آموزش جامع بلندر 5 به آنریل انجین 5: خلق محیط خیابان تسخیر شده به صورت ماژولار - آخرین آپدیت

دانلود Blender 5 to Unreal Engine 5: Modular Haunted Street Course

نکته: ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: ۱۶۱ درس — محیط استایلیزه: مدل‌سازی سه بعدی و Geometry Nodes در بلندر، سپس زمین‌سازی، نورپردازی و مه در UE5 یک محیط کامل ماژولار را در بلندر 5 بسازید — دیوارها، گوشه‌ها، لبه‌ها، درب‌ها، پنجره‌ها، سقف‌ها و ستون‌هایی که در مقیاس خیابان به طور دقیق در هم چفت می‌شوند. مدل‌سازی دارایی‌های (Assets) سه بعدی استایلیزه با Bevelهای کنترل شده، فرسودگی لبه‌های هدفمند و قوانین سیلوئت که باعث می‌شود ظاهر «استایلیزه» عمدی و حرفه‌ای به نظر برسد، نه شلوغ و بی‌نظم. ایجاد UVهای تمیز، مدیریت تراکم تکسل (Texel Density) در کل کیت و یکپارچه‌سازی متریال‌ها تا هر ساختمان گویی متعلق به همان جهان باشد. خروجی گرفتن از مدل‌های آماده برای بازی از بلندر به آنریل انجین 5 از طریق فرمت glTF (GLB) با محورها (Pivots)، ترنسفورم‌ها و نرمال‌های صحیح — یک خط لوله (Pipeline) تکرارپذیر. مونتاژ یک محیط کامل در Unreal Engine 5.7 — تایید مقیاس، اصلاح شیدینگ و ساخت یک صحنه کامل خیابان از کیت ماژولار شما. شکل‌دهی به زمین و تراشیدن رودخانه‌ها با استفاده از ابزارهای Landscape و سپس افزودن یک رودخانه فعال با سیستم Water. افزودن تنوع واقع‌گرایانه با Vertex Painting — ترکیب آلودگی، خزه و فرسودگی روی سطوح بدون افزایش تعداد متریال‌ها. استفاده از تولید محتوای رویه‌ای (PCG) برای جایگذاری لبه‌های پیاده‌رو، مسیرها و جزئیات خیابان با کنترل مبتنی بر قوانین به جای جایگذاری دستی تک تک عناصر. ساخت و پخش درختان و گیاهان استایلیزه با استفاده از ابزارهای جایگذاری رویه‌ای برای تزئین محیطی به صورت بهینه و طبیعی. نورپردازی و نهایی‌سازی یک صحنه سینمایی اتمسفریک با Global Illumination، مه حجمی، عمق جوی و یک حرکت دوربین نهایی آماده برای پورتفولیو. پیشنیازها: نصب بلندر 5 (دوره با نسخه 5.0.1 ضبط شده است — نسخه‌های قدیمی‌تر برای اکثر درس‌ها کار می‌کنند اما ممکن است برخی رابط‌های کاربری متفاوت باشد). نصب Unreal Engine 5.7 (دوره با UE 5.7 ضبط شده است — بخش آنریل برای ویژگی‌های Water، PCG و Lumen مورد استفاده در دروس، به این نسخه نیاز دارد). کامپیوتری با کارت گرافیک (GPU) سازگار با DirectX 12. ویژگی‌های Unreal Engine 5 مانند Lumen و Nanite برای اجرای روان به کارت گرافیک مدرن نیاز دارند. مهارت‌های پایه در پیمایش (Navigation) بلندر و آنریل انجین — شما باید با جابجایی، چرخش، مقیاس و کنترل‌های ویوپورت راحت باشید. این یک دوره سطح متوسط است، نه مقدماتی برای شروع سه بعدی. تقریباً ۱۵ گیگابایت فضای خالی دیسک برای فایل‌های پروژه، بسته منابع و دارایی‌های پروژه آنریل انجین.

این یک دوره کامل محیط‌سازی با بلندر است که شما را از یک صحنه خالی به یک خیابان تسخیر شده ماژولار نهایی در آنریل انجین 5 می‌رساند — ۱۶۱ درس متمرکز در ۳۱ ساعت، تدریس شده توسط دو مدرس که هر مرحله از خط لوله تولید را پوشش می‌دهند.

اگر می‌توانید اشیاء تک را مدل کنید اما صحنه‌های کامل شما به دلیل عدم تراز دیوارها، مقیاس‌های اشتباه، متریال‌های ناسازگار و نورپردازی نامناسب از هم می‌پاشد، این دوره برای رفع این مشکلات طراحی شده است. شما یاد می‌گیرید کیتی ماژولار بسازید که هر قطعه از آن به طور مطمئن در کنار دیگری قرار گیرد و سپس با مونتاژ و نهایی‌سازی محیط در Unreal Engine 5.7 آن را به اثبات برسانید.

مشکلاتی که این دوره حل می‌کند (مواردی که معمولاً یک مجموعه ماژولار را خراب می‌کنند)

شما راهکارهای عملی برای رایج‌ترین نقاط شکست در هنر محیط‌سازی را خواهید آموخت:

  • قطعاتی که «تقریباً مطابقت دارند» تا زمانی که ساختمان را بچرخانید، کپی کنید یا گسترش دهید.

  • دیوارهایی که در بلندر درست به نظر می‌رسند اما به محض ورود به گرید موتور بازی، به هم می‌ریزند.

  • UVهایی که جابجا می‌شوند، تراکم تکسلی که تغییر می‌کند و متریال‌هایی که باعث می‌شود یک ساختمان تیزتر یا واضح‌تر از ساختمان دیگر به نظر برسد.

  • نشت نور (Light leaks)، نرمال‌های بد و شیدینگی که باعث می‌شود مدل‌های استایلیزه به جای اینکه «عمدی کج و کوله» باشند، «به طور تصادفی خراب» به نظر برسند.

  • صحنه‌ای که شبیه به «تجمع تصادفی مدل‌ها» به نظر می‌رسد زیرا ترکیب‌بندی، تضاد مقادیر و اتمسفر هرگز برنامه‌ریزی نشده‌اند.

آنچه خواهید ساخت

در پایان این دوره محیط‌سازی ماژولار، شما موارد زیر را خواهید داشت:

  • یک کیت ساختمانی ماژولار قابل استفاده مجدد (دیوارها، گوشه‌ها، لبه‌ها، درب‌ها، پنجره‌ها، سقف‌ها، ستون‌ها و اشیاء محیطی) که در مقیاس خیابان به هم متصل می‌شوند.

  • یک صحنه کامل در Unreal Engine 5: زمین شکل‌گرفته با Landmass، رودخانه‌ای با سیستم Water، تزئینات رویه‌ای خیابان با PCG، تنوع ایجاد شده با Vertex Painting، گیاهان و درختان، و یک پاس نورپردازی سینمایی با Lumen، مه حجمی و عمق جوی.

  • یک نمای کلی (Establishing Shot) آماده برای پورتفولیو که به صورت یک حرکت دوربین سینمایی کوتاه رندر شده است.

ساختار دوره (ترکیب Neil و Luke، خط لوله ۵۰/۵۰)

این یک دوره واقعی از خط لوله بلندر به آنریل انجین است. دو مدرس، دو فاز، یک محیط یکپارچه.

نیل فاز بلندر 5 را تدریس می‌کند (مدل‌سازی، منطق ماژولار، نظم UV، متریال‌ها، ابزارهای Geometry Nodes و آماده‌سازی خروجی). لوک فاز Unreal Engine 5.7 را تدریس می‌کند (تایید واردات، زمین، آب، جایگذاری PCG، گیاهان، نورپردازی، مه و نهایی‌سازی سینمایی).

هر درس یک مشکل را حل می‌کند و سپس شما بلافاصله آن را روی خیابان تسخیر شده اجرا می‌کنید. شما با نقاط عطف مشخص پیش می‌روید، نه در هرج و مرجی که در آن بگویید «بعداً اصلاحش می‌کنم».

فاز بلندر 5 — آنچه خواهید آموخت

  • ساخت دیوارها و انواع ماژولار در مقیاس واقعی و ثابت تا هر قطعه هنگام کپی شدن قابل پیش‌بینی باشد.

  • سازماندهی صحنه‌ها با کالکشن‌ها، قوانین نام‌گذاری و عادت‌های تمیز در Outliner.

  • کنترل شیدینگ و استایل در مراحل اولیه با Greybox Look-dev و تنظیمات متریال تمیز.

  • مدل‌سازی جزئیات چوبی و سنگی استایلیزه با Bevelهای کنترل شده و فرسودگی لبه‌های هدفمند.

  • استفاده از Lattice Deform و ویرایش متناسب (Proportional Editing) برای ایجاد سیلوئت‌های جذاب و کج و کوله بدون تخریب ساختار.

  • ایجاد UVهای تمیز، مدیریت تراکم تکسل در کل کیت و یکپارچه نگه داشتن درزها برای شیدینگ پایدار در موتور بازی.

  • کار با Trim sheets، متریال‌های تکرار شونده (Tiling) و Decalها تا گسترش کیت سریع باقی بماند.

  • آماده‌سازی دارایی‌ها برای خروجی: محورهای ثابت، نام‌گذاری، ترنسفورم‌ها، نرمال‌ها و چک‌های تایید.

  • خروجی از طریق glTF 2.0 (GLB) برای انتقال مطمئن و تکرارپذیر از بلندر به آنریل.

فاز آنریل انجین 5.7 — آنچه خواهید آموخت

  • وارد کردن و تایید کیت (مقیاس، نرمال‌ها، توپولوژی) تا نیازی به اصلاحات اضطراری در آینده نباشد.

  • مونتاژ خیابان با استفاده از Snapping ماژولار، بوک‌مارک‌های دوربین و قوانین ترکیب‌بندی.

  • ساخت زمین با Landmass و لایه‌های ویرایش Landscape، شامل کوه‌ها و شیب‌ها.

  • ایجاد رودخانه با استفاده از سیستم Water و تراشیدن و اصلاح لبه‌های رودخانه.

  • افزودن تنوع با Vertex Painting (ترکیب آلودگی، خزه و فرسودگی بدون افزایش تعداد متریال‌ها).

  • جایگذاری اشیاء با Collision (برخورد) تا صحنه حس پایداری داشته باشد و اشیاء معلق به نظر نرسند.

  • پر کردن محیط با درختچه‌ها و جزئیات با استفاده از Procedural Foliage Volumes.

  • ساخت پیاده‌روها و مسیرها با Splineها و PCG (تولید محتوای رویه‌ای — جایگذاری مبتنی بر قوانین که جایگزین جایگذاری دستی هر عنصر می‌شود).

  • ایجاد درختان استایلیزه، خروجی گرفتن از انواع آماده Nanite و پخش آن‌ها با PCG.

  • افزودن اتمسفر با سیستم‌های مه Niagara (مه لایه‌بندی شده برای عمق و تفکیک).

  • افزودن زندگی متحرک با Blueprints (فانوس‌های آویزان، تابلوهای در حال تکان خوردن، کنترل باد).

  • نهایی‌سازی با Cine Camera، کانال‌های نورپردازی، Level Sequencer و خروجی رندر نهایی.

معنی ماژولار در این دوره (و چرا اهمیت دارد)

هنر محیط‌سازی ماژولار به معنای ساخت قطعات کیت قابل استفاده مجدد — دیوارها، گوشه‌ها، لبه‌ها، ستون‌ها — است که روی یک گرید در هم چفت می‌شوند. به جای مدل‌سازی یک ساختمان منحصر‌به‌فرد، شما کیتی می‌سازید که می‌تواند ده‌ها ساختمان مختلف را ایجاد کند. این روشی است که هنرمندان محیط حرفه‌ای در استودیوها کار می‌کنند و مهارت اصلی این دوره است.

این با تولید رویه‌ای (PCG) متفاوت است که در آن یک الگوریتم اشیاء را به طور خودکار جایگذاری می‌کند. این دوره از هر دو استفاده می‌کند: شما کیت را در بلندر برای کنترل هنری کامل مدل می‌کنید، سپس از PCG در آنریل انجین برای جایگذاری بهینه عناصر تکراری مانند جزئیات خیابان، گیاهان و مسیرها استفاده می‌کنید.

واژه‌نامه سریع

  • GLB / glTF: یک فرمت فایل مدرن برای انتقال مش‌ها، متریال‌ها و ترنسفورم‌ها بین بلندر و آنریل انجین.

  • PCG: سیستم تولید محتوای رویه‌ای آنریل برای جایگذاری اشیاء بر اساس قوانین.

  • Lumen: سیستم نورپردازی جهانی (GI) بلادرنگ آنریل برای نورپردازی و بازتاب‌های واقع‌گرایانه.

  • Landmass: ابزارهای تراشیدن لنداسکیپ آنریل برای زمین، تپه‌ها و جاده‌ها.

  • Vertex painting: رنگ‌آمیزی داده‌های ترکیب مستقیماً روی مش‌ها برای ایجاد تنوع در بافت.

  • Volumetrics: مه و پراکندگی نور که اتمسفر و عمق را اضافه می‌کند.

  • Texel density: یکسان نگه داشتن رزولوشن بافت تا تمام دارایی‌ها گویی متعلق به یک مجموعه باشند.

  • Nanite: سیستم آنریل برای رندر کردن بهینه هندسه‌های بسیار پرجزئیات.

موارد موجود در دوره

یک بسته منابع برای کمک به پیشرفت شما:

  • شیدرها و متریال‌ها برای توسعه ظاهر (Look-dev).

  • یک رفرنس مقیاس انسانی و کمک‌کننده‌های تنظیم صحنه.

  • دو ابزار Geometry Nodes (یک تولیدکننده پله و یک تولیدکننده مسیر سنگی).

  • نمونه ساختمان‌های پیش‌ساخته که می‌توانید به عنوان نقطه شروع برای ساخت تغییرات خود از آن‌ها استفاده کنید.

مسیرهای یادگیری منعطف

  • تمرکز روی بلندر: کیت را کامل کرده و در بلندر (Cycles یا EEVEE) رندر بگیرید. حتی بدون آنریل انجین، یک صحنه نهایی و عادت‌های قوی در مدل‌سازی ماژولار خواهید داشت.

  • تمرکز روی آنریل: اگر قبلاً دارایی‌ها را دارید، روی فاز UE5.7 (زمین، آب، PCG، گیاهان، نور، مه، سینماتیک) تمرکز کنید و بخش بلندر را به عنوان رفرنس ببینید.

چه کسانی باید در این دوره شرکت کنند

اگر مهارت‌های پایه پیمایش در بلندر و آنریل انجین را دارید و می‌خواهید یک خط لوله کامل هنر محیط‌سازی از مدل‌سازی تا نهایی‌سازی سینمایی را بیاموزید، این دوره برای شماست.

اگر کاملاً در دنیای سه بعدی تازه‌وارد هستید و هنوز در حال یادگیری اصول ویوپورت هستید، ابتدا یک دوره مقدماتی بلندر را بگذرانید — با داشتن آن پایه، بهره بسیار بیشتری از این دوره خواهید برد.

مدل‌سازی خوش بگذرد برای همه!
Neil - 3D Tudor



سرفصل ها و درس ها

بخش ۱: شروع دوره، پیمایش، ابزارهای اصلی و اولین کیت دیوار ماژولار Section 1 - Course Kickoff: Navigation, Core Tools, and First Modular Wall Kit

  • درس ۱: [بسته منابع ۱] ساخت یک خیابان تسخیر شده ماژولار Lesson 1 - [Resource Pack pt1] Building a Modular Haunted Street

  • درس ۲: تسلط بر پیمایش ویوپورت بلندر و امنیت فایل‌ها Lesson 2 - Mastering Blender Viewport Navigation and File Safety

  • درس ۳: ابزارهای اصلی مدل‌سازی: Extrude، Bevel، Bridge و بیشتر Lesson 3 - Core Modeling Tools: Extrude, Bevel, Bridge and More

  • درس ۴: ایجاد انواع دیوار ماژولار با مقیاس واقعی Lesson 4 - Creating Modular Wall Variations with Real-World Scale

  • درس ۵: تسلط بر کالکشن‌ها برای سازماندهی تمیز صحنه Lesson 5 - Mastering Collections for Clean Scene Organization

بخش ۲: نام‌گذاری دارایی‌ها، توسعه ظاهر، Grayboxing و شیدینگ تمیز Section 2 - Asset Naming, Lookdev, AO Grayboxing, and Clean Shading

  • درس ۶: نام‌گذاری حرفه‌ای دارایی‌ها و تنظیمات دیوار ماژولار Lesson 6 - Professional Asset Naming and Modular Wall Setup

  • درس ۷: Eevee در مقابل Cycles: شیدینگ، نورپردازی و تنظیمات رندر Lesson 7 - Eevee vs Cycles: Shading, Lighting and Render Settings

  • درس ۸: متریال‌های Gray Box با تنظیمات Ambient Occlusion Lesson 8 - Gray Box Materials with Ambient Occlusion Setup

  • درس ۹: Cycles در مقابل Eevee: تنظیمات GPU و نورپردازی Sky Texture Lesson 9 - Cycles vs Eevee: GPU Setup and Sky Texture Lighting

  • درس ۱۰: تسلط بر Seams و لبه‌های تیز برای شیدینگ تمیز Lesson 10 - Mastering Seams and Sharp Edges for Clean Shading

بخش ۳: UVها و متریال‌ها برای دیوارها، ستون‌ها و جزئیات چوبی Section 3 - UVs and Materials for Walls, Posts, and Timber Details

  • درس ۱۱: باز کردن UV دیوارهای ماژولار و اعمال بافت آجر Lesson 11 - Unwrapping Modular Walls and Applying Brick Textures

  • درس ۱۲: مدل‌سازی ستون‌های چوبی با Bevel Modifier Lesson 12 - Modeling Wooden Struts with Bevel Modifier

  • درس ۱۳: افزودن متریال‌ها و UVهای تمیز برای ستون سنگی Lesson 13 - Appending Materials and Clean UVs for Stone Post

  • درس ۱۴: خم کردن ستون آجری استایلیزه با Proportional Editing Lesson 14 - Bending Stylized Brick Post with Proportional Editing

  • درس ۱۵: مدل‌سازی ستون تکیه‌گاه بزرگ و تخته‌های استایلیزه Lesson 15 - Large Support Post and Stylized Plank Modeling

بخش ۴: گردش کار Smart UV و پله‌های سنگی رویه‌ای با فرسودگی Section 4 - Smart UV Workflow and Procedural Stone Stairs with Wear

  • درس ۱۶: پروژه Smart UV و تنظیم متریال برای دارایی‌ها Lesson 16 - Smart UV Project and Material Setup for Assets

  • درس ۱۷: ساخت پله‌های سنگی رویه‌ای با Geometry Nodes Lesson 17 - Building Procedural Stone Stairs with Geometry Nodes

  • درس ۱۸: تبدیل پله‌های Geometry Nodes به سنگ فرسوده Lesson 18 - Converting Geometry Nodes Stairs into Worn Stone

  • درس ۱۹: عمق Solidify Modifier و مجموعه پله‌های ثانویه Lesson 19 - Solidify Modifier Depth and Secondary Stair Set

  • درس ۲۰: فرسودگی نهایی پله‌ها با Solidify و Bevel Lesson 20 - Final Stair Wear with Solidify and Bevel

بخش ۵: اصلاح پله‌ها و مبانی مدل‌سازی پنجره‌های ماژولار Section 5 - Staircase Refinement and Modular Window Modeling Basics

  • درس ۲۱: مدل‌سازی و خم کردن پله‌های سنگی با جزئیات Lesson 21 - Modeling and Bending Detailed Stone Staircases

  • درس ۲۲: ساخت پنجره‌های چوبی استایلیزه با توپولوژی تمیز Lesson 22 - Building Stylized Wooden Windows with Clean Topology

  • درس ۲۳: افزودن شیشه‌های پنجره، ضخامت Solidify و عمق Lesson 23 - Adding Window Panes, Solidify Thickness and Depth

  • درس ۲۴: مدل‌سازی پنجره با قوس مثلثی با ابزار Knife Lesson 24 - Modeling a Triangular Arched Window with Knife Tool

  • درس ۲۵: Solidify، توپولوژی تمیز و Bevel پنجره‌های تسخیر شده Lesson 25 - Solidify, Clean Topology and Bevel Haunted Windows

بخش ۶: تکامل UV پنجره‌ها و ساخت درب‌های ماژولار Section 6 - Window UV Perfection and Modular Door Creation

  • درس ۲۶: Magic UV و UV Squares برای باز کردن بی‌نقص پنجره‌ها Lesson 26 - Magic UV and UV Squares for Perfect Window Unwraps

  • درس ۲۷: اصلاح UVهای دفرمه و کنترل Emission پنجره‌ها Lesson 27 - Fix Distorted UVs and Control Window Emission

  • درس ۲۸: برش‌های Boolean درب و مدل‌سازی پنل‌های سفارشی Lesson 28 - Boolean Door Cutouts and Custom Panel Modeling

  • درس ۲۹: توپولوژی تمیز، تصادفی‌سازی و Bevel پنل‌های درب Lesson 29 - Clean Topology, Randomize and Bevel Door Panels

  • درس ۳۰: مدل‌سازی پنل‌های دقیق درب با بخش‌های شیشه‌ای Lesson 30 - Modeling Detailed Door Panels with Glass Inserts

بخش ۷: جزئیات درب‌ها: دستگیره‌ها، تکیه‌گاه‌ها، چارچوب‌ها و مدیریت دارایی‌ها Section 7 - Door Details: Handles, Supports, Doorways, and Asset Manager

  • درس ۳۱: ساخت دستگیره درب کلاسیک با منحنی‌ها (Curves) Lesson 31 - Creating a Classic Door Handle with Curves

  • درس ۳۲: طراحی دستگیره درب اشکی با استوانه Lesson 32 - Designing a Teardrop Door Handle with Cylinder

  • درس ۳۳: تسلط بر Asset Manager و کتابخانه‌های بلندر Lesson 33 - Mastering the Blender Asset Manager and Libraries

  • درس ۳۴: مدل‌سازی تکیه‌گاه‌های چوبی درب با Mirror و Bevel Lesson 34 - Modeling Wooden Door Supports with Mirror and Bevel

  • درس ۳۵: شکل‌دهی به چارچوب درب سنگی با جزئیات با Mirror Lesson 35 - Shaping a Detailed Stone Doorway with Mirror

بخش ۸: پاس متریال و بلاک‌اوت اشیاء قبرستان Section 8 - Material Pass and Cemetery Props Blockout

  • درس ۳۶: اعمال متریال‌های سنگ و چوب با Smart UV Project Lesson 36 - Applying Stone and Wood Materials with Smart UV Project

  • درس ۳۷: Smart UV Project و Mirror Modifier برای درب‌ها Lesson 37 - Smart UV Project and Mirror Modifier for Doors

  • درس ۳۸: مدل‌سازی بیل استایلیزه با Proportional Editing Lesson 38 - Modeling a Stylized Spade with Proportional Editing

  • درس ۳۹: نهایی کردن دسته بیل با Mirror و Solidify Lesson 39 - Finishing the Spade Handle with Mirror and Solidify

  • درس ۴۰: مدل‌سازی کلنگ و بلاک‌اوت گورها Lesson 40 - Modeling a Pickaxe and Blocking Out Graves

بخش ۹: اسکالپتینگ و ساخت اشیاء: گورها، کیسه، بشکه‌ها و جعبه‌ها Section 9 - Sculpting and Prop Building: Graves, Sack, Barrels, and Crates

  • درس ۴۱: اسکالپتینگ فرم گورها با Multi Resolution و Displace Lesson 41 - Sculpting Grave Forms with Multi Resolution and Displace

  • درس ۴۲: شبیه‌سازی پارچه برای کیسه کتان با Sculpt و Decimate Lesson 42 - Cloth Simulation Linen Sack with Sculpt and Decimate

  • درس ۴۳: باز کردن دقیق Seamها و مدل‌سازی پایه بشکه Lesson 43 - Precise Seam Unwrapping and Barrel Base Modeling

  • درس ۴۴: تخته‌های تصادفی بشکه با Solidify و جزئیات Lesson 44 - Randomized Barrel Planks with Solidify and Detail

  • درس ۴۵: مدل‌سازی بشکه با جزئیات و جعبه چوبی Lesson 45 - Modeling a Detailed Barrel and Wooden Crate

بخش ۱۰: UV مپینگ اشیاء و ساخت فانوس‌ها و چراغ‌ها Section 10 - UV Mapping Props and Building Lanterns and Lamps

  • درس ۴۶: تخته‌های تصادفی، Solidify Modifier و UV Mapping Lesson 46 - Randomized Planks, Solidify Modifier and UV Mapping

  • درس ۴۷: UV مپینگ اشیاء و ساخت یک فانوس استایلیزه Lesson 47 - UV Mapping Props and Building a Stylized Lantern

  • درس ۴۸: ضخامت فانوس، متریال‌ها و UV مپینگ تمیز Lesson 48 - Lantern Thickness, Materials and Clean UV Mapping

  • درس ۴۹: مدل‌سازی پایه و تاج چراغ ایستاده تزئینی Lesson 49 - Modeling an Ornate Standing Lamp Base and Crown

  • درس ۵۰: اسکالپتینگ قلاب چراغ و زنجیر با منحنی‌ها Lesson 50 - Sculpting the Lamp Hook and Chain with Curves

بخش ۱۱: ساخت پل: زنجیرها، بلاک‌اوت و جزئیات قوس سنگی Section 11 - Bridge Construction: Chains, Blockout, and Stone Arch Detailing

  • درس ۵۱: حلقه‌های زنجیر غیرمخرب با Curve Path و Array Modifier Lesson 51 - Non-Destructive Chain Links with Curve Path and Array Modifier

  • درس ۵۲: برنامه‌ریزی بلاک‌اوت پل با قوس‌های Boolean Lesson 52 - Bridge Blockout Planning with Boolean Arches

  • درس ۵۳: اسکالپتینگ قوس واقع‌گرایانه پل با برش Boolean Lesson 53 - Sculpting a Realistic Bridge Arch with Boolean Cut

  • درس ۵۴: جزئیات لبه سنگی، توپولوژی تمیز و ستون‌های Mirror شده Lesson 54 - Stone Lip Details, Clean Topology and Mirrored Posts

  • درس ۵۵: تکیه‌گاه‌های Mirror شده و جزئیات Solidify Modifier Lesson 55 - Mirrored Supports and Solidify Modifier Details

بخش ۱۲: مسیر پل با Geometry Nodes و سازماندهی صحنه با سنگ قبرها Section 12 - Geometry Nodes Bridge Path and Scene Organization with Gravestones

  • درس ۵۶: ساختار سنگی مرکزی و مسیر Geometry Nodes Lesson 56 - Center Stone Structure and Geometry Nodes Path

  • درس ۵۷: تخته‌های سنگی پل با مسیر Geometry Nodes Lesson 57 - Stone Bridge Slabs with Geometry Nodes Path

  • درس ۵۸: Bevel Modifierها و UVهای تمیز برای بافت‌های پل Lesson 58 - Bevel Modifiers and Clean UVs for Bridge Textures

  • درس ۵۹: درزهای UV، تنوع Island و اتصال نهایی پل Lesson 59 - UV Seams, Island Variation and Final Bridge Join

  • درس ۶۰: سازماندهی صحنه و مدل‌سازی سنگ قبرهای استایلیزه Lesson 60 - Organize Scene and Model Stylized Gravestones

بخش ۱۳: سنگ قبرها، Decalها و مدل‌سازی دودکش‌ها با UVهای تمیز Section 13 - Gravestones, Decals, and Chimney Modeling with Clean UVs

  • درس ۶۱: مدل‌سازی و Bevel سنگ قبر صلیبی استایلیزه Lesson 61 - Modeling and Beveling a Stylized Cross Gravestone

  • درس ۶۲: اعمال متریال‌ها و Decalها روی سنگ قبرها Lesson 62 - Applying Materials and Decals to Gravestones

  • درس ۶۳: سازماندهی سنگ قبرها و مدل‌سازی دودکش‌های استایلیزه Lesson 63 - Organizing Gravestones and Modeling Stylized Chimneys

  • درس ۶۴: نهایی کردن دودکش‌ها با Bevel و UV مپینگ تمیز Lesson 64 - Finishing Chimneys with Bevels and Clean UV Mapping

  • درس ۶۵: باز کردن پیشرفته UV دودکش و سازماندهی UV Lesson 65 - Advanced Chimney Unwrapping and UV Organization

بخش ۱۴: مرزهای قبرستان: دیوارها، نرده‌ها، حصارها و ستون‌ها Section 14 - Cemetery Boundaries: Walls, Railings, Fences, and Pillars

  • درس ۶۶: مدل‌سازی دیوارهای ماژولار قبرستان با جزئیات Bevel Lesson 66 - Modeling Modular Cemetery Walls with Bevel Detail

  • درس ۶۷: نرده‌های گوتیک با منحنی‌ها، Array و Solidify Lesson 67 - Gothic Railings with Curves, Array and Solidify

  • درس ۶۸: ایجاد حصار شکسته با آسیب Boolean Lesson 68 - Creating a Broken Fence with Boolean Damage

  • درس ۶۹: مدل‌سازی ستون سنگی دقیق با بلوک‌های مخروطی Lesson 69 - Modeling a Detailed Stone Pillar with Tapered Blocks

  • درس ۷۰: Bevel Modifier، تصادفی‌سازی ترنسفورم و جزئیات سنگی Lesson 70 - Bevel Modifier, Randomize Transform and Stone Details

بخش ۱۵: ساخت دروازه قبرستان: چارچوب، Booleanها و نقوش اسکرول Section 15 - Building the Cemetery Gate: Frame, Booleans, and Scrollwork

  • درس ۷۱: طراحی ستون دروازه با جایگاه چراغ و لولا Lesson 71 - Designing a Gate Post with Lamp Recess and Hinge

  • درس ۷۲: برش Boolean چراغ و گردش کار توپولوژی تمیز Lesson 72 - Boolean Lamp Cutout and Clean Topology Workflow

  • درس ۷۳: مدل‌سازی چارچوب تزئینی دروازه با Bevel و Array Lesson 73 - Modeling an Ornate Gate Frame with Bevel and Array

  • درس ۷۴: اسکالپتینگ نقوش اسکرول ظریف با Curve Subdivision Lesson 74 - Sculpting Elegant Scrollwork with Curve Subdivision

  • درس ۷۵: اصلاح جزئیات دروازه و بهینه‌سازی توپولوژی Lesson 75 - Refining Gate Details and Optimizing Topology

بخش ۱۶: انواع دروازه: قدیمی کردن، گردش کار UV و نسخه‌های شکسته Section 16 - Gate Variations: Aging, UV Workflow, and Broken Versions

  • درس ۷۶: قدیمی کردن دروازه با Randomize و Bevel Modifierها Lesson 76 - Aging the Gate with Randomize and Bevel Modifiers

  • درس ۷۷: اصلاح دروازه قبرستان با Mirror و Array Lesson 77 - Refining the Cemetery Gate with Mirror and Array

  • درس ۷۸: توپولوژی Bevel تمیز و دروازه شکسته با Boolean Lesson 78 - Clean Bevel Topology and Broken Gate with Boolean

  • درس ۷۹: Smart UV Project و گردش کار متریال‌های لینک شده Lesson 79 - Smart UV Project and Linked Materials Workflow

  • درس ۸۰: سازماندهی دارایی‌ها و ایجاد نسخه‌های شکسته Lesson 80 - Organizing Assets and Creating Broken Variations

بخش ۱۷: تزئینات خیابان: تابلوها، تیرهای چراغ و پی‌ریزی سقف‌های تسخیر شده Section 17 - Street Dressing: Signs, Lampposts, and Haunted Roof Foundations

  • درس ۸۱: مدل‌سازی تابلوی چوبی آویزان با جزئیات Bevel Lesson 81 - Model a Detailed Hanging Wooden Sign with Bevel

  • درس ۸۲: ساخت تیر چراغ استایلیزه با زنجیرها و تکیه‌گاه‌ها Lesson 82 - Build a Stylized Lamppost with Chains and Supports

  • درس ۸۳: اسکالپتینگ تیر چراغ منحنی و پایه سنگی Lesson 83 - Sculpt a Curved Lamppost and Stone Pedestal Base

  • درس ۸۴: تخصیص متریال‌ها و باز کردن UV تیر چراغ Lesson 84 - Assign Materials and UV Unwrap the Lamppost

  • درس ۸۵: مدل‌سازی سقف‌های تسخیر شده استایلیزه با Solidify و Mirror Lesson 85 - Modeling Stylized Haunted Roofs with Solidify and Mirror

بخش ۱۸: سیستم سفال سقف: توپولوژی، UVها، متریال‌ها و انواع Section 18 - Roof Tile System: Topology, UVs, Materials, and Variants

  • درس ۸۶: کف سقف غیرمخرب و توپولوژی آماده Lattice Lesson 86 - Non-Destructive Roof Bottoms and Lattice-Ready Topology

  • درس ۸۷: باز کردن دقیق UV سفال سقف و سفال‌های لبه سفارشی Lesson 87 - Precise Roof Tile Unwrapping and Custom Edge Tiles

  • درس ۸۸: اصلاح مش‌های سفال و ترکیب بی‌نقص لبه سقف Lesson 88 - Refining Tile Meshes and Perfect Roof Edge Blending

  • درس ۸۹: مطابقت متریال‌های سفال سقف و مدل‌سازی انواع Lesson 89 - Matching Roof Tile Materials and Modeling Variations

  • درس ۹۰: انواع سقف با Mirror و Proportional Editing Lesson 90 - Roof Variations with Mirror and Proportional Editing

بخش ۱۹: جزئیات ساختاری سقف و ساخت برج ساعت Section 19 - Structural Roof Details and Clock Tower Build

  • درس ۹۱: افزودن تیرهای ساختاری و جزئیات Solidify Lesson 91 - Adding Structural Beams and Solidify Details

  • درس ۹۲: تراز نهایی سقف، Bevel و تنوع تصادفی Lesson 92 - Final Roof Alignment, Bevel, and Randomize Variation

  • درس ۹۳: باز کردن دقیق UV سفال سقف و تراز UV Lesson 93 - Precise Roof Tile Unwrapping and UV Alignment

  • درس ۹۴: ساخت پایه برج ساعت با Solidify و Mirror Lesson 94 - Building the Clock Tower Base with Solidify and Mirror

  • درس ۹۵: مدل‌سازی صفحه ساعت دقیق با Bevel و Subdivision Surface Lesson 95 - Modeling a Detailed Clock Face with Bevel and Subdivision Surface

بخش ۲۰: ماژول‌های سقف: پنجره‌های سقفی، تکیه‌گاه‌ها، UVها و متریال‌ها Section 20 - Modular Roof Modules: Dormers, Supports, UVs, and Materials

  • درس ۹۶: UV مپینگ و متریال‌ها برای برج ساعت Lesson 96 - UV Mapping and Materials for the Clock Tower

  • درس ۹۷: مدل‌سازی سقف پنجره‌دار (Dormer) ماژولار با Mirror Modifier Lesson 97 - Modeling a Modular Dormer Roof with Mirror Modifier

  • درس ۹۸: باز کردن UV و Mirror کردن ماژول سقف پنجره‌دار Lesson 98 - UV Unwrapping and Mirroring a Windowed Roof Module

  • درس ۹۹: ساخت تکیه‌گاه‌های سقف و تخته‌های زیرین Lesson 99 - Building Roof Supports and Underside Planks

  • درس ۱۰۰: UV مپینگ نهایی، متریال‌ها و شیدینگ تمیز Lesson 100 - Final UV Mapping, Materials, and Clean Shading

بخش ۲۱: تغییر شکل سقف و ساخت مناره‌ها، پاک‌سازی نهایی برای انتقال Section 21 - Roof Deformation and Spire Builds, Final Cleanup for Handoff

  • درس ۱۰۱: خم کردن سقف‌های استایلیزه با Lattice Deform Lesson 101 - Bending Stylized Roofs with Lattice Deform

  • درس ۱۰۲: شکل‌دهی به کلاهک‌ها و سفال‌های سقف با Lattice Deform Lesson 102 - Shaping Roof Caps and Tiles with Lattice Deform

  • درس ۱۰۳: مدل‌سازی مناره مخروطی با Bevel و Mirror Lesson 103 - Modeling a Tapered Spire with Bevel and Mirror

  • درس ۱۰۴: ساخت تکیه‌گاه‌های چوبی و باز کردن UVهای تمیز Lesson 104 - Building Wooden Supports and Clean UV Unwraps

  • درس ۱۰۵: پاک‌سازی نهایی دارایی‌ها، نام‌گذاری و تحویل تولید Lesson 105 - Final Asset Cleanup, Naming and Production Handoff

بخش ۲۲: آماده‌سازی آنریل: پاک‌سازی، محورها، مش‌های آماده برای Vertex Paint و glTF Section 22 - Unreal Prep: Cleanup, Pivots, Vertex-Paint Ready Meshes, glTF

  • درس ۱۰۶: [بسته منابع ۲] پاک‌سازی مش‌های ماژولار برای Unreal Engine 5 Lesson 106 - [Resource Pack pt2] Cleaning Modular Meshes for Unreal Engine 5

  • درس ۱۰۷: اصلاح مقیاس، نرمال‌ها و هندسه‌های Non-Manifold Lesson 107 - Fixing Scale, Normals and Non-Manifold Geometry

  • درس ۱۰۸: بهینه‌سازی توپولوژی برای Vertex Painting در آنریل انجین Lesson 108 - Optimizing Topology for Unreal Engine Vertex Painting

  • درس ۱۰۹: نقاط Origin و محورهای (Pivots) بی‌نقص برای Unreal Engine 5 Lesson 109 - Perfect Origin Points and Pivots for Unreal Engine 5

  • درس ۱۱۰: خروجی گرفتن دارایی‌های بلندر به آنریل با glTF 2.0 Lesson 110 - Exporting Blender Assets to Unreal with glTF 2.0

بخش ۲۳: مبانی آنریل: وارد کردن، زمین Landmass و شروع صحنه Section 23 - Unreal Foundations: Import, Landmass Terrain, and Early Scene

  • درس ۱۱۱: معرفی مبانی Unreal Engine 5 Lesson 111 - Introducing Unreal Engine 5 Basics

  • درس ۱۱۲: وارد کردن فایل‌های GLB به Unreal Engine 5 Lesson 112 - Importing GLB Files into Unreal Engine 5

  • درس ۱۱۳: کوه‌های رویه‌ای با براش‌های Landmass Blueprint Lesson 113 - Procedural Mountains with Landmass Blueprint Brushes

  • درس ۱۱۴: تراشیدن رودخانه‌ها و زمین با Landscape Edit Layers Lesson 114 - Sculpting Rivers and Terrain with Landscape Edit Layers

  • درس ۱۱۵: ساخت پایه برج ساعت و اصلاح Normal Mapها Lesson 115 - Building the Clock Tower Base and Fixing Normal Maps

بخش ۲۴: ساخت برج ساعت در آنریل: ساختار و تنوعات Section 24 - Building the Clock Tower in Unreal: Structure, Variations

  • درس ۱۱۶: تغییر مقیاس و تراز ساختار برج با محورهای محلی (Local Axes) Lesson 116 - Scaling and Aligning Tower Structure with Local Axes

  • درس ۱۱۷: ایجاد سیلوئت‌های سقف استایلیزه و ورودی Lesson 117 - Creating Stylized Roof Silhouettes and Entrance

  • درس ۱۱۸: عمق نمای لایه‌بندی شده با دیوارها و تیرهای تکیه‌گاه Lesson 118 - Layered Facade Depth with Walls and Support Beams

  • درس ۱۱۹: کپی در فضای محلی برای انواع برج Lesson 119 - Local Space Duplication for Tower Variations

  • درس ۱۲۰: پنجره‌های درخشان و تنظیمات تیرهای ساختاری Lesson 120 - Glowing Windows and Structural Beam Adjustments

بخش ۲۵: ترکیب‌بندی صحنه و Vertex Painting: آلودگی، AO و تنوع سقف Section 25 - Scene Composition and Vertex Painting: Grime, AO, and Roof Variance

  • درس ۱۲۱: سازماندهی، کپی و تغییر موقعیت ساختمان‌ها Lesson 121 - Organizing, Duplicating, and Repositioning Buildings

  • درس ۱۲۲: اصلاحات حالت مدل‌سازی، Warp Deform و ادغام دارایی‌ها Lesson 122 - Modeling Mode Fixes, Warp Deform and Asset Merging

  • درس ۱۲۳: ترکیب‌بندی صحنه، بوک‌مارک‌های دوربین و سیلوئت‌ها Lesson 123 - Scene Composition, Camera Bookmarks and Silhouettes

  • درس ۱۲۴: Vertex Painting برای آلودگی و Ambient Occlusion استایلیزه Lesson 124 - Vertex Painting Grime and Stylized Ambient Occlusion

  • درس ۱۲۵: Vertex Painting پیشرفته برای سقف‌ها و آلودگی پایه Lesson 125 - Advanced Vertex Painting for Roofs and Base Grime

بخش ۲۶: نمای شب سینمایی: صیقل دادن Vertex Paint، دوربین‌ها، آسمان و ماه Section 26 - Cinematic Night Look: Vertex Paint Polish, Cameras, Sky, and Moon

  • درس ۱۲۶: Vertex Painting بهینه برای کلبه‌های استایلیزه Lesson 126 - Efficient Vertex Painting for Stylized Huts

  • درس ۱۲۷: اصلاح Vertex Paint و تضاد صحنه شب Lesson 127 - Refining Vertex Paint and Night Scene Contrast

  • درس ۱۲۸: تنظیم Cine Camera و نورپردازی اتمسفریک شب Lesson 128 - Cine Camera Setup and Atmospheric Night Lighting

  • درس ۱۲۹: اصلاح نور ماه و متریال سفارشی آسمان پرستاره Lesson 129 - Moonlight Refinement and Custom Starry Sky Material

  • درس ۱۳۰: نورپردازی Bloom و تنظیم ماه Emissive Lesson 130 - Bloom Lighting and Emissive Moon Setup

بخش ۲۷: اتمسفر و تزئین صحنه: ابرها، ساخت ورودی و لنداسکیپ Section 27 - Atmospherics and Set Dressing: Clouds, Entrance Build, Landscape

  • درس ۱۳۱: متریال‌های ابر نیمه‌شفاف با کنترل درخشش Lesson 131 - Translucent Cloud Materials with Glow Control

  • درس ۱۳۲: جایگذاری اشیاء و تنظیم Collision برای واقع‌گرایی Lesson 132 - Prop Placement and Collision Setup for Realism

  • درس ۱۳۳: ساخت یک ورودی قبرستان سینمایی Lesson 133 - Building a Cinematic Cemetery Entrance

  • درس ۱۳۴: اصلاح متریال‌های لنداسکیپ با Nanite Displacement Lesson 134 - Fixing Landscape Materials with Nanite Displacement

  • درس ۱۳۵: Cell Bombing و مسیرهای پیاده‌رو در لنداسکیپ Lesson 135 - Cell Bombing and Pavement Paths in Landscape

بخش ۲۸: پاس آب و نورپردازی: تنظیم رودخانه، درخشش Emissive و پنجره‌ها Section 28 - Water and Lighting Pass: River Setup, Emissive Glow, Windows

  • درس ۱۳۶: ایجاد رودخانه با Water Body در Unreal Engine 5 Lesson 136 - Creating a River with Water Body in Unreal Engine 5

  • درس ۱۳۷: اصلاح متریال آب رودخانه برای درخشش کدر Lesson 137 - Refining River Water Material for Murky Glow

  • درس ۱۳۸: افزودن درخشش Emissive در زیر رودخانه Lesson 138 - Adding Emissive Glow Beneath the River

  • درس ۱۳۹: نورپردازی واقع‌گرایانه پنجره‌ها با Point Lightها Lesson 139 - Realistic Window Lighting with Point Lights

  • درس ۱۴۰: تنظیم Procedural Foliage Volume با درختچه‌ها Lesson 140 - Setting Up Procedural Foliage Volume with Shrubs

بخش ۲۹: صیقل دادن گیاهان و زمین: رودخانه‌ها، صخره‌ها و ابزارهای مسیر PCG Section 29 - Foliage and Terrain Polish: Rivers, Cliffs, and PCG Path Tools

  • درس ۱۴۱: کنترل‌های پیشرفته و بهینه‌سازی Procedural Foliage Lesson 141 - Advanced Procedural Foliage Controls and Optimization

  • درس ۱۴۲: ارتقای رودخانه‌ها با صخره‌ها و اصلاحات Nanite Lesson 142 - Enhancing Rivers with Rocks, Cliffs and Nanite Fixes

  • درس ۱۴۳: جایگذاری صخره‌ها و تراشیدن زمین برای ترکیب بدون درز Lesson 143 - Placing Cliffs and Sculpting Terrain for Seamless Blends

  • درس ۱۴۴: جایگذاری طبیعی سنگ‌های رودخانه با Foliage Mode Lesson 144 - Natural River Rock Placement with Foliage Mode

  • درس ۱۴۵: تخته‌های مسیر رویه‌ای با ابزار Linear Grammar در PCG Lesson 145 - Procedural Path Slabs with PCG Linear Grammar Tool

بخش ۳۰: درختان و مسیرهای رویه‌ای: Splineها، کنترل گیاهان و PCG Section 30 - Procedural Trees and Paths: Splines, Foliage Controls, and PCG

  • درس ۱۴۶: ترسیم و اصلاح مسیرهای پیاده‌رو با Splineها Lesson 146 - Drawing and Refining Pavement Paths with Splines

  • درس ۱۴۷: تراشیدن درختان رویه‌ای استایلیزه در آنریل انجین Lesson 147 - Sculpting Stylized Procedural Trees in Unreal Engine

  • درس ۱۴۸: طراحی انواع درختان منحصر‌به‌فرد با کنترل‌های Foliage Lesson 148 - Designing Unique Tree Variations with Foliage Controls

  • درس ۱۴۹: خروجی درختان Nanite و پخش آن‌ها با PCG Lesson 149 - Exporting Nanite Trees and Scattering with PCG

  • درس ۱۵۰: متریال‌های سفارشی درخت و تنظیم جنگل متراکم Lesson 150 - Custom Tree Materials and Dense Forest Setup

بخش ۳۱: درختان اصلی، افکت‌های مه و نورپردازی فانوس با Blueprint Section 31 - Hero Trees, Fog FX, and Blueprint Lantern Lighting

  • درس ۱۵۱: تراشیدن درخت توخالی پیچ‌خورده با گرانش Lesson 151 - Sculpting a Twisted Hollow Tree with Gravity

  • درس ۱۵۲: جایگذاری درختان توخالی و کنترل افکت‌های باد Lesson 152 - Placing Hollow Trees and Controlling Wind Effects

  • درس ۱۵۳: ایجاد مه اتمسفریک با سیستم‌های Niagara Lesson 153 - Creating Atmospheric Fog with Niagara Systems

  • درس ۱۵۴: افکت‌های مه لایه‌بندی شده با کنترل Niagara Sprite Lesson 154 - Layered Fog Effects with Niagara Sprite Control

  • درس ۱۵۵: ساخت Blueprint فانوس آویزان با نور پویا Lesson 155 - Building a Hanging Lantern Blueprint with Dynamic Light

بخش ۳۲: انیمیشن Blueprint و نورپردازی سینمایی: تابلوها و سکوئنس‌ها Section 32 - Blueprint Animation and Cinematic Lighting: Signs and Sequences

  • درس ۱۵۶: انیمیشن نوسان طبیعی فانوس با Timeline Lesson 156 - Animating Natural Lantern Swing with Timeline

  • درس ۱۵۷: ساخت Blueprint تابلوی مسافرخانه فرسوده با نوسان ملایم Lesson 157 - Creating a Worn Inn Sign Blueprint with Subtle Swing

  • درس ۱۵۸: ساخت Blueprint تابلوی نوسانی با Text Render Lesson 158 - Create a Swinging Sign Blueprint with Text Render

  • درس ۱۵۹: تنظیم Level Sequence و نورپردازی سینمایی Lesson 159 - Level Sequence Setup and Cinematic Lighting

بخش ۳۳: سینماتیک نهایی: انیمیشن دوربین و خروجی رندر Section 33 - Final Cinematic: Camera Animation and Render Output

  • درس ۱۶۰: نورپردازی دقیق با Lighting Channels Lesson 160 - Precision Lighting with Lighting Channels

  • درس ۱۶۱: انیمیت کردن دوربین و رندر یک نمای سینمایی Lesson 161 - Animate the Camera and Render a Cinematic Shot

نمایش نظرات

آموزش جامع بلندر 5 به آنریل انجین 5: خلق محیط خیابان تسخیر شده به صورت ماژولار
جزییات دوره
31 hours
161
Udemy (یودمی) Udemy (یودمی)
(آخرین آپدیت)
400
4.8 از 5
دارد
دارد
دارد
Neil Bettison
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Neil Bettison Neil Bettison

3D Tudor Freelance Artist & Tutor درباره من در سال 2019 ، نیل بتیسون به دلیل علاقه به مدل سازی سه بعدی ، که می خواست با دیگران به اشتراک بگذارد ، 3D Tudor را تأسیس کرد. او یک هنرمند حرفه ای و سازگار با محیط زیست است. نیل با بیش از 60،000 دانشجو یک مربی موفق Udemy است. دوره های وی با نمره بازبینی در 4.6 یا بالاتر از بالاترین امتیازات برای مدل سازی 3D در Udemy است. دوره های نیل با تعداد زیادی نکته و ترفند جدید برای هر زبان آموز ، در هر سطح مدل سازهای سه بعدی طراحی شده است. هر دوره متفاوت است ، با بیشتر موضوعات رایج شامل دارایی ها و ساختمان های بازی Tudor قرون وسطایی ، یا صحنه های علمی تخیلی و سلاح ها. سبک مربی نیل باعث می شود او بخاطر دستورالعمل های لحظه ای و راهنمایی های روشن ، برجسته شود. وی تنها مربی Udemy است که در طول دوره های خود از نکات زنده روی صفحه استفاده می کند و به زبان آموزان کمک می کند بدون نیاز به بازگشت و مرور مجدد میانبرهای قبلی ، آنها را دنبال کنند. این امر مبتدیان و میان آموزان مطلق را قادر می سازد تا در کنار یکدیگر بیاموزند ، هیچ چیزی آنها را عقب نمی اندازد و با سرعت های مختلف توسط هر دانش آموز انتخاب می شود.