آموزش آنریل انجین 5: ساخت بازی ARPG از صفر - آخرین آپدیت

دانلود Unreal Engine 5 creating an ARPG Game from Scratch

نکته: ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:

کلاس آموزش طراحی بازی: خلق یک بازی نقش‌آفرینی اکشن (ARPG) با استفاده از سیستم تولید محتوی تصادفی (Procedural) در آنریل انجین 5!

آیا تا به حال آرزو داشته‌اید که یک بازی ماجراجویی زیرزمینی مانند دیابلو طراحی کنید؟

تصور کنید که می‌توانید بازی حماسی خود را با زیرزمین‌های تولید شده به صورت تصادفی، دشمنان سرسخت و غنائم حماسی، همه با قدرت آنریل انجین 5، خلق کنید. در کلاس آموزش طراحی بازی: خلق یک بازی نقش‌آفرینی اکشن (ARPG) با استفاده از سیستم تولید محتوی تصادفی (Procedural) در آنریل انجین 5، ما رویای شما را به واقعیت تبدیل می‌کنیم!

به من، مارکوس، و 3D Tudor بپیوندید تا به عمق آنریل انجین 5 شیرجه بزنیم و یک بازی نقش‌آفرینی اکشن (ARPG) کاملاً کاربردی را از ابتدا بسازیم.

چه در حال رویاپردازی در مورد ساختن دنیای فانتزی حماسی یا ماجراجویی‌های اکشن سریع باشید، این دوره راهنمای گام به گام شما برای تسلط بر طراحی زیرزمین‌های تصادفی، هوش مصنوعی سفارشی و مکانیزم‌های مبارزه پویا است.

شش نکته برتر در مورد کلاس آموزش طراحی بازی: خلق یک بازی نقش‌آفرینی اکشن (ARPG) با استفاده از سیستم تولید محتوی تصادفی (Procedural) در آنریل انجین 5:

  1. تسلط بر آنریل انجین 5 برای طراحی بازی نقش‌آفرینی اکشن (ARPG): از زیرزمین‌های تصادفی تا هوش مصنوعی دشمنان و مکانیزم‌های مبارزه سفارشی، بازی نقش‌آفرینی اکشن (ARPG) رویایی خود را از پایه بسازید.

  2. تولید پویای زیرزمین با الگوریتم‌های بازگشتی (Backtrack): هر بار بازی کردن، با طرح‌ها، بافت‌ها و تله‌های جدید، حس تازگی را ارائه می‌دهد.

  3. ساخت هوش مصنوعی غوطه‌ور برای دشمنان: دشمنان چالش‌برانگیزی بسازید که گشت‌زنی می‌کنند، حمله می‌کنند و خود را با تاکتیک‌های بازیکن وفق می‌دهند.

  4. سیستم‌های غنائم و صندوقچه‌های تعاملی: با افزودن مکانیک‌های جمع‌آوری آیتم‌ها و گنج‌ها، تعامل بازیکن را افزایش دهید.

  5. سطح‌های زیرزمینی بی‌نهایت: با استفاده از آسانسور و پیشرفت سطح بی‌نهایت، تجربه‌ای یکپارچه برای کاوش بازیکنان در اعماق زیرزمین ایجاد کنید.

  6. بسته منابع قابل تنظیم: از مواد از پیش ساخته، افکت‌های ذرات، بافت‌ها و مش‌ها برای سرعت بخشیدن به توسعه و تمرکز بر خلاقیت خود استفاده کنید.

محتویات دوره:

تصور کنید که در حال طراحی زیرزمین‌هایی هستید که هر بار که بازیکن وارد می‌شود، طرح‌های منحصر به فردی با نورپردازی محیطی، صندوقچه‌های تعاملی و انواع تله‌ها ایجاد می‌کنند.

تصور کنید که در حال نبرد با دشمنان سرسخت هستید که با حرکات بازیکن سازگار می‌شوند، و صندوقچه‌های گنج پر از غنائم در سرتاسر دنیای بازی شما پراکنده هستند.

این دوره شما را در ساخت این عناصر اساسی بازی از ابتدا راهنمایی می‌کند و مهارت‌های لازم برای ایجاد ماجراجویی بازی نقش‌آفرینی اکشن (ARPG) خود را به شما می‌دهد.

در کلاس آموزش طراحی بازی: خلق یک بازی نقش‌آفرینی اکشن (ARPG) با استفاده از سیستم تولید محتوی تصادفی (Procedural) در آنریل انجین 5، شما یاد می‌گیرید که:

  • یک سیستم تولید زیرزمین تصادفی با استفاده از الگوریتم بازگشتی سفارشی بسازید و در هر بار بازی، زیرزمین‌های جدید و منحصر به فردی را تضمین کنید.

  • اتاق‌های پویا ایجاد کنید، آن‌ها را به دسته‌های مختلف تقسیم کنید و با اضافه کردن لوازم جانبی، بافت‌ها و مواد، تنوع و زندگی را به زیرزمین خود بیاورید.

  • یک مکانیزم آسانسور برای سطوح بی‌نهایت پیاده‌سازی کنید و با باز کردن قفل طبقات و چالش‌های جدید، پیشرفت را اضافه کنید.

  • صندوقچه‌ها و آیتم‌های تعاملی بسازید و به بازیکنان اجازه دهید تا غنائم مانند معجون‌های سلامتی، افزایش سرعت و طلا را جمع‌آوری کنند که همه از طریق سیستم‌های موجودی سفارشی مدیریت می‌شوند.

  • هوش مصنوعی دشمن سفارشی طراحی کنید که گشت‌زنی می‌کنند، حمله می‌کنند و به اقدامات بازیکن واکنش نشان می‌دهند تا گیم‌پلی چالش‌برانگیز و تاکتیکی ایجاد شود.

  • تعاملات فیزیکی، نورپردازی واقع‌گرایانه و افکت‌های صوتی غوطه‌ور را برای افزایش فضای و عمق زیرزمین خود ادغام کنید.

ساختار دوره:

این کارگاه جامع با اصول اولیه شروع می‌شود - راه‌اندازی حالت بازی از بالا به پایین و ایجاد یک منوی اصلی کاملاً کاربردی. شما به بلوپرینت‌های آنریل انجین شیرجه می‌زنید، جایی که الگوریتم‌های تولید تصادفی را پیاده‌سازی می‌کنیم و به شما امکان می‌دهد زیرزمین‌های بی‌نهایت را با هوش مصنوعی دشمن و لوازم جانبی محیطی به طور پویا بسازید.

در طول مسیر، شما با موارد زیر سر و کار خواهید داشت:

  • تولید زیرزمین تصادفی: استفاده از الگوریتم‌های سفارشی برای ایجاد دیوارها، کف‌ها و اتاق‌ها.

  • مکانیزم‌های مبارزه بازیکن: طراحی حملات نزدیک و از راه دور، همراه با افکت‌های پس‌زنی.

  • رفتار هوش مصنوعی: ساخت دشمنانی که گشت‌زنی می‌کنند، حمله می‌کنند و خود را به صورت استراتژیک تغییر مکان می‌دهند.

  • عناصر تعاملی: ایجاد صندوقچه‌ها، تله‌ها و آسانسورها و افزودن عمق و چالش به بازی شما.

  • سیستم‌های پیشرفته رابط کاربری: پیاده‌سازی مینی‌مپ سه‌بعدی، نوارهای سلامتی، موجودی و انیمیشن‌های برداشت آیتم.

بسته منابع شما:

برای اطمینان از اینکه همه چیز مورد نیاز خود را دارید، به یک بسته منابع گسترده دسترسی خواهید داشت، از جمله:

  • 21 بافت رابط کاربری برای HUDهای سفارشی.

  • 133 نقشه بافت برای ایجاد 53 ماده با سبک‌سازی شده.

  • 2 افکت ذرات از پیش تنظیم شده برای انفجار و آتش.

  • 17 افکت صوتی غوطه‌ور برای طراحی صداهای محیطی.

  • 63 مش در 5 سبک از پیش تنظیم شده زیرزمین (سنگی، سنگ‌فرش خزه دار، چوبی، آجری و یک سبک اتاق تاریک) کامل با ورودی‌ها، دیوارها، کف‌ها، لوازم جانبی و مشعل‌ها.

  • یک افکت پس‌پردازش برجسته برای حفظ دید بازیکن در محیط‌های پیچیده.

خلاصه کلی:

در پایان کلاس آموزش طراحی بازی: خلق یک بازی نقش‌آفرینی اکشن (ARPG) با استفاده از سیستم تولید محتوی تصادفی (Procedural) در آنریل انجین 5، شما یک سیستم زیرزمین تصادفی کاملاً کاربردی را با محیط‌های پویا، هوش مصنوعی پیشرفته دشمن و یک سیستم غنائم - همه در آنریل انجین 5 - ساخته‌اید.

چه در حال طراحی اولین بازی خود باشید یا به دنبال ارتقای مهارت‌های خود هستید، این دوره همه چیزهایی را که برای زنده کردن بازی نقش‌آفرینی اکشن (ARPG) زیرزمینی خود نیاز دارید، به شما می‌دهد.

به نوشتن اسکریپت ادامه دهید و در دوره می‌بینیم!
مارکوس – 3D Tudor


سرفصل ها و درس ها

مقدمه Introduction

  • کارگاه طراحی بازی UE5: مقدمه ای بر ایجاد سیاه چال (Dungeon) های رویه ای (Procedural) و بازی ARPG Game Design Workshop UE5 Procedural Dungeon ARPG Creation Intro

مقدمه ای بر بلوپرینت Blueprint Introduction

  • درس ۱ - اصول اولیه بازی Lesson 1 - Game Essentials

  • درس ۲ - ایجاد منوی اصلی Lesson 2 - Creating Main Menu

  • درس ۳ - افزودن منوی اصلی به Viewport و قابلیت Quit Lesson 3 - Adding Main Menu to Viewport and Quit Functionality

  • درس ۴ - مکانیک های صفحه بارگذاری و تولید ماز Lesson 4 - Loading Screen Mechanics & Maze Spawning

  • درس ۵ - ایجاد یک صفحه بارگذاری Lesson 5 - Creating a Loading Screen

بخش ۲: الگوریتم ماز و سیستم کاشی Section 2: Maze Algorithm and Tile System

  • درس ۶ - افزودن صفحه بارگذاری به Game Mode Lesson 6 - Adding Loading Screen to Game Mode

  • درس ۷ - ساخت الگوریتم ماز Lesson 7 - Building the Maze Algorithm

  • درس ۸ - ایجاد اولین کاشی Lesson 8 - Creating the First Tile

  • درس ۹ - سیستم جهت سفارشی Lesson 9 - Custom Direction System

  • درس ۱۰ - یافتن کاشی های مجاور Lesson 10 - Finding Adjacent Tiles

بخش ۳: تولید کاشی و ساختار ماز Section 3: Tile Spawning and Maze Structure

  • درس ۱۱ - نقشه برداری مختصات و تولید کاشی Lesson 11 - Coordinate Mapping and Tile Spawning

  • درس ۱۲ - تجسم ماز با فلش ها Lesson 12 - Visualizing the Maze with Arrows

  • درس ۱۳ - افزودن دیوارهای شبیه قلعه Lesson 13 - Adding Castle-Like Walls

  • درس ۱۴ - ارتباط بلوپرینت با رابط ها Lesson 14 - Blueprint Communication with Interfaces

  • درس ۱۵ - یافتن خروجی های در دسترس Lesson 15 - Finding Available Exits

بخش ۴: سیستم بازگشت به عقب و تکمیل ماز Section 4: Backtrack System and Maze Completion

  • درس ۱۶ - الگوریتم برای شکل پایه ماز Lesson 16 - Algorithm for Base Maze Shape

  • درس ۱۷ - تولید مداوم کاشی Lesson 17 - Continuous Tile Spawning

  • درس ۱۸ - سیستم بازگشت به عقب سفارشی Lesson 18 - Custom Backtrack System

  • درس ۱۹ - نهایی کردن قوانین بازگشت به عقب Lesson 19 - Finalizing Backtrack Rules

  • درس ۲۰ - اتصال کاشی ها پس از تولید ماز Lesson 20 - Connecting Tiles Post-Maze Generation

بخش ۵: ساخت اتاق و دکوراسیون Section 5: Room Building and Decoration

  • درس ۲۱ - رفع اشکال و بلوپرینت های دکوراسیون Lesson 21 - Bug Fixing & Decoration Blueprints

  • درس ۲۲ - قرار دادن دیوارها بر اساس مسیرهای مسدود شده Lesson 22 - Placing Walls Based on Blocked Paths

  • درس ۲۳ - الگوهای راهروی پیش فرض Lesson 23 - Default Corridor Patterns

  • درس ۲۴ - ساخت اتاق و بلوپرینت آسانسور Lesson 24 - Room Building & Elevator Blueprint

  • درس ۲۵ - بلوپرینت کلید گنج Lesson 25 - Chest Key Blueprint

بخش ۶: ساخت اتاق پیشرفته و عملکرد Section 6: Advanced Room Building and Functionality

  • درس ۲۶ - الگوریتم Room Builder Lesson 26 - Room Builder Algorithm

  • درس ۲۷ - یافتن اتاق های 2x2 ممکن Lesson 27 - Finding Possible 2x2 Rooms

  • درس ۲۸ - عملکرد محیط اتاق Lesson 28 - Room Perimeter Function

  • درس ۲۹ - فهرست کردن اتاق و اشکال زدایی Lesson 29 - Room Listing & Debugging

  • درس ۳۰ - ساختار اتاق Lesson 30 - Building the Room Structure

بخش ۷: سفارشی سازی و تقسیم بندی اتاق Section 7: Room Customization and Segmentation

  • درس ۳۱ - عملکرد اتاق و رفع دیوار Lesson 31 - Room Function & Wall Fixing

  • درس ۳۲ - نهایی کردن عملکردهای اتاق Lesson 32 - Finalizing Room Functions

  • درس ۳۳ - تصادفی کردن دیوارهای داخلی Lesson 33 - Randomizing Internal Walls

  • درس ۳۴ - افزودن دیوارهای اتاق Lesson 34 - Adding Room Walls

  • درس ۳۵ - درهای اتاق و تقسیم بندی ماز Lesson 35 - Room Doors & Maze Segmentation

بخش ۸: تقسیم بندی سیاه چال و سفارشی سازی منطقه Section 8: Dungeon Segmentation and Area Customization

  • درس ۳۶ - تقسیم بندی مناطق سیاه چال Lesson 36 - Segmenting the Dungeon Areas

  • درس ۳۷ - نهایی کردن مکانیک های تقسیم بندی Lesson 37 - Finalizing Segmentation Mechanics

  • درس ۳۸ - دسته بندی مناطق بر اساس اندازه Lesson 38 - Categorizing Areas by Size

  • درس ۳۹ - جایگزینی طبقه بر اساس دسته Lesson 39 - Floor Replacement by Category

  • درس ۴۰ - دسته بندی های اتاق پنهان Lesson 40 - Hidden Room Categories

بخش ۹: مکانیک های قرار دادن در و دیوار Section 9: Door Placement and Wall Mechanics

  • درس ۴۱ - عملکرد تعویض دیوار به در Lesson 41 - Wall-to-Door Swap Function

  • درس ۴۲ - قرار دادن در و Sigil Lesson 42 - Door and Sigil Placement

  • درس ۴۳ - عملکردهای منطقه تک در Lesson 43 - Single Door Area Functions

  • درس ۴۴ - اتصال دیوارهای سیاه چال Lesson 44 - Connecting Dungeon Walls

  • درس ۴۵ - تزئینات دیوار Lesson 45 - Wall Decorations

بخش ۱۰: سیستم های نورپردازی و دکوراسیون Section 10: Lighting and Decoration Systems

  • درس ۴۶ - تنظیمات فلش های جهت دار Lesson 46 - Directional Arrow Adjustments

  • درس ۴۷ - مخفی کردن فلش های اشکال زدایی و ایجاد مشعل Lesson 47 - Hiding Debug Arrows & Creating Torches

  • درس ۴۸ - تولید نورهای مشعل Lesson 48 - Spawning Torch Lights

  • درس ۴۹ - افکت سوسو زدن مشعل Lesson 49 - Torch Flicker Effect

  • درس ۵۰ - سیستم نور راهرو Lesson 50 - Corridor Light System

بخش ۱۱: مکانیک تله ها و وسایل اتاق Section 11: Trap Mechanics and Room Props

  • درس ۵۱ - مکانیک تله و سیستم آسیب Lesson 51 - Trap Mechanics & Damage System

  • درس ۵۲ - انیمیشن و SFX تله Lesson 52 - Trap Animation & SFX

  • درس ۵۳ - عملکرد تولید کننده وسایل Lesson 53 - Prop Spawner Function

  • درس ۵۴ - بلوپرینت دکوراسیون اتاق Lesson 54 - Room Decoration Blueprint

  • درس ۵۵ - اصول اولیه تولید کننده وسایل اتاق Lesson 55 - Room Prop Spawner Basics

بخش ۱۲: دکوراسیون اتاق و آیتم های فیزیک Section 12: Room Decoration and Physics Items

  • درس ۵۶ - تکمیل دکوراسیون وسایل اتاق Lesson 56 - Room Prop Decoration Completion

  • درس ۵۷ - افزودن آیتم های فیزیک به اتاق ها Lesson 57 - Adding Physics Items to Rooms

  • درس ۵۸ - وارد کردن Revenant و بلوپرینت Hellgate Tower Lesson 58 - Importing Revenant & Hellgate Tower Blueprint

  • درس ۵۹ - Visuals Hellgate Tower و ادغام ماز Lesson 59 - Hellgate Tower Visuals & Maze Integration

  • درس ۶۰ - تولید Hellgate Towers Lesson 60 - Spawning Hellgate Towers

بخش ۱۳: سیستم های آیتم و Data Table ها Section 13: Item Systems and Data Tables

  • درس ۶۱ - اصول آیتم و Data Table ها Lesson 61 - Item Essentials & Data Tables

  • درس ۶۲ - رفتار آیتم و Hover Widget Lesson 62 - Item Behavior & Hover Widget

  • درس ۶۳ - متحرک سازی بلوپرینت گنج Lesson 63 - Animating Chest Blueprint

  • درس ۶۴ - مکانیک گنج و سیستم رها کردن آیتم Lesson 64 - Chest Mechanics & Item Drop System

  • درس ۶۵ - گنجهای اتاق پنهان Lesson 65 - Hidden Room Chests

بخش ۱۴: انیمیشن های آیتم و سیستم های موجودی Section 14: Item Animations and Inventory Systems

  • درس ۶۶ - انیمیشن رها کردن آیتم نزدیک گنج Lesson 66 - Item Drop Animation Near Chest

  • درس ۶۷ - اتمام انیمیشن آیتم با Timelines Lesson 67 - Finishing Item Animation with Timelines

  • درس ۶۸ - نمایش آیتم و ویجت های موجودی Lesson 68 - Show Item & Inventory Widgets

  • درس ۶۹ - برداشتن آیتم ها و افزودن به موجودی Lesson 69 - Pick Up Items and Add to Inventory

  • درس ۷۰ - شمارنده سکه و ویجت برداشتن Lesson 70 - Coin Counter & Pickup Widget

بخش ۱۵: مکانیک های موجودی و بازیکن Section 15: Inventory and Player Mechanics

  • درس ۷۱ - رفع عملکرد شمارنده سکه Lesson 71 - Fixing Coin Counter Functionality

  • درس ۷۲ - Visuals موجودی در گیم پلی Lesson 72 - Inventory Visuals in Gameplay

  • درس ۷۳ - به روز رسانی Visuals موجودی Lesson 73 - Updating Inventory Visuals

  • درس ۷۴ - تولید بازیکن و Cinematic Zoom-In Lesson 74 - Spawning the Player & Zoom-In Cinematic

  • درس ۷۵ - رفع برخوردها و تشخیص کاشی بازیکن Lesson 75 - Collision Fixes & Player Tile Detection

بخش ۱۶: مکانیک های سقف و آسانسورها Section 16: Ceiling Mechanics and Elevators

  • درس ۷۶ - مکانیک مخفی کردن سقف اتاق Lesson 76 - Hide Room Ceilings Mechanic

  • درس ۷۷ - نمایش و مخفی کردن مکانیک سقف Lesson 77 - Show and Hide Ceiling Mechanic

  • درس ۷۸ - بلوپرینت Visuals آسانسور Lesson 78 - Elevator Visuals Blueprint

  • درس ۷۹ - تولید مکانیک ماز بعدی Lesson 79 - Spawn Next Maze Mechanic

  • درس ۸۰ - ادامه تولید ماز از اولین کاشی Lesson 80 - Continued Maze Generation from First Tile

بخش ۱۷: انیمیشن های آسانسور و مکانیک های دوربین Section 17: Elevator Animations and Camera Mechanics

  • درس ۸۱ - انیمیشن آسانسور و جلوه های صوتی Lesson 81 - Elevator Animation & Sound Effects

  • درس ۸۲ - Cinematic دوربین برای آسانسور Lesson 82 - Camera Cinematic for Elevator

  • درس ۸۳ - رفع مشکلات ترکیب نمای دوربین Lesson 83 - Fixing Camera View Blend Issues

  • درس ۸۴ - انیمیشن آسانسور و ورودی موجودی Lesson 84 - Elevator Animation & Inventory Input

  • درس ۸۵ - سیستم مینی مپ Lesson 85 - Minimap System

بخش ۱۸: مینی مپ، Health و سیستم های موجودی Section 18: Minimap, Health, and Inventory Systems

  • درس ۸۶ - لمس های نهایی مینی مپ و Inventory Tooltip Lesson 86 - Final Minimap Touches & Inventory Tooltip

  • درس ۸۷ - سیستم Health بازیکن و ویجت Lesson 87 - Player Health System & Widget

  • درس ۸۸ - قابلیت استفاده از آیتم موجودی: معجون سلامتی Lesson 88 - Inventory Item Usability: Health Potion

  • درس ۸۹ - نوار زمان بازی و معجون زمان Lesson 89 - Game Time Bar & Time Potion

  • درس ۹۰ - معجون سرعت و Particle Effects Lesson 90 - Speed Potion & Particle Effects

بخش ۱۹: مکانیک های مبارزه و سیستم های دشمن Section 19: Combat Mechanics and Enemy Systems

  • درس ۹۱ - معجون خشم و Particle Effects Lesson 91 - Rage Potion & Particle Effects

  • درس ۹۲ - موسیقی مبارزه و حالت مبارزه Hellgate Lesson 92 - Combat Music & Hellgate Combat Mode

  • درس ۹۳ - سیستم Health Hellgate و مرگ Lesson 93 - Hellgate Health System & Death

  • درس ۹۴ - انیمیشن گلوله Hellgate و سیستم هدف گیری Lesson 94 - Hellgate Bullet Animation & Targeting System

  • درس ۹۵ - شلیک گلوله Hellgate و Light SFX Lesson 95 - Hellgate Bullet Shooting & Light SFX

بخش ۲۰: تعامل موس و سیستم های Melee Section 20: Mouse Interaction and Melee Systems

  • درس ۹۶ - Custom Mouse Widgets و Revenant Mesh Lesson 96 - Custom Mouse Widgets & Revenant Mesh

  • درس ۹۷ - Physics Impulse و انیمیشن حمله Melee Lesson 97 - Physics Impulse & Melee Attack Animation

  • درس ۹۸ - برخوردها و افکت های بلوپرینت حمله Melee Lesson 98 - Melee Attack Blueprint Collisions & Effects

  • درس ۹۹ - Aiming استاتیک و مکانیک های تیراندازی Lesson 99 - Static Aiming & Shooting Mechanics

  • درس ۱۰۰ - بلوپرینت گلوله بازیکن و Visuals Lesson 100 - Player Bullet Blueprint & Visuals

بخش ۲۱: مکانیک های تیراندازی و مرگ بازیکن Section 21: Player Shooting and Death Mechanics

  • درس ۱۰۱ - تیراندازی بازیکن و VFX Lesson 101 - Player Shooting & VFX

  • درس ۱۰۲ - انیمیشن و مکانیک های مرگ بازیکن Lesson 102 - Player Death Animation & Mechanics

  • درس ۱۰۳ - سیستم تشخیص موس Lesson 103 - Mouse Detection System

  • درس ۱۰۴ - تعامل پیشرفته موس برای آیتم ها Lesson 104 - Advanced Mouse Interaction for Items

  • درس ۱۰۵ - سیستم تعامل موس و ورودی ها Lesson 105 - Mouse Interaction System & Inputs

بخش ۲۲: هدف گیری، تشخیص دشمن و تعامل Section 22: Aiming, Enemy Detection, and Interaction

  • درس ۱۰۶ - سیستم تعامل حداقل محدوده Lesson 106 - Minimum Range Interaction System

  • درس ۱۰۷ - اتمام تیراندازی و هدف گیری استاتیک Lesson 107 - Finishing Static Shooting & Aiming

  • درس ۱۰۸ - مکانیک های دشمن زیر نشانگر Lesson 108 - Under Cursor Enemy Mechanics

  • درس ۱۰۹ - Post-Process Stencil و رفع تشخیص دشمن Lesson 109 - Post-Process Stencil & Enemy Detection Fixes

  • درس ۱۱۰ - Item Spread و رفع ویجت گنج Lesson 110 - Item Spread & Chest Widget Fixes

بخش ۲۳: آسانسور، ویجت و سیستم های هوش مصنوعی Section 23: Elevator, Widget, and AI Systems

  • درس ۱۱۱ - رفع ویجت آیتم و کد آسانسور Lesson 111 - Item Widget Fixes & Elevator Code

  • درس ۱۱۲ - تنظیمات ویجت آیتم و عملکرد آسانسور Lesson 112 - Item Widget Adjustments & Elevator Functionality

  • درس ۱۱۳ - وارد کردن کاراکتر Morigesh و سیستم Health هوش مصنوعی Lesson 113 - Morigesh Character Import & AI Health System

  • درس ۱۱۴ - Retargeting انیمیشن های Revenant به Morigesh Lesson 114 - Retargeting Revenant Animations to Morigesh

  • درس ۱۱۵ - بررسی محدوده هوش مصنوعی و نگهبانان Hellgate Lesson 115 - AI Range Check & Hellgate Guards

بخش ۲۴: رفتار هوش مصنوعی و سیستم های مبارزه Section 24: AI Behavior and Combat Systems

  • درس ۱۱۶ - تیراندازی گلوله هوش مصنوعی و مکانیک های Knockback Lesson 116 - AI Bullet Shooting & Knockback Mechanics

  • درس ۱۱۷ - مکانیک های Knockback و Stun Lesson 117 - Knockback & Stun Mechanics

  • درس ۱۱۸ - متغیرهای Blackboard و تنظیم درخت رفتار Lesson 118 - Blackboard Variables & Behavior Tree Setup

  • درس ۱۱۹ - تنظیم متغیرهای Blackboard و درختان رفتار هوش مصنوعی Lesson 119 - Setting Up Blackboard Variables & AI Behavior Trees

  • درس ۱۲۰ - رفتار گشت هوش مصنوعی و حالت وحشت Lesson 120 - AI Patrol Behavior & Panic Mode

بخش ۲۵: مسیریابی هوش مصنوعی و Pathfinding Section 25: AI Navigation and Pathfinding

  • درس ۱۲۱ - حالت حمله هوش مصنوعی و بررسی Line of Sight Lesson 121 - AI Attack Mode & Line of Sight Checks

  • درس ۱۲۲ - حجم مسیریابی هوش مصنوعی و بهینه سازی Pathfinding Lesson 122 - AI Navigation Volume & Pathfinding Optimization

  • درس ۱۲۳ - حجم مسیریابی و بهینه سازی Lesson 123 - Navigation Volume & Optimization

  • درس ۱۲۴ - اتمام رفتار تیراندازی و اشکال زدایی Lesson 124 - Finishing Shooting Behavior & Debugging

  • درس ۱۲۵ - رفع اشکالات نهایی و Polishing گیم پلی Lesson 125 - Final Bug Fixes & Gameplay Polishing

بخش ۲۶: رفع اشکالات نهایی و Polishing گیم پلی Section 26: Final Bug Fixes and Gameplay Polishing

  • درس ۱۲۶ - Patching اشکالات اصلی گیم پلی Lesson 126 - Major Gameplay Bug Patching

Course Outro whats next Course Outro whats next

  • Course outro whats next Course outro whats next

نمایش نظرات

آموزش آنریل انجین 5: ساخت بازی ARPG از صفر
جزییات دوره
31.5 hours
128
Udemy (یودمی) Udemy (یودمی)
(آخرین آپدیت)
1,171
4.1 از 5
دارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Neil Bettison Neil Bettison

3D Tudor Freelance Artist & Tutor درباره من در سال 2019 ، نیل بتیسون به دلیل علاقه به مدل سازی سه بعدی ، که می خواست با دیگران به اشتراک بگذارد ، 3D Tudor را تأسیس کرد. او یک هنرمند حرفه ای و سازگار با محیط زیست است. نیل با بیش از 60،000 دانشجو یک مربی موفق Udemy است. دوره های وی با نمره بازبینی در 4.6 یا بالاتر از بالاترین امتیازات برای مدل سازی 3D در Udemy است. دوره های نیل با تعداد زیادی نکته و ترفند جدید برای هر زبان آموز ، در هر سطح مدل سازهای سه بعدی طراحی شده است. هر دوره متفاوت است ، با بیشتر موضوعات رایج شامل دارایی ها و ساختمان های بازی Tudor قرون وسطایی ، یا صحنه های علمی تخیلی و سلاح ها. سبک مربی نیل باعث می شود او بخاطر دستورالعمل های لحظه ای و راهنمایی های روشن ، برجسته شود. وی تنها مربی Udemy است که در طول دوره های خود از نکات زنده روی صفحه استفاده می کند و به زبان آموزان کمک می کند بدون نیاز به بازگشت و مرور مجدد میانبرهای قبلی ، آنها را دنبال کنند. این امر مبتدیان و میان آموزان مطلق را قادر می سازد تا در کنار یکدیگر بیاموزند ، هیچ چیزی آنها را عقب نمی اندازد و با سرعت های مختلف توسط هر دانش آموز انتخاب می شود.

Markos Resvanis Markos Resvanis

توسعه دهنده نرم افزار