لطفا جهت اطلاع از آخرین دوره ها و اخبار سایت در
کانال تلگرام
عضو شوید.
آموزش جامع بلندر 5 به آنریل انجین 5: خلق محیط خیابان تسخیر شده به صورت ماژولار
- آخرین آپدیت
دانلود Blender 5 to Unreal Engine 5: Modular Haunted Street Course
نکته:
ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:
۱۶۱ درس — محیط استایلیزه: مدلسازی سه بعدی و Geometry Nodes در بلندر، سپس زمینسازی، نورپردازی و مه در UE5
یک محیط کامل ماژولار را در بلندر 5 بسازید — دیوارها، گوشهها، لبهها، دربها، پنجرهها، سقفها و ستونهایی که در مقیاس خیابان به طور دقیق در هم چفت میشوند.
مدلسازی داراییهای (Assets) سه بعدی استایلیزه با Bevelهای کنترل شده، فرسودگی لبههای هدفمند و قوانین سیلوئت که باعث میشود ظاهر «استایلیزه» عمدی و حرفهای به نظر برسد، نه شلوغ و بینظم.
ایجاد UVهای تمیز، مدیریت تراکم تکسل (Texel Density) در کل کیت و یکپارچهسازی متریالها تا هر ساختمان گویی متعلق به همان جهان باشد.
خروجی گرفتن از مدلهای آماده برای بازی از بلندر به آنریل انجین 5 از طریق فرمت glTF (GLB) با محورها (Pivots)، ترنسفورمها و نرمالهای صحیح — یک خط لوله (Pipeline) تکرارپذیر.
مونتاژ یک محیط کامل در Unreal Engine 5.7 — تایید مقیاس، اصلاح شیدینگ و ساخت یک صحنه کامل خیابان از کیت ماژولار شما.
شکلدهی به زمین و تراشیدن رودخانهها با استفاده از ابزارهای Landscape و سپس افزودن یک رودخانه فعال با سیستم Water.
افزودن تنوع واقعگرایانه با Vertex Painting — ترکیب آلودگی، خزه و فرسودگی روی سطوح بدون افزایش تعداد متریالها.
استفاده از تولید محتوای رویهای (PCG) برای جایگذاری لبههای پیادهرو، مسیرها و جزئیات خیابان با کنترل مبتنی بر قوانین به جای جایگذاری دستی تک تک عناصر.
ساخت و پخش درختان و گیاهان استایلیزه با استفاده از ابزارهای جایگذاری رویهای برای تزئین محیطی به صورت بهینه و طبیعی.
نورپردازی و نهاییسازی یک صحنه سینمایی اتمسفریک با Global Illumination، مه حجمی، عمق جوی و یک حرکت دوربین نهایی آماده برای پورتفولیو.
پیشنیازها: نصب بلندر 5 (دوره با نسخه 5.0.1 ضبط شده است — نسخههای قدیمیتر برای اکثر درسها کار میکنند اما ممکن است برخی رابطهای کاربری متفاوت باشد).
نصب Unreal Engine 5.7 (دوره با UE 5.7 ضبط شده است — بخش آنریل برای ویژگیهای Water، PCG و Lumen مورد استفاده در دروس، به این نسخه نیاز دارد).
کامپیوتری با کارت گرافیک (GPU) سازگار با DirectX 12. ویژگیهای Unreal Engine 5 مانند Lumen و Nanite برای اجرای روان به کارت گرافیک مدرن نیاز دارند.
مهارتهای پایه در پیمایش (Navigation) بلندر و آنریل انجین — شما باید با جابجایی، چرخش، مقیاس و کنترلهای ویوپورت راحت باشید. این یک دوره سطح متوسط است، نه مقدماتی برای شروع سه بعدی.
تقریباً ۱۵ گیگابایت فضای خالی دیسک برای فایلهای پروژه، بسته منابع و داراییهای پروژه آنریل انجین.
این یک دوره کامل محیطسازی با بلندر است که شما را از یک صحنه خالی به یک خیابان تسخیر شده ماژولار نهایی در آنریل انجین 5 میرساند — ۱۶۱ درس متمرکز در ۳۱ ساعت، تدریس شده توسط دو مدرس که هر مرحله از خط لوله تولید را پوشش میدهند.
اگر میتوانید اشیاء تک را مدل کنید اما صحنههای کامل شما به دلیل عدم تراز دیوارها، مقیاسهای اشتباه، متریالهای ناسازگار و نورپردازی نامناسب از هم میپاشد، این دوره برای رفع این مشکلات طراحی شده است. شما یاد میگیرید کیتی ماژولار بسازید که هر قطعه از آن به طور مطمئن در کنار دیگری قرار گیرد و سپس با مونتاژ و نهاییسازی محیط در Unreal Engine 5.7 آن را به اثبات برسانید.
مشکلاتی که این دوره حل میکند (مواردی که معمولاً یک مجموعه ماژولار را خراب میکنند)
شما راهکارهای عملی برای رایجترین نقاط شکست در هنر محیطسازی را خواهید آموخت:
قطعاتی که «تقریباً مطابقت دارند» تا زمانی که ساختمان را بچرخانید، کپی کنید یا گسترش دهید.
دیوارهایی که در بلندر درست به نظر میرسند اما به محض ورود به گرید موتور بازی، به هم میریزند.
UVهایی که جابجا میشوند، تراکم تکسلی که تغییر میکند و متریالهایی که باعث میشود یک ساختمان تیزتر یا واضحتر از ساختمان دیگر به نظر برسد.
نشت نور (Light leaks)، نرمالهای بد و شیدینگی که باعث میشود مدلهای استایلیزه به جای اینکه «عمدی کج و کوله» باشند، «به طور تصادفی خراب» به نظر برسند.
صحنهای که شبیه به «تجمع تصادفی مدلها» به نظر میرسد زیرا ترکیببندی، تضاد مقادیر و اتمسفر هرگز برنامهریزی نشدهاند.
آنچه خواهید ساخت
در پایان این دوره محیطسازی ماژولار، شما موارد زیر را خواهید داشت:
یک کیت ساختمانی ماژولار قابل استفاده مجدد (دیوارها، گوشهها، لبهها، دربها، پنجرهها، سقفها، ستونها و اشیاء محیطی) که در مقیاس خیابان به هم متصل میشوند.
یک صحنه کامل در Unreal Engine 5: زمین شکلگرفته با Landmass، رودخانهای با سیستم Water، تزئینات رویهای خیابان با PCG، تنوع ایجاد شده با Vertex Painting، گیاهان و درختان، و یک پاس نورپردازی سینمایی با Lumen، مه حجمی و عمق جوی.
یک نمای کلی (Establishing Shot) آماده برای پورتفولیو که به صورت یک حرکت دوربین سینمایی کوتاه رندر شده است.
ساختار دوره (ترکیب Neil و Luke، خط لوله ۵۰/۵۰)
این یک دوره واقعی از خط لوله بلندر به آنریل انجین است. دو مدرس، دو فاز، یک محیط یکپارچه.
نیل فاز بلندر 5 را تدریس میکند (مدلسازی، منطق ماژولار، نظم UV، متریالها، ابزارهای Geometry Nodes و آمادهسازی خروجی). لوک فاز Unreal Engine 5.7 را تدریس میکند (تایید واردات، زمین، آب، جایگذاری PCG، گیاهان، نورپردازی، مه و نهاییسازی سینمایی).
هر درس یک مشکل را حل میکند و سپس شما بلافاصله آن را روی خیابان تسخیر شده اجرا میکنید. شما با نقاط عطف مشخص پیش میروید، نه در هرج و مرجی که در آن بگویید «بعداً اصلاحش میکنم».
فاز بلندر 5 — آنچه خواهید آموخت
ساخت دیوارها و انواع ماژولار در مقیاس واقعی و ثابت تا هر قطعه هنگام کپی شدن قابل پیشبینی باشد.
سازماندهی صحنهها با کالکشنها، قوانین نامگذاری و عادتهای تمیز در Outliner.
کنترل شیدینگ و استایل در مراحل اولیه با Greybox Look-dev و تنظیمات متریال تمیز.
مدلسازی جزئیات چوبی و سنگی استایلیزه با Bevelهای کنترل شده و فرسودگی لبههای هدفمند.
استفاده از Lattice Deform و ویرایش متناسب (Proportional Editing) برای ایجاد سیلوئتهای جذاب و کج و کوله بدون تخریب ساختار.
ایجاد UVهای تمیز، مدیریت تراکم تکسل در کل کیت و یکپارچه نگه داشتن درزها برای شیدینگ پایدار در موتور بازی.
کار با Trim sheets، متریالهای تکرار شونده (Tiling) و Decalها تا گسترش کیت سریع باقی بماند.
آمادهسازی داراییها برای خروجی: محورهای ثابت، نامگذاری، ترنسفورمها، نرمالها و چکهای تایید.
خروجی از طریق glTF 2.0 (GLB) برای انتقال مطمئن و تکرارپذیر از بلندر به آنریل.
فاز آنریل انجین 5.7 — آنچه خواهید آموخت
وارد کردن و تایید کیت (مقیاس، نرمالها، توپولوژی) تا نیازی به اصلاحات اضطراری در آینده نباشد.
مونتاژ خیابان با استفاده از Snapping ماژولار، بوکمارکهای دوربین و قوانین ترکیببندی.
ساخت زمین با Landmass و لایههای ویرایش Landscape، شامل کوهها و شیبها.
ایجاد رودخانه با استفاده از سیستم Water و تراشیدن و اصلاح لبههای رودخانه.
افزودن تنوع با Vertex Painting (ترکیب آلودگی، خزه و فرسودگی بدون افزایش تعداد متریالها).
جایگذاری اشیاء با Collision (برخورد) تا صحنه حس پایداری داشته باشد و اشیاء معلق به نظر نرسند.
پر کردن محیط با درختچهها و جزئیات با استفاده از Procedural Foliage Volumes.
ساخت پیادهروها و مسیرها با Splineها و PCG (تولید محتوای رویهای — جایگذاری مبتنی بر قوانین که جایگزین جایگذاری دستی هر عنصر میشود).
ایجاد درختان استایلیزه، خروجی گرفتن از انواع آماده Nanite و پخش آنها با PCG.
افزودن اتمسفر با سیستمهای مه Niagara (مه لایهبندی شده برای عمق و تفکیک).
افزودن زندگی متحرک با Blueprints (فانوسهای آویزان، تابلوهای در حال تکان خوردن، کنترل باد).
نهاییسازی با Cine Camera، کانالهای نورپردازی، Level Sequencer و خروجی رندر نهایی.
معنی ماژولار در این دوره (و چرا اهمیت دارد)
هنر محیطسازی ماژولار به معنای ساخت قطعات کیت قابل استفاده مجدد — دیوارها، گوشهها، لبهها، ستونها — است که روی یک گرید در هم چفت میشوند. به جای مدلسازی یک ساختمان منحصربهفرد، شما کیتی میسازید که میتواند دهها ساختمان مختلف را ایجاد کند. این روشی است که هنرمندان محیط حرفهای در استودیوها کار میکنند و مهارت اصلی این دوره است.
این با تولید رویهای (PCG) متفاوت است که در آن یک الگوریتم اشیاء را به طور خودکار جایگذاری میکند. این دوره از هر دو استفاده میکند: شما کیت را در بلندر برای کنترل هنری کامل مدل میکنید، سپس از PCG در آنریل انجین برای جایگذاری بهینه عناصر تکراری مانند جزئیات خیابان، گیاهان و مسیرها استفاده میکنید.
واژهنامه سریع
GLB / glTF: یک فرمت فایل مدرن برای انتقال مشها، متریالها و ترنسفورمها بین بلندر و آنریل انجین.
PCG: سیستم تولید محتوای رویهای آنریل برای جایگذاری اشیاء بر اساس قوانین.
Lumen: سیستم نورپردازی جهانی (GI) بلادرنگ آنریل برای نورپردازی و بازتابهای واقعگرایانه.
Landmass: ابزارهای تراشیدن لنداسکیپ آنریل برای زمین، تپهها و جادهها.
Vertex painting: رنگآمیزی دادههای ترکیب مستقیماً روی مشها برای ایجاد تنوع در بافت.
Volumetrics: مه و پراکندگی نور که اتمسفر و عمق را اضافه میکند.
Texel density: یکسان نگه داشتن رزولوشن بافت تا تمام داراییها گویی متعلق به یک مجموعه باشند.
Nanite: سیستم آنریل برای رندر کردن بهینه هندسههای بسیار پرجزئیات.
موارد موجود در دوره
یک بسته منابع برای کمک به پیشرفت شما:
شیدرها و متریالها برای توسعه ظاهر (Look-dev).
یک رفرنس مقیاس انسانی و کمککنندههای تنظیم صحنه.
دو ابزار Geometry Nodes (یک تولیدکننده پله و یک تولیدکننده مسیر سنگی).
نمونه ساختمانهای پیشساخته که میتوانید به عنوان نقطه شروع برای ساخت تغییرات خود از آنها استفاده کنید.
مسیرهای یادگیری منعطف
تمرکز روی بلندر: کیت را کامل کرده و در بلندر (Cycles یا EEVEE) رندر بگیرید. حتی بدون آنریل انجین، یک صحنه نهایی و عادتهای قوی در مدلسازی ماژولار خواهید داشت.
تمرکز روی آنریل: اگر قبلاً داراییها را دارید، روی فاز UE5.7 (زمین، آب، PCG، گیاهان، نور، مه، سینماتیک) تمرکز کنید و بخش بلندر را به عنوان رفرنس ببینید.
چه کسانی باید در این دوره شرکت کنند
اگر مهارتهای پایه پیمایش در بلندر و آنریل انجین را دارید و میخواهید یک خط لوله کامل هنر محیطسازی از مدلسازی تا نهاییسازی سینمایی را بیاموزید، این دوره برای شماست.
اگر کاملاً در دنیای سه بعدی تازهوارد هستید و هنوز در حال یادگیری اصول ویوپورت هستید، ابتدا یک دوره مقدماتی بلندر را بگذرانید — با داشتن آن پایه، بهره بسیار بیشتری از این دوره خواهید برد.
مدلسازی خوش بگذرد برای همه! Neil - 3D Tudor
سرفصل ها و درس ها
بخش ۱: شروع دوره، پیمایش، ابزارهای اصلی و اولین کیت دیوار ماژولار
Section 1 - Course Kickoff: Navigation, Core Tools, and First Modular Wall Kit
درس ۱: [بسته منابع ۱] ساخت یک خیابان تسخیر شده ماژولار
Lesson 1 - [Resource Pack pt1] Building a Modular Haunted Street
درس ۲: تسلط بر پیمایش ویوپورت بلندر و امنیت فایلها
Lesson 2 - Mastering Blender Viewport Navigation and File Safety
درس ۳: ابزارهای اصلی مدلسازی: Extrude، Bevel، Bridge و بیشتر
Lesson 3 - Core Modeling Tools: Extrude, Bevel, Bridge and More
درس ۴: ایجاد انواع دیوار ماژولار با مقیاس واقعی
Lesson 4 - Creating Modular Wall Variations with Real-World Scale
درس ۵: تسلط بر کالکشنها برای سازماندهی تمیز صحنه
Lesson 5 - Mastering Collections for Clean Scene Organization
بخش ۲: نامگذاری داراییها، توسعه ظاهر، Grayboxing و شیدینگ تمیز
Section 2 - Asset Naming, Lookdev, AO Grayboxing, and Clean Shading
درس ۶: نامگذاری حرفهای داراییها و تنظیمات دیوار ماژولار
Lesson 6 - Professional Asset Naming and Modular Wall Setup
درس ۷: Eevee در مقابل Cycles: شیدینگ، نورپردازی و تنظیمات رندر
Lesson 7 - Eevee vs Cycles: Shading, Lighting and Render Settings
درس ۸: متریالهای Gray Box با تنظیمات Ambient Occlusion
Lesson 8 - Gray Box Materials with Ambient Occlusion Setup
درس ۹: Cycles در مقابل Eevee: تنظیمات GPU و نورپردازی Sky Texture
Lesson 9 - Cycles vs Eevee: GPU Setup and Sky Texture Lighting
درس ۱۰: تسلط بر Seams و لبههای تیز برای شیدینگ تمیز
Lesson 10 - Mastering Seams and Sharp Edges for Clean Shading
بخش ۳: UVها و متریالها برای دیوارها، ستونها و جزئیات چوبی
Section 3 - UVs and Materials for Walls, Posts, and Timber Details
درس ۱۱: باز کردن UV دیوارهای ماژولار و اعمال بافت آجر
Lesson 11 - Unwrapping Modular Walls and Applying Brick Textures
درس ۱۲: مدلسازی ستونهای چوبی با Bevel Modifier
Lesson 12 - Modeling Wooden Struts with Bevel Modifier
درس ۱۳: افزودن متریالها و UVهای تمیز برای ستون سنگی
Lesson 13 - Appending Materials and Clean UVs for Stone Post
درس ۱۴: خم کردن ستون آجری استایلیزه با Proportional Editing
Lesson 14 - Bending Stylized Brick Post with Proportional Editing
درس ۱۵: مدلسازی ستون تکیهگاه بزرگ و تختههای استایلیزه
Lesson 15 - Large Support Post and Stylized Plank Modeling
بخش ۴: گردش کار Smart UV و پلههای سنگی رویهای با فرسودگی
Section 4 - Smart UV Workflow and Procedural Stone Stairs with Wear
درس ۱۶: پروژه Smart UV و تنظیم متریال برای داراییها
Lesson 16 - Smart UV Project and Material Setup for Assets
درس ۱۷: ساخت پلههای سنگی رویهای با Geometry Nodes
Lesson 17 - Building Procedural Stone Stairs with Geometry Nodes
درس ۱۸: تبدیل پلههای Geometry Nodes به سنگ فرسوده
Lesson 18 - Converting Geometry Nodes Stairs into Worn Stone
درس ۱۹: عمق Solidify Modifier و مجموعه پلههای ثانویه
Lesson 19 - Solidify Modifier Depth and Secondary Stair Set
درس ۲۰: فرسودگی نهایی پلهها با Solidify و Bevel
Lesson 20 - Final Stair Wear with Solidify and Bevel
بخش ۵: اصلاح پلهها و مبانی مدلسازی پنجرههای ماژولار
Section 5 - Staircase Refinement and Modular Window Modeling Basics
درس ۲۱: مدلسازی و خم کردن پلههای سنگی با جزئیات
Lesson 21 - Modeling and Bending Detailed Stone Staircases
درس ۲۲: ساخت پنجرههای چوبی استایلیزه با توپولوژی تمیز
Lesson 22 - Building Stylized Wooden Windows with Clean Topology
درس ۲۳: افزودن شیشههای پنجره، ضخامت Solidify و عمق
Lesson 23 - Adding Window Panes, Solidify Thickness and Depth
درس ۲۴: مدلسازی پنجره با قوس مثلثی با ابزار Knife
Lesson 24 - Modeling a Triangular Arched Window with Knife Tool
درس ۲۵: Solidify، توپولوژی تمیز و Bevel پنجرههای تسخیر شده
Lesson 25 - Solidify, Clean Topology and Bevel Haunted Windows
بخش ۶: تکامل UV پنجرهها و ساخت دربهای ماژولار
Section 6 - Window UV Perfection and Modular Door Creation
درس ۲۶: Magic UV و UV Squares برای باز کردن بینقص پنجرهها
Lesson 26 - Magic UV and UV Squares for Perfect Window Unwraps
درس ۲۷: اصلاح UVهای دفرمه و کنترل Emission پنجرهها
Lesson 27 - Fix Distorted UVs and Control Window Emission
درس ۲۸: برشهای Boolean درب و مدلسازی پنلهای سفارشی
Lesson 28 - Boolean Door Cutouts and Custom Panel Modeling
درس ۲۹: توپولوژی تمیز، تصادفیسازی و Bevel پنلهای درب
Lesson 29 - Clean Topology, Randomize and Bevel Door Panels
درس ۳۰: مدلسازی پنلهای دقیق درب با بخشهای شیشهای
Lesson 30 - Modeling Detailed Door Panels with Glass Inserts
بخش ۷: جزئیات دربها: دستگیرهها، تکیهگاهها، چارچوبها و مدیریت داراییها
Section 7 - Door Details: Handles, Supports, Doorways, and Asset Manager
درس ۳۱: ساخت دستگیره درب کلاسیک با منحنیها (Curves)
Lesson 31 - Creating a Classic Door Handle with Curves
درس ۳۲: طراحی دستگیره درب اشکی با استوانه
Lesson 32 - Designing a Teardrop Door Handle with Cylinder
درس ۳۳: تسلط بر Asset Manager و کتابخانههای بلندر
Lesson 33 - Mastering the Blender Asset Manager and Libraries
درس ۳۴: مدلسازی تکیهگاههای چوبی درب با Mirror و Bevel
Lesson 34 - Modeling Wooden Door Supports with Mirror and Bevel
درس ۳۵: شکلدهی به چارچوب درب سنگی با جزئیات با Mirror
Lesson 35 - Shaping a Detailed Stone Doorway with Mirror
بخش ۸: پاس متریال و بلاکاوت اشیاء قبرستان
Section 8 - Material Pass and Cemetery Props Blockout
درس ۳۶: اعمال متریالهای سنگ و چوب با Smart UV Project
Lesson 36 - Applying Stone and Wood Materials with Smart UV Project
درس ۳۷: Smart UV Project و Mirror Modifier برای دربها
Lesson 37 - Smart UV Project and Mirror Modifier for Doors
درس ۳۸: مدلسازی بیل استایلیزه با Proportional Editing
Lesson 38 - Modeling a Stylized Spade with Proportional Editing
درس ۳۹: نهایی کردن دسته بیل با Mirror و Solidify
Lesson 39 - Finishing the Spade Handle with Mirror and Solidify
درس ۴۰: مدلسازی کلنگ و بلاکاوت گورها
Lesson 40 - Modeling a Pickaxe and Blocking Out Graves
بخش ۹: اسکالپتینگ و ساخت اشیاء: گورها، کیسه، بشکهها و جعبهها
Section 9 - Sculpting and Prop Building: Graves, Sack, Barrels, and Crates
درس ۴۱: اسکالپتینگ فرم گورها با Multi Resolution و Displace
Lesson 41 - Sculpting Grave Forms with Multi Resolution and Displace
درس ۴۲: شبیهسازی پارچه برای کیسه کتان با Sculpt و Decimate
Lesson 42 - Cloth Simulation Linen Sack with Sculpt and Decimate
درس ۴۳: باز کردن دقیق Seamها و مدلسازی پایه بشکه
Lesson 43 - Precise Seam Unwrapping and Barrel Base Modeling
درس ۴۴: تختههای تصادفی بشکه با Solidify و جزئیات
Lesson 44 - Randomized Barrel Planks with Solidify and Detail
درس ۴۵: مدلسازی بشکه با جزئیات و جعبه چوبی
Lesson 45 - Modeling a Detailed Barrel and Wooden Crate
بخش ۱۰: UV مپینگ اشیاء و ساخت فانوسها و چراغها
Section 10 - UV Mapping Props and Building Lanterns and Lamps
درس ۴۶: تختههای تصادفی، Solidify Modifier و UV Mapping
Lesson 46 - Randomized Planks, Solidify Modifier and UV Mapping
درس ۴۷: UV مپینگ اشیاء و ساخت یک فانوس استایلیزه
Lesson 47 - UV Mapping Props and Building a Stylized Lantern
درس ۴۸: ضخامت فانوس، متریالها و UV مپینگ تمیز
Lesson 48 - Lantern Thickness, Materials and Clean UV Mapping
درس ۴۹: مدلسازی پایه و تاج چراغ ایستاده تزئینی
Lesson 49 - Modeling an Ornate Standing Lamp Base and Crown
درس ۵۰: اسکالپتینگ قلاب چراغ و زنجیر با منحنیها
Lesson 50 - Sculpting the Lamp Hook and Chain with Curves
بخش ۱۱: ساخت پل: زنجیرها، بلاکاوت و جزئیات قوس سنگی
Section 11 - Bridge Construction: Chains, Blockout, and Stone Arch Detailing
درس ۵۱: حلقههای زنجیر غیرمخرب با Curve Path و Array Modifier
Lesson 51 - Non-Destructive Chain Links with Curve Path and Array Modifier
درس ۵۲: برنامهریزی بلاکاوت پل با قوسهای Boolean
Lesson 52 - Bridge Blockout Planning with Boolean Arches
درس ۵۳: اسکالپتینگ قوس واقعگرایانه پل با برش Boolean
Lesson 53 - Sculpting a Realistic Bridge Arch with Boolean Cut
درس ۵۴: جزئیات لبه سنگی، توپولوژی تمیز و ستونهای Mirror شده
Lesson 54 - Stone Lip Details, Clean Topology and Mirrored Posts
درس ۵۵: تکیهگاههای Mirror شده و جزئیات Solidify Modifier
Lesson 55 - Mirrored Supports and Solidify Modifier Details
بخش ۱۲: مسیر پل با Geometry Nodes و سازماندهی صحنه با سنگ قبرها
Section 12 - Geometry Nodes Bridge Path and Scene Organization with Gravestones
درس ۵۶: ساختار سنگی مرکزی و مسیر Geometry Nodes
Lesson 56 - Center Stone Structure and Geometry Nodes Path
درس ۵۷: تختههای سنگی پل با مسیر Geometry Nodes
Lesson 57 - Stone Bridge Slabs with Geometry Nodes Path
درس ۵۸: Bevel Modifierها و UVهای تمیز برای بافتهای پل
Lesson 58 - Bevel Modifiers and Clean UVs for Bridge Textures
درس ۵۹: درزهای UV، تنوع Island و اتصال نهایی پل
Lesson 59 - UV Seams, Island Variation and Final Bridge Join
درس ۶۰: سازماندهی صحنه و مدلسازی سنگ قبرهای استایلیزه
Lesson 60 - Organize Scene and Model Stylized Gravestones
بخش ۱۳: سنگ قبرها، Decalها و مدلسازی دودکشها با UVهای تمیز
Section 13 - Gravestones, Decals, and Chimney Modeling with Clean UVs
درس ۶۱: مدلسازی و Bevel سنگ قبر صلیبی استایلیزه
Lesson 61 - Modeling and Beveling a Stylized Cross Gravestone
درس ۶۲: اعمال متریالها و Decalها روی سنگ قبرها
Lesson 62 - Applying Materials and Decals to Gravestones
درس ۶۳: سازماندهی سنگ قبرها و مدلسازی دودکشهای استایلیزه
Lesson 63 - Organizing Gravestones and Modeling Stylized Chimneys
درس ۶۴: نهایی کردن دودکشها با Bevel و UV مپینگ تمیز
Lesson 64 - Finishing Chimneys with Bevels and Clean UV Mapping
درس ۶۵: باز کردن پیشرفته UV دودکش و سازماندهی UV
Lesson 65 - Advanced Chimney Unwrapping and UV Organization
بخش ۱۴: مرزهای قبرستان: دیوارها، نردهها، حصارها و ستونها
Section 14 - Cemetery Boundaries: Walls, Railings, Fences, and Pillars
درس ۶۶: مدلسازی دیوارهای ماژولار قبرستان با جزئیات Bevel
Lesson 66 - Modeling Modular Cemetery Walls with Bevel Detail
درس ۶۷: نردههای گوتیک با منحنیها، Array و Solidify
Lesson 67 - Gothic Railings with Curves, Array and Solidify
درس ۶۸: ایجاد حصار شکسته با آسیب Boolean
Lesson 68 - Creating a Broken Fence with Boolean Damage
درس ۶۹: مدلسازی ستون سنگی دقیق با بلوکهای مخروطی
Lesson 69 - Modeling a Detailed Stone Pillar with Tapered Blocks
درس ۷۰: Bevel Modifier، تصادفیسازی ترنسفورم و جزئیات سنگی
Lesson 70 - Bevel Modifier, Randomize Transform and Stone Details
بخش ۱۵: ساخت دروازه قبرستان: چارچوب، Booleanها و نقوش اسکرول
Section 15 - Building the Cemetery Gate: Frame, Booleans, and Scrollwork
درس ۷۱: طراحی ستون دروازه با جایگاه چراغ و لولا
Lesson 71 - Designing a Gate Post with Lamp Recess and Hinge
درس ۷۲: برش Boolean چراغ و گردش کار توپولوژی تمیز
Lesson 72 - Boolean Lamp Cutout and Clean Topology Workflow
درس ۷۳: مدلسازی چارچوب تزئینی دروازه با Bevel و Array
Lesson 73 - Modeling an Ornate Gate Frame with Bevel and Array
درس ۷۴: اسکالپتینگ نقوش اسکرول ظریف با Curve Subdivision
Lesson 74 - Sculpting Elegant Scrollwork with Curve Subdivision
درس ۷۵: اصلاح جزئیات دروازه و بهینهسازی توپولوژی
Lesson 75 - Refining Gate Details and Optimizing Topology
بخش ۱۶: انواع دروازه: قدیمی کردن، گردش کار UV و نسخههای شکسته
Section 16 - Gate Variations: Aging, UV Workflow, and Broken Versions
درس ۷۶: قدیمی کردن دروازه با Randomize و Bevel Modifierها
Lesson 76 - Aging the Gate with Randomize and Bevel Modifiers
درس ۷۷: اصلاح دروازه قبرستان با Mirror و Array
Lesson 77 - Refining the Cemetery Gate with Mirror and Array
درس ۷۸: توپولوژی Bevel تمیز و دروازه شکسته با Boolean
Lesson 78 - Clean Bevel Topology and Broken Gate with Boolean
درس ۷۹: Smart UV Project و گردش کار متریالهای لینک شده
Lesson 79 - Smart UV Project and Linked Materials Workflow
درس ۸۰: سازماندهی داراییها و ایجاد نسخههای شکسته
Lesson 80 - Organizing Assets and Creating Broken Variations
بخش ۱۷: تزئینات خیابان: تابلوها، تیرهای چراغ و پیریزی سقفهای تسخیر شده
Section 17 - Street Dressing: Signs, Lampposts, and Haunted Roof Foundations
درس ۸۱: مدلسازی تابلوی چوبی آویزان با جزئیات Bevel
Lesson 81 - Model a Detailed Hanging Wooden Sign with Bevel
درس ۸۲: ساخت تیر چراغ استایلیزه با زنجیرها و تکیهگاهها
Lesson 82 - Build a Stylized Lamppost with Chains and Supports
درس ۸۳: اسکالپتینگ تیر چراغ منحنی و پایه سنگی
Lesson 83 - Sculpt a Curved Lamppost and Stone Pedestal Base
درس ۸۴: تخصیص متریالها و باز کردن UV تیر چراغ
Lesson 84 - Assign Materials and UV Unwrap the Lamppost
درس ۸۵: مدلسازی سقفهای تسخیر شده استایلیزه با Solidify و Mirror
Lesson 85 - Modeling Stylized Haunted Roofs with Solidify and Mirror
بخش ۱۸: سیستم سفال سقف: توپولوژی، UVها، متریالها و انواع
Section 18 - Roof Tile System: Topology, UVs, Materials, and Variants
درس ۸۶: کف سقف غیرمخرب و توپولوژی آماده Lattice
Lesson 86 - Non-Destructive Roof Bottoms and Lattice-Ready Topology
درس ۸۷: باز کردن دقیق UV سفال سقف و سفالهای لبه سفارشی
Lesson 87 - Precise Roof Tile Unwrapping and Custom Edge Tiles
درس ۸۸: اصلاح مشهای سفال و ترکیب بینقص لبه سقف
Lesson 88 - Refining Tile Meshes and Perfect Roof Edge Blending
درس ۸۹: مطابقت متریالهای سفال سقف و مدلسازی انواع
Lesson 89 - Matching Roof Tile Materials and Modeling Variations
درس ۹۰: انواع سقف با Mirror و Proportional Editing
Lesson 90 - Roof Variations with Mirror and Proportional Editing
بخش ۱۹: جزئیات ساختاری سقف و ساخت برج ساعت
Section 19 - Structural Roof Details and Clock Tower Build
درس ۹۱: افزودن تیرهای ساختاری و جزئیات Solidify
Lesson 91 - Adding Structural Beams and Solidify Details
درس ۹۲: تراز نهایی سقف، Bevel و تنوع تصادفی
Lesson 92 - Final Roof Alignment, Bevel, and Randomize Variation
درس ۹۳: باز کردن دقیق UV سفال سقف و تراز UV
Lesson 93 - Precise Roof Tile Unwrapping and UV Alignment
درس ۹۴: ساخت پایه برج ساعت با Solidify و Mirror
Lesson 94 - Building the Clock Tower Base with Solidify and Mirror
درس ۹۵: مدلسازی صفحه ساعت دقیق با Bevel و Subdivision Surface
Lesson 95 - Modeling a Detailed Clock Face with Bevel and Subdivision Surface
بخش ۲۰: ماژولهای سقف: پنجرههای سقفی، تکیهگاهها، UVها و متریالها
Section 20 - Modular Roof Modules: Dormers, Supports, UVs, and Materials
درس ۹۶: UV مپینگ و متریالها برای برج ساعت
Lesson 96 - UV Mapping and Materials for the Clock Tower
درس ۹۷: مدلسازی سقف پنجرهدار (Dormer) ماژولار با Mirror Modifier
Lesson 97 - Modeling a Modular Dormer Roof with Mirror Modifier
درس ۹۸: باز کردن UV و Mirror کردن ماژول سقف پنجرهدار
Lesson 98 - UV Unwrapping and Mirroring a Windowed Roof Module
درس ۹۹: ساخت تکیهگاههای سقف و تختههای زیرین
Lesson 99 - Building Roof Supports and Underside Planks
درس ۱۰۰: UV مپینگ نهایی، متریالها و شیدینگ تمیز
Lesson 100 - Final UV Mapping, Materials, and Clean Shading
بخش ۲۱: تغییر شکل سقف و ساخت منارهها، پاکسازی نهایی برای انتقال
Section 21 - Roof Deformation and Spire Builds, Final Cleanup for Handoff
درس ۱۰۱: خم کردن سقفهای استایلیزه با Lattice Deform
Lesson 101 - Bending Stylized Roofs with Lattice Deform
درس ۱۰۲: شکلدهی به کلاهکها و سفالهای سقف با Lattice Deform
Lesson 102 - Shaping Roof Caps and Tiles with Lattice Deform
درس ۱۰۳: مدلسازی مناره مخروطی با Bevel و Mirror
Lesson 103 - Modeling a Tapered Spire with Bevel and Mirror
درس ۱۰۴: ساخت تکیهگاههای چوبی و باز کردن UVهای تمیز
Lesson 104 - Building Wooden Supports and Clean UV Unwraps
درس ۱۰۵: پاکسازی نهایی داراییها، نامگذاری و تحویل تولید
Lesson 105 - Final Asset Cleanup, Naming and Production Handoff
بخش ۲۲: آمادهسازی آنریل: پاکسازی، محورها، مشهای آماده برای Vertex Paint و glTF
Section 22 - Unreal Prep: Cleanup, Pivots, Vertex-Paint Ready Meshes, glTF
درس ۱۰۶: [بسته منابع ۲] پاکسازی مشهای ماژولار برای Unreal Engine 5
Lesson 106 - [Resource Pack pt2] Cleaning Modular Meshes for Unreal Engine 5
درس ۱۰۷: اصلاح مقیاس، نرمالها و هندسههای Non-Manifold
Lesson 107 - Fixing Scale, Normals and Non-Manifold Geometry
درس ۱۰۸: بهینهسازی توپولوژی برای Vertex Painting در آنریل انجین
Lesson 108 - Optimizing Topology for Unreal Engine Vertex Painting
درس ۱۰۹: نقاط Origin و محورهای (Pivots) بینقص برای Unreal Engine 5
Lesson 109 - Perfect Origin Points and Pivots for Unreal Engine 5
درس ۱۱۰: خروجی گرفتن داراییهای بلندر به آنریل با glTF 2.0
Lesson 110 - Exporting Blender Assets to Unreal with glTF 2.0
بخش ۲۳: مبانی آنریل: وارد کردن، زمین Landmass و شروع صحنه
Section 23 - Unreal Foundations: Import, Landmass Terrain, and Early Scene
3D Tudor Freelance Artist & Tutor درباره من
در سال 2019 ، نیل بتیسون به دلیل علاقه به مدل سازی سه بعدی ، که می خواست با دیگران به اشتراک بگذارد ، 3D Tudor را تأسیس کرد. او یک هنرمند حرفه ای و سازگار با محیط زیست است.
نیل با بیش از 60،000 دانشجو یک مربی موفق Udemy است. دوره های وی با نمره بازبینی در 4.6 یا بالاتر از بالاترین امتیازات برای مدل سازی 3D در Udemy است.
دوره های نیل با تعداد زیادی نکته و ترفند جدید برای هر زبان آموز ، در هر سطح مدل سازهای سه بعدی طراحی شده است. هر دوره متفاوت است ، با بیشتر موضوعات رایج شامل دارایی ها و ساختمان های بازی Tudor قرون وسطایی ، یا صحنه های علمی تخیلی و سلاح ها. سبک مربی نیل باعث می شود او بخاطر دستورالعمل های لحظه ای و راهنمایی های روشن ، برجسته شود. وی تنها مربی Udemy است که در طول دوره های خود از نکات زنده روی صفحه استفاده می کند و به زبان آموزان کمک می کند بدون نیاز به بازگشت و مرور مجدد میانبرهای قبلی ، آنها را دنبال کنند. این امر مبتدیان و میان آموزان مطلق را قادر می سازد تا در کنار یکدیگر بیاموزند ، هیچ چیزی آنها را عقب نمی اندازد و با سرعت های مختلف توسط هر دانش آموز انتخاب می شود.
نمایش نظرات