تنظیم کنند.
محیط غوطه ور: محیط های VR توسط رایانه تولید می شوند و می توانند تنظیمات دنیای واقعی یا جهان های کاملاً خارق العاده را شبیه سازی کنند که فقط با تخیل سازندگان محدود می شود.
ردیابی حرکت: حسگرها نه تنها حرکات سر، بلکه حرکات دست و بدن را نیز ردیابی میکنند و به کاربران اجازه میدهند با دنیای مجازی تعامل داشته باشند.
استریوسکوپی سه بعدی: VR با ارائه تصاویر کمی متفاوت به هر چشم، با تقلید از درک چشمان ما از دنیای واقعی، حس عمق و مقیاس را ارائه می دهد.
کاربردهای واقعیت مجازی:
بازی: بازی VR سطح بی نظیری از غوطه وری را ارائه می دهد و بازیکنان را مستقیماً در دنیای بازی قرار می دهد.
آموزش و شبیه سازی: صنایعی مانند هوانوردی، نظامی و پزشکی از واقعیت مجازی برای ایجاد سناریوهای آموزشی واقعی استفاده می کنند.
درمان و توانبخشی: VR به عنوان یک ابزار درمانی برای فوبیا، درمان PTSD و توانبخشی فیزیکی استفاده می شود.
گردشگری مجازی: کاربران می توانند به صورت مجازی مکان های دور و دوره های تاریخی را کاوش کنند و فرصت های جدیدی را برای سفر و آموزش باز کنند.
خط محو بین AR و VR:
با پیشرفت فناوری، مرز بین AR و VR به طور فزاینده ای محو می شود. واقعیت ترکیبی (MR) عناصر هر دو را ترکیب میکند و به طور یکپارچه محتوای دیجیتال را در دنیای واقعی ادغام میکند و در عین حال امکان تعامل را فراهم میکند. این فناوری پتانسیل ایجاد انقلابی در زمینه هایی مانند طراحی، همکاری و سرگرمی را دارد.
در پایان، واقعیت افزوده و واقعیت مجازی دو فناوری تحولآفرین هستند که راههای منحصربهفردی را برای تعامل با اطلاعات دیجیتال و غوطهور شدن در واقعیتهای جدید ارائه میدهند. AR و VR چه در حال بهبود محیط اطرافمان با پوشش های دیجیتالی باشد و چه به طور کامل در دنیای مجازی غوطه ور شویم، AR و VR آینده تجربه انسان را در حوزه های بی شماری شکل می دهند. همانطور که این فناوریها به تکامل خود ادامه میدهند، تأثیر آنها بر صنایع و جامعه بهعنوان یک کل رشد میکند.
در این دوره کارشناسی ارشد می خواهم 5 موضوع اصلی را آموزش دهم:
1. مقدمه ای بر AR و VR
2. فناوری های اصلی
3. پلتفرمهای توسعه واقعیت مجازی واقعیت مجازی
4. طراحی رابط کاربری و تعامل
5. مدلسازی و ایجاد محتوا
5. ادغام هوش مصنوعی و یادگیری ماشین در AR و VR
محقق، استاد و کارشناس موضوع
دستاوردهای Udemy:
"250000 ثبت نام + 180 کشور + 43 دوره کسب و کار، سیستم های فناوری اطلاعات، آموزش و مطالعات رسانه ای"
p>
تجربه تدریس:
محقق و پروفسور برنده جایزه دکتر خوزه محقق ارشد، پروفسور و کارشناس موضوعی مطالعات بازرگانی، فناوری اطلاعات، سیستمها و رسانه در دانشگاه UTEL، Universidad Centro Panamericano de Estudios Superiores - مکزیک، IBS-BFSU (مدرسه بین المللی بازرگانی - دانشگاه مطالعات خارجی پکن) چین و استاد افتخاری و مدعو NGCEF استرالیا، ISCIP کانادا و قاضی انجمن جهانی در مورد مطالعه موردی کسب و کار که یک فرد موفق است متخصص تحول دیجیتال و نوآوری با شرکت های بزرگ و استراتژی های استارت آپ ها در اکوسیستم های پلت فرم دیجیتال.
تجربه طراحی آموزشی و توسعه برنامه درسی:
او بیش از 5 دوره کارشناسی ارشد تخصصی را برای دانشکده بازرگانی بین المللی - دانشگاه مطالعات خارجی پکن طراحی و توسعه داد. تخصص اصلی او در زمینه کارآفرینی شرکتی، نوآوری سازمانی و یادگیری است. دکتر خوزه ترکیبی غنی از تدریس و تجربه صنعتی (بیش از 15 سال) دارد به عنوان مشاور کسب و کار و فناوری اطلاعات در بیش از 20 کسب و کار نوپا بسیار موفق به همراه برنامه ریزی استراتژیک، پشتیبانی مدیریت دیجیتال و فناوری اطلاعات برای مشتریان جهانی کار می کند. او از سال 2007 بیش از 200 وب سایت کسب و کار شرکتی را طراحی، توسعه و میزبانی کرد و بیش از 10 جایزه برای کارهای عظیم گرافیکی و طراحی وب خود دریافت کرد.
علاقه های موضوعات آموزشی:/p> او بیش از 10000 دانشجو را از سال 2007 هدایت، مدیریت و نظارت کرده است و جلسات آموزشی عمده برای فارغ التحصیلان کارشناسی ارشد UG، PG که توسعه کارآفرینی، مدیریت بازرگانی، توسعه منابع انسانی، بازاریابی، بازاریابی دیجیتال، بازارهای مالی، اقتصاد را پوشش می دهد. ، آمار، چند رسانه ای، فناوری اطلاعات، نرم افزار و سیستم ها. سخنران معمولی AEIC چین و اقتصادهای ما (WoE) لیتوانی و در حال حاضر او 5 دکترا را هدایت می کند. دانش پژوهان برای مدیریت بازرگانی، علوم کامپیوتر و حوزه های فناوری اطلاعات. گواهینامه ها، تحقیقات و انتشارات: او یک دانشکده بین المللی است و بیش از 30 نرم افزار را تکمیل کرده است. ، گواهینامه های IT و کسب و کار که شامل Brainbench، Adobe، Microsoft، IBM Statistics 101، Cisco Network Academy، Kaya Connect London، Cornerstone OnDemand Foundation، Google، یونیسف و یونسکو می شود. او سردبیر مجله Science Direct PLAS و داور معتبر Elsevier، Clarivate، Wiley، Science Direct، Springer Nature و IOP Publishers است. او بیش از 50 مقاله تحقیقی و مروری منتشر کرد و 8 تا 12 مورد مطالعه کامل به صورت انفرادی به نام او به همراه 4 فصل کتاب و نقدهای متعدد کتاب برای ناشران مستقل بین المللی کتاب در آلمان منتشر شده است. او بیش از 10 مقاله تحقیقاتی را در فهرست های WoS Scopus منتشر کرده است. Google Scholar Citation 40+ و Research Gate امتیاز 208.2 با بیش از 50000 مطالعه و امتیاز اتحادیه اروپا برای نوآوری (EAI) 16 است. عضویت ها و فعالیت های بین المللی: او دارای بیش از 35 عضویت در نهادهای علمی و حرفهای بینالمللی در سراسر جهان است که شامل IEEE، انجمن کارآفرینی Oulu - فنلاند، موسسه تحقیقات خاورمیانه، انجمن بینالمللی کارآفرینان، انجمن آفریقا انجمن مدیران اجرایی (AfSAE)، انجمن استراتژیک بازاریابی، انجمن ملی آموزش علوم، ISPIM - انجمن بینالمللی مدیریت نوآوری حرفهای، ITPA - انجمن حرفهای فناوری اطلاعات و IAENG - انجمن تحقیقات عملیات و او بهعنوان داوطلب برای Scopus، Web of Science و ABDC Indexed مجله تحریریه و هیئت داوری خدمت میکند. عضو بیش از 30 مجله و بررسی بیش از 200 مقاله از سال 2019.
نمایش نظرات