🔔 با توجه به بهبود نسبی اینترنت، آمادهسازی دورهها آغاز شده است. به دلیل تداوم برخی اختلالات، بارگذاری دورهها ممکن است با کمی تأخیر انجام شود. مدت اشتراکهای تهیهشده محفوظ است.
لطفا جهت اطلاع از آخرین دوره ها و اخبار سایت در
کانال تلگرام
عضو شوید.
آموزش شیدرهای یونیتی از پایه
- آخرین آپدیت
دانلود Learn Unity Shaders from Scratch
نکته:
ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:
راهنمای جامع شیدرهای Unity با Unity 6: ShaderLab، URP، Shader Graph و HLSL
با Unity 6 و Universal Render Pipeline (URP) به دنیای شیدرسازی قدم بگذارید. این دوره جامع به شما نشان میدهد که چگونه شیدرهای سفارشی برای URP با استفاده از کد یا بدون نیاز به کدنویسی با Shader Graph بسازید. ما شما را با زبان برنامهنویسی HLSL آشنا میکنیم و اسرار خلق شیدرهای خیرهکننده را برملا میسازیم.
چرا این دوره بهترین انتخاب برای شماست؟
اگر توسعهدهندهای هستید که:
به دنبال پیادهسازی ویژگیهای خاص بازی با شیدرهای سفارشی هستید.
همیشه آرزوی ساخت شیدرهای سفارشی را داشتهاید اما از شروع میترسیدید.
قصد دارید افکتهای پردازش پس از انتشار (post-processing) سفارشی به رندرهای سهبعدی خود اضافه کنید.
یک هنرمند هستید و میخواهید شیدرها را بدون یادگیری کدنویسی بسازید.
این دوره، که کاملاً برای Unity 6 بهروزرسانی شده و شامل URP shaders و Shader Graph است، به شما کمک میکند تا به اهداف خود برسید.
آنچه خواهید آموخت:
نحوهی رویکرد به خلق شیدرهای سفارشی به صورت گام به گام.
جزئیات کامل زبان شیدرنویسی HLSL.
استفاده از سینتکس Surface Shader برای افزودن شیدرهای سفارشی به سیستم نورپردازی Unity.
ساخت شیدرهای سادهی بدون نور (unlit) برای 2D و پیشرفت به سمت افکتهای پیشرفته مانند شیدرهای حجمی (volumetric shaders) و برش (clipping).
ایجاد شیدرهایی که با Universal Render Pipeline (URP) کار میکنند.
استفاده از Shader Graph برای ساخت شیدرهای بصری.
پیشنیازها:
نسخهای از Unity (رایگان برای دانشجویان).
دانش پایهای از نحوهی استفاده از Unity (از طریق آموزشهای آنلاین در دسترس است).
هیچ دانش قبلی از شیدرها مورد نیاز نیست.
دانش برنامهنویسی میتواند مفید باشد اما اجباری نیست.
ما از ابتدا با مثالهای ساده شروع میکنیم و به آرامی در هر مرحله از توسعهی یک شیدر سفارشی پیش میرویم. زبان برنامهنویسی HLSL که پایهی آن بر زبان C است را از صفر یاد خواهیم گرفت. شیدرها از GPU برای پردازش همزمان چندین برنامه استفاده میکنند و به همین دلیل بهطور باورنکردنی سریع هستند.
با چالشهای متعدد در این دوره، زبان شیدرنویسی را در مراحل ملایم یاد میگیرید و سپس از سینتکس Surface Shader برای ترکیب آسان نورپردازیهای پیچیده استفاده خواهید کرد. همچنین افکتهای پیشرفته مانند tessellation، transparency، استفاده از stencil buffer و post-processing را پوشش خواهیم داد.
هدف اصلی این دوره، درک عمیق زبان HLSL است تا بتوانید هر شیدری را که تصور میکنید، خلق کنید. با بیش از دهها شیدر در منابع دوره، شما زبان را به صورت مراحل ملایم یاد میگیرید و قادر خواهید بود با مقادیر مختلف آزمایش کنید تا تأثیر آنها را بر نتیجه نهایی مشاهده نمایید.
همین امروز شروع به شیدرنویسی کنید! ما گارانتی بازگشت وجه ۳۰ روزه را ارائه میدهیم، پس هیچ چیز برای از دست دادن ندارید.
نظر دانشجویان در مورد دوره:
"دوره عالی. برای مرور و بازگشت به دنیای شیدرها این دوره را گرفتم. تمام موارد لازم فراهم شده، هم صحنههای شروع برای هر درس و هم صحنههای تکمیل شده در صورت گیر کردن با خطاهای کد. منحنی یادگیری خوب. همه چیز به خوبی توضیح داده شده، بدون اسلایدهای طولانی و خستهکننده. همچنین چالشهای فراوان که به یادگیری کمک میکند. صدای و کد بسیار واضح، پس هیچ مشکلی در دنبال کردن وجود ندارد. نیکلاس نیز در پاسخ به سوالات بسیار کمککننده است. بسیار توصیه میشود."
"اطلاعات ارائه شده در این دوره فوقالعاده است. مدرس شخصیت فوقالعادهای دارد و نمیتوانم به اندازهی کافی تأکید کنم که چقدر این دوره را لذتبخش میکند."
"عالی است. برای درک بهتر نیاز به کمی ریاضیات دارید، اما با دقت و تکرار برای هر کسی آسان خواهد بود. خیلی ممنون استاد!"
"دوره گام به گام با ساختار استثنایی. دانش پسزمینه در صورت نیاز ارائه میشود. نیک نگرش تشویقکنندهی ویژهای دارد و شنیدن صحبتهایش لذتبخش است. ممنون!"
"بهترین مدرس شیدر که تا به حال دیدهام. درسهایش واضح، کاربردی هستند و نحوهی صحبت کردنش دانشجو را با شوخی مناسب و بدون از دست دادن تمرکز، باانگیزه نگه میدارد! خوشحالم که این دوره را پیدا کردم."
"میتوانم بگویم این بهترین دورهای است که تا به حال در Udemy خریدهام."
"اگر به دنبال عمیق شدن در شیدرهای Unity هستید، این دوره یک معدن طلاست. نیکلاس شما را با اصول آشنا میکند و شما را تشویق میکند تا چیزهای جدید را امتحان کنید، که یادگیری را بسیار باارزشتر میکند."
سرفصل ها و درس ها
مقدمه
Introduction
به دوره خوش آمدید
Welcome to the course
مقدمه
Introduction
پردازش موازی
Parallel Processing
Cg سی شارپ نیست
Cg is not C#
چه چیزهایی یاد گرفتید؟
What have you learned?
اولین قدمها
First Steps
اولین شیدر شما
Your first shader
کار با وکتورها در Cg
Working with vectors in Cg
استفاده از بخش Properties
Using the Properties section
ترکیب رنگها
Blending colours
استفاده از step و smoothstep
Using step and smoothstep
چه چیزهایی یاد گرفتید؟
What have you learned?
توابع شکلدهی
Shaping Functions
کشیدن دایره
Drawing a circle
کشیدن مربع
Drawing a square
حرکت دادن شکل ما
Moving our shape
حرکت دادن مربع با موس
Moving the square with the mouse
حرکت دادن شکل در طول زمان
Moving the shape over time
چرخاندن مربع
Rotating the square
تغییر مرکز چرخش و مقیاسبندی
Changing the rotation centre and scaling
کاشیکاری
Tiling
کشیدن دایرهها
Drawing circles
کشیدن خطوط
Drawing lines
ترکیب خطوط
Combining lines
نمایش چندضلعی
Showing a polygon
ایجاد الگوی آجر
Creating a brick pattern
چه چیزهایی یاد گرفتید؟
What have you learned?
نویز
Noise
pragmas#
#pragmas
این همه نویز چیست؟
What’s all that noise?
استفاده از نویز برای ایجاد شیدر آتش
Using noise to create a fire shader
استفاده از نویز برای ایجاد چوب و مرمر
Using noise to create wood and marble
چه چیزهایی یاد گرفتید؟
What have you learned?
بافتها
Textures
استفاده ساده از تصویر بافت
A simple use of a texture image
ایجاد موج در تصویر
Ripple the image
ترکیب بین بافتها
Blend between textures.
چه چیزهایی یاد گرفتید؟
What have you learned?
شیدرهای وکتور
Vertex shaders
تبدیل مکعب به کره
Turning a box into a sphere
استفاده از نورپردازی Unity - لمبرت
Using the Unity lighting - Lambert
نکته
Note
ایجاد توپ گدازه
Creating a ball of lava
ایجاد توپ گدازه
Creating a ball of lava
چه یاد گرفته ای؟
What have you learned?
چه چیزهایی یاد گرفتید؟
What have you learned?
شیدرهای سطحی
Surface Shaders
مقدمهای بر شیدرهای سطحی ShaderLab
ShaderLab Surface Shaders - an introduction
نقش برجسته
Bump mapping
سایهزنی فرنل
Fresnel shading
نگاشت محیطی
Environment mapping
افزودن نقش برجسته به سطح بازتابنده
Adding a bump map to a reflective surface
نورپردازی Blinn Phong
Blinn Phong lighting
نورپردازی سفارشی
Custom lighting
نورپردازی استاندارد
Standard lighting
افزودن تابع وکتور به شیدر سطحی
Adding a vertex function to a surface shader
چه چیزهایی یاد گرفتید؟
What have you learned?
جلوههای پیشرفته
Advanced effects
نورپردازی در شیدر وکتور و قطعه
Lighting in a vertex, fragment shader
شیدر موقعیت مکانی
A position location shader
کشیدن یک صلیب روی زمین
Drawing a cross on the floor
تسلسیون
Tessellation
استفاده از بافر استنسیل
Using the stencil buffer
برش خروجی
Clipping the output
چه چیزهایی یاد گرفتید؟
What have you learned?
شیدرهای شفاف
Transparent shaders
شفافیت آلفا در شیدر سطحی
Alpha transparency in a surface shader
تبدیل Space Pirate به شیشه
Space Pirate turns to glass
شیدرهای حجمی
Volumetric Shaders
رندرینگ حجمی
Volumetric Rendering
استفاده از بافتها در رندر
Using textures in the render
پردازش پس از نمایش
Post Processing
آمادهسازی برای پردازش پس از نمایش
Preparing for post processing
جلوه عینک شب
Night goggles effect
چه چیزهایی یاد گرفتید؟
What have you learned?
نتیجه
Conclusion
خلاصه
Summary
لینک های مفید
Useful links
سخنرانی پاداش
Bonus lecture
شیدرهای URP
URP Shaders
مهاجرت به URP
Migrating to URP
تبدیل شیدر سفارشی بدون نور به URP
Converting a custom unlit shader to URP
کار با Properties و includes
Working with Properties and includes
نکات بیشتر هنگام بهروزرسانی شیدرها برای URP
More tips when updating shaders for URP
شیدر کارتونی
A Toon Shader
استفاده از نورپردازی URP در شیدر
Using URP Lighting in a Shader
پردازش پس از نمایش با استفاده از قابلیتهای رندر
Post Processing using Renderer Features
توسعه دهنده بازی پس از اخذ مدرک طراحی گرافیک ، در سال 1980 به عنوان انیمیشن کارتن شروع به کار کردم. خرید Sinclair ZX81 در 1982 شروع مهاجرت به برنامه نویس تمام وقت بود. ZX81 به سرعت با Sinclair Spectrum جایگزین شد ، یک پردازنده Z80 و 48K قوچ عظیم این کامپیوتر را برای توسعه بازی ها بسیار بهتر کرد. من چند بازی با استفاده از Sinclair Basic و سپس Assembler توسعه دادم. Spectrum با یک Commodore Amiga عوض شد و من بازیهای بیشتری را در بازار ابزارهای اشتراک گذاری توسعه دادم و به استفاده از C. رفتم. در این مرحله اساساً یک سرگرمی بود. کارهای پولی همچنان تبلیغات تجاری متحرک بود.
من سرانجام در اوایل دهه نود یک کامپیوتر خریدم و مدرک دانشگاه آزاد در ریاضیات و محاسبات را به پایان رساندم. من یک کتابخانه sprite ActiveX control ایجاد کردم و اولین کتاب خود را با هدف جذب طراحان در برنامه نویسی تألیف کردم. در اواسط دهه نود ، Flash ظاهر شد و شرکتی که من در حال مدیریت آن بودم ، Catalyst Pictures ، به خاطر ایجاد بازی ها مشهور شد.
از آن زمان بیشتر زندگی کاری من ایجاد بازی است ، ابتدا در Flash و Director ، زیرا مدیر اولین کتابخانه سه بعدی گسترده ای را که در مرورگر با استفاده از افزونه اجرا می شود منتشر کرد.
نمایش نظرات