آموزش ایجاد محیط های بازی در مایا و فتوشاپ

Creating Game Environments in Maya and Photoshop

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: این دوره یک راهنمای عملی برای ساخت ساختمان های سه بعدی است که می تواند برای پر کردن محیط بازی های ویدیویی مورد استفاده قرار گیرد. نویسنده آدام کرسپی کار خود را با یک پمپ بنزین گرفته شده از یک عکس آغاز می کند - اندازه گیری ها و ابعاد بازیابی با تکنیک های مسدود کردن و برنامه ریزی مدولار در Adobe Photoshop - و سپس با مدلسازی چند ضلعی و تکنیک های پیشرفته بافت ، ساختمان را دوباره در مایا ایجاد می کند. این دوره نحوه مدلسازی عناصری مانند دیوارها ، درها و سقف ها ، از جمله انباشته شدن UV ها بر روی یک ورق بافت را نشان می دهد ، و همچنین شبیه سازی جزئیات دنیای واقعی مانند خاک ، ساییدگی و آلودگی را با استفاده از انسداد محیط و پخت طبیعی در نور روشن می کند. گردش کار از پلی به بالا فصل آخر نحوه صادرات مدل به موتور بازی Unity برای پاکسازی و رندر نهایی را نشان می دهد.
موضوعات شامل:
  • تجزیه و تحلیل هنر مفهومی برای کانتورها ، بافت و جزئیات سایه
  • جلوگیری از شکل اصلی ساختمان
  • مدل سازی عناصر مدولار
  • برنامه ریزی برای انسداد و انباشته شدن بافت
  • ایجاد عناصر کم شمارش
  • برنامه ریزی یک صفحه بافت
  • انباشته شدن UV ها
  • انتقال نقشه ها
  • انسداد پخت و نقشه های معمولی
  • جزئیات طراحی در اندازه مناسب
  • رنگ آمیزی لایه های خاک و سایش
  • افزودن چراغ و تصفیه مواد

سرفصل ها و درس ها

مقدمه Introduction

  • خوش آمدی Welcome

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Using the exercise files

  • آنچه باید قبل از تماشای این دوره بدانید What you should know before watching this course

  • تنظیم گردش کار Setting up the workflow

1. آناتومی یک مدل کم پلی 1. Anatomy of a Low-Poly Model

  • شناسایی خطوط اصلی و سایه ها در هنر مفهوم Identifying key contours and shadows in concept art

  • تجزیه و تحلیل هنر مفهوم برای امکانات بافت Analyzing concept art for texture possibilities

  • اضافه کردن جزئیات درک شده از طریق بافت Adding perceived detail through texture

  • محدودیت نقشه های عادی The limitations of normal maps

  • تجزیه و تحلیل هنر مفهوم برای جزئیات اصلی سایه Analyzing concept art for key shadow details

  • جزئیات سایه را به عنوان تولید یا رنگ مشخص کنید Identifying shadow details as generated or painted

2. برنامه ریزی و مسدود کردن ماژولار 2. Modular Planning and Blocking

  • ماژول چیست؟ What is a module?

  • مرور کلی ابزارهای اسنپ و تکنیک های مدل سازی دقیق Overview of the snap tools and precision modeling techniques

  • مسدود کردن شکل اصلی ساختمان Blocking out the basic form of a building

  • طراحی عناصر مدولار Designing modular elements

  • روند تکرار شونده: مونتاژ و پارگی The iterative process: Assembly and teardown

  • برنامه ریزی برای انسداد و انباشت بافت Planning for occlusion and texture stacking

3. مدل سازی عناصر ساختمان در جزئیات بالا 3. Modeling Building Elements in High Detail

  • اضافه کردن عناصر پایه Adding foundation elements

  • مدل سازی درب گاراژ رول بالا Modeling a high-poly roll-up garage door

  • بهبود جزئیات ساختمان Improving building details

  • ساخت یک جزیره و سایبان Building an island and a canopy

  • ساخت درب های با جزئیات بالا Constructing high-detail doors

4- عناصر کم تعداد پلی 4. Low-Poly-Count Elements

  • اضافه کردن عناصر درب Adding door elements

  • ساخت سقف Building a roof

  • مدل سازی دیوارهای کم نور Modeling light-tight walls

  • اضافه کردن عناصر متفرقه مانند تهویه هوا ، علائم و مراحل Adding miscellaneous elements such as air conditioners, signs, and steps

5. Unwapping عناصر 5. Unwrapping the Elements

  • نقشه برداری انواع طرح ریزی UV Mapping UV projection types

  • UV های متحرک و دوخت Moving and sewing UVs

  • برنامه ریزی یک ورق بافت Planning a texture sheet

  • UV های جمع شده Stacking UVs

6. انتقال نقشه ها 6. Transferring Maps

  • مروری بر انسداد محیط Overview of ambient occlusion

  • بررسی اجمالی گفتگوی انتقال نقشه و پخت Overview of the Transfer Map dialog and baking

  • پخت انسداد با استفاده از گفتگوی Batch Bake Baking occlusion using the Batch Bake dialog

  • استفاده از انسداد به عنوان پایه ای برای خاک Using occlusion as a foundation for dirt

  • پخت یک نقشه معمولی با استفاده از گفتگوی انتقال نقشه Baking a normal map using the Transfer Map dialog

7. برنامه ریزی و ساخت ورق های بافت 7. Planning and Constructing Texture Sheets

  • ارزیابی اندازه عناصر روی یک ورق بافت Assessing the size of elements on a texture sheet

  • رسم جزئیات در اندازه مناسب Drawing detail at the right size

  • با استفاده از بافت های کاشی کاری و غیر کاشی کاری Using tiling and non-tiling textures

  • لایه های نقاشی از خاک و سایش Painting layers of dirt and wear

  • بافت نقاشی های خاص و شفاف Painting specular and transparent textures

8. وارد کردن به ویرایشگر بازی و تست 8. Importing into the Game Editor and Testing

  • تمیز کردن ، صادرات و واردات مدل Cleaning up, exporting, and importing the model

  • وارد کردن بافت و علامت گذاری آنها برای استفاده Importing textures and marking them for use

  • اضافه کردن چراغ برای آزمایش صاف کردن و بافت Adding lights to test smoothing and textures

  • مواد پالایش Refining materials

  • مشاهده پروژه نهایی Viewing the final project

نتیجه Conclusion

  • مراحل بعدی Next steps

نمایش نظرات

آموزش ایجاد محیط های بازی در مایا و فتوشاپ
جزییات دوره
5h 10m
45
Linkedin (لینکدین) Linkedin (لینکدین)
(آخرین آپدیت)
55,632
- از 5
ندارد
دارد
دارد
Adam Crespi
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Adam Crespi Adam Crespi

آدام کرپسی یک مربی و مربی مشهور در برنامه های سه بعدی برای تصاویر مبتنی بر رایانه است. وی از سال 2000 به تدریس در سطح دانشگاه پرداخته و از سال 1993 نیز در زمینه طراحی تجسم و انیمیشن مشغول به کار بوده است. وی در انستیتوی هنر کالیفرنیا - اورنج کانتی و انستیتوی فناوری دیجی پن تدریس کرده است ، و هم اکنون تدریس در موسسه هنر سیاتل آدام در کنفرانس ها و مدارس متعددی از جمله دانشگاه اتودسک ، دانشگاه ایالتی مونتانا ، دانشگاه اوکلاهما و SIGGRAPH سخنرانی کرده است. آدم همچنین یک ارزیابی کننده صدور گواهینامه Autodesk و یک مربی مجوز Autodesk در 3ds Max است. آدام دارای لیسانس معماری از دانشگاه کالیفرنیای جنوبی و فوق لیسانس آموزش و پرورش از دانشگاه آگروسی است. وی نوشت: دستیابی به نامرئی: تجسم معماری در 3ds Max (انتشارات Fairchild) و کتاب کار Autodesk برای تجسم طراحی برای مسابقه دهقانان خورشیدی. او همچنین در طراحی امتحانات و مواد آموزشی Autodesk کمک کرده است. در حالی که او به هیچ یک از ده ها برنامه کاربردی که به آن مسلط نیست ، تا به ابرو نمی خورد ، آدم از پخت نان ، دوچرخه کوهستان ، گشت و گذار و تعقیب سه دختر و دو حیوان خانگی خود لذت می برد.