نکته:
آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیویی برای نمایش وجود ندارد.
توضیحات دوره:
تقلب بخشی اساسی در ساخت بازی است و در زندگی بخشیدن به بازی هایی که دوست دارید ، یک امر اساسی است. این دوره اصول بازیابی شخصیت ها را برای بازی ها به شما می آموزد. نرم افزار مورد نیاز: Maya 2017. برای بسیاری از افراد ، تقلب آخرین بخش توسعه بازی است که آنها می خواهند یاد بگیرند و درک دلیل آن آسان است. شما بازی ای را بازی نمی کنید که توسط کنترل کننده هایی که برای متحرک سازی آن اژدها یا متحیر شدن از سیستم مشترک ماجراجو مورد استفاده قرار می گیرند ، مورد هیجان شما قرار بگیرند. این یکی از رشته هایی است که بین هنر رو به جلو و طراحی عقب قرار دارد و برای اکثر مواردی که می توانید روی صفحه ببینید ، یک صندلی عقب است. با این حال ، درک چگونگی تقلب چیزی است که شخصیت اژدها یا ماجراجوی شما را بیش از هر زمان دیگری پیش می برد و به آنها توانایی زندگی خود را می دهد. در این دوره ، Game Charge Rigging Fundamentals ، خواهید فهمید که اگر اصول را به روشی راحت و قابل هضم یاد بگیرید ، تقلب کاری طاقت فرسا نیست. ابتدا اصول ایجاد مفاصل و ساخت اسکلت را شروع خواهید کرد. پس از اتمام کار ، مستقیماً به ایجاد کنترل کننده های انیمیشن و محدودیت های آنها برای کمک به حرکت مفاصل می پردازید. بعد از آن ، شخصیت می تواند به دکل متصل شود و شما می توانید آن وزن های پوستی را اصلاح کنید. در آخر ، برای حرکت پیچیده تر به دکل ، کلیدهای تنظیم شده برای عناصری مانند گرفتن انگشت و رول پا ایجاد خواهید کرد. با پایان این دوره ، شما تمام آنچه را که برای ساختن شخصیت های خود نیاز دارید و یک پایه عالی برای حرکت به تقلب های پیشرفته تر خواهید داشت. نرم افزار مورد نیاز: Maya 2017.
سرفصل ها و درس ها
بررسی اجمالی دوره
Course Overview
-
بررسی اجمالی دوره
Course Overview
آماده سازی صحنه و شخصیت
Scene and Character Preparation
-
راه اندازی صحنه
Scene Setup
-
تبدیل اشیا Contin ادامه دارد
Object Transforms Continued
-
استفاده از لایه ها
Using Layers
-
هدف شخصیت
The Character's Purpose
ایجاد اسکلت
Creating a Skeleton
-
درباره سلسله مراتب مشترک
About Joint Hierarchy
-
شروع با ستون فقرات
Starting with the Spine
-
راه اندازی یک بازوی IK
Setup for an IK Arm
-
پا و پای معکوس
Leg and Inverse Foot
-
تمام مفاصل انگشت
All the Finger Joints
-
آینه به نام اتصالات
Mirror Named Joints
-
صورت را نهایی کنید
Finalize the Face
کنترل کننده های انیمیشن
Animation Controllers
-
درباره کنترل کننده ها
About Controllers
-
کنترل کننده ها - پا به ستون فقرات
Controllers - Feet to the Spine
-
کنترل کننده ها - بازوها
Controllers - Arms
-
کنترل کننده ها - سر و ریش
Controllers - Head and Beard
کنترل کننده ها را محدود و والد کنید
Constrain and Parent the Controllers
-
کنترل کننده های محدودیت والدین
Parent Constrain Controllers
-
IK های بازو و پا
Arm and Leg IKs
-
محدودیت های بردار قطب
Pole Vector Constraints
-
کنترل بازو و پا
Arm and Leg Control
-
کنترل چشم و محدودیت هدف
Eye Control and Aim Constraint
-
والدین کنترل کننده فیزیکی
Physical Controller Parents
-
نهایی و پاکسازی
Finalize and Cleanup
Smooth Skins and the Component Editor
Smooth Skins and the Component Editor
-
مقدمه ای برای اتصال پوست های صاف
Intro to Binding Smooth Skins
-
مقدمه ای برای نقاشی وزن پوست
Intro to Painting Skin Weights
-
اتصال به شخصیت شما
Binding Your Character
-
ویرایشگر کامپوننت قسمت 1
The Component Editor Part 1
-
ویرایشگر کامپوننت قسمت 2
The Component Editor Part 2
نقاشی وزن پوست
Painting Skin Weights
-
شروع با بازو
Starting with the Arm
-
حرکت به سمت پایین به ساق پا
Moving Down to the Leg
-
تنه قسمت 1
Torso Part 1
-
Torso Part 2
Torso Part 2
-
باز کردن ریش
Unsticking The Beard
-
سر و دهان
Head and Mouth
-
اضافه کردن حرکت مو
Adding Hair Movement
کلیدهای رانده شده را تنظیم کرده و صحنه را نهایی کنید
Set Driven Keys and Finalize Scene
-
شروع تنظیم کلیدهای رانده شده
Starting Set Driven Keys
-
چشمک زدن کلیدهای رانده شده
Blinking Driven Keys
-
کلیدهای مبتنی بر گرفتن انگشت قسمت 1
Finger Grip Driven Keys Part 1
-
کلیدهای مبتنی بر گرفتن انگشت قسمت 2
Finger Grip Driven Keys Part 2
-
وزن پوست دست
Hand Skin Weights
-
عکس رول معکوس
The Inverse Foot Roll
-
نهایی کردن صحنه برای انیمیشن
Finalize Scene for Animation
نمایش نظرات