بازیهای کامل در ژانرهای مختلف از جمله شوترهای پروازی، پلتفرمرهای سهبعدی، اسکرولرهای دوبعدی و بازیهای وسایل نقلیه را بسازید.
گیمپلی بازی را با بلواسپینتها برنامهنویسی کنید، بدون نیاز به نوشتن حتی یک خط کد.
برای پروژههای بازی خود، اسیلتهای رایگان و با کیفیت بالا برای محیطها، کاراکترها، لوازم جانبی و افکتها دریافت کنید.
بهترین شیوههای بلواسپینت برای توسعه، شامل بهینهسازی، سرعت، مدیریت حافظه و ساختار پروژه را بیاموزید.
با ابزارهای مدلسازی و ریگینگ آنریل انجین کار کنید.
افکتهای بصری و صوتی خیرهکننده را با سیستمهای نایگارا (Niagara Systems) و متاساوندز (MetaSounds) خلق کنید.
متریالهای آنریل انجین را درک کرده و از نقشههای تکسچر حرفهای، متریالهای زیبا بسازید.
وابستگیها، تأثیرات Tick و Casting، بارگذاری غیرهمزمان (async) اسیلتها، ارجاعات نرم به آبجکتها و کلاسها را مدیریت کنید.
بدون نیاز به هیچ تجربه قبلی. شما به عنوان یک مبتدی کامل شروع خواهید کرد.
علاقه و اشتیاق به یادگیری نحوه ساخت بازیهای ویدئویی!
کامپیوتر با دسترسی به اینترنت.
سیستم شما باید حداقل الزامات مورد نیاز برای اجرای آنریل انجین 5 را برآورده کند.
این دوره، آموزش نهایی بلواسپینت برای آنریل انجین 5 است.
در این دوره، شما بدون هیچ تجربه قبلی در توسعه بازی شروع خواهید کرد. تمام اصطلاحات و مفاهیم مهم در بازیسازی به شما معرفی و با دقت و جزئیات توضیح داده خواهد شد. در پایان، شما چهار پروژه بازی کوچک در ژانرهای مختلف، از دوبعدی تا سهبعدی، خواهید داشت و اصول اساسی مورد نیاز برای ساخت هر آنچه تصور میکنید را درک خواهید کرد.
این دوره شما را به عنوان یک مبتدی کامل آغاز میکند، اما توسعهدهندگان باتجربه نیز از این دوره بهرهمند خواهند شد، زیرا بسیاری از بهترین شیوهها و ویژگیهای پیشرفته در طول آن پوشش داده میشوند.
دوره از ابتدا آغاز میشود؛ دانلود Epic Games Launcher، جایی که آنریل انجین 5 را نصب میکنیم و به Epic Games Marketplace دسترسی پیدا میکنیم تا اسیلتهای رایگان و باکیفیت برای بازیهایمان دریافت کنیم. پس از آشنایی با ویرایشگر آنریل انجین، یادگیری انواع اسیلتها و نحوه وارد کردن فایلهای اسیلت، به تمرین دستکاری اشیاء در سطح و ساخت محیطهای بازی ساده با بستههای اسیلت رایگان میپردازیم.
سپس یادگیری ساختار اولیه سیستم برنامهنویسی بصری بلواسپینت را شروع میکنیم، و مهارتهای ریاضی اساسی که هر توسعهدهنده بازی باید بداند را پوشش میدهیم. با استفاده از گرههای بلواسپینتِ مربوط به رسم اشکال دیباگ، وکتورها را در موتور بصریسازی میکنیم.
با اسیلتهای اورجینال که مخصوص این دوره ساخته شدهاند، اولین بازی ساده خود را به نام Bad Bot - یک شوتر پروازی با پهپاد - میسازیم. اصول سلسله مراتب کلاسها در آنریل انجین را پوشش میدهیم و با کلاسهای مختلف بازی که با هم ترکیب میشوند تا یک بازی پایه را تشکیل دهند، آشنا میشویم؛ از جمله Actor، Pawn، Game Mode و Controller. یاد میگیریم چگونه ورودیهای کیبورد، ماوس و کنترلر کنسول را با استفاده از سیستم ورودی پیشرفته (Enhanced Input System) آنریل انجین، متصل کنیم. این پروژه شامل ساخت رباتهای دشمن، شلیک پرتابهها و افزودن افکتهای صوتی و بصری مانند ضربه و انفجار است، پیش از اتمام مرحله با یک مبارزه باس.
سپس عمیقاً وارد چارچوب برخورد (Collision Framework) آنریل انجین میشویم، با بخشی که به سیستم برخورد در آنریل انجین اختصاص دارد. یاد میگیریم که آنریل انجین چگونه برخورد را مدیریت میکند، از جمله دانش در مورد:
سیستم فیزیک در مقابل سیستم کوئری (query system)
پیچیدگی برخورد و اینکه چگونه مشها میتوانند هم برخورد ساده و هم پیچیده داشته باشند و نحوه پیکربندی آنها
چگونه روش حرکت، نوع تعاملاتی که اشیاء با یکدیگر خواهند داشت را تعیین میکند
برخوردهای Sweeping در مقابل برخوردهای فیزیکی
Collision Enabled، Collision Object Types و Collision Responses، و نحوه کار آنها با یکدیگر
کانالهای برخورد سفارشی، پروفایلهای برخورد سفارشی و بهینهسازی برای عملکرد
در پایان این فصل، چارچوب برخورد آنریل انجین کاملاً رمزگشایی خواهد شد و شما به راحتی قادر خواهید بود تنظیمات برخورد را به درستی پیکربندی کنید تا اشیاء بازی شما همانطور که در نظر گرفته شدهاند تعامل داشته باشند، برای عملکرد بهینه شوند و بدون تعاملات برخورد نامرئی که بر نرخ فریم بازی تأثیر بگذارند.
با مهارتهای برخوردی که تازه آموختهایم، پروژه بازی دوم این دوره، Jetpack Journey - یک پلتفرمر سوم شخص با کاراکتر Kix که به طور اختصاصی برای این دوره ساخته، ریگ و انیمیت شده است - را شروع میکنیم. Kix یک جتپک دارد، که به ما اجازه میدهد پیچیدگی کارمان را افزایش دهیم و از کلاس Pawn به کلاس Character برویم. درباره Character Movement Component و نحوه تغییر حالتهای حرکت از راه رفتن به پرواز میآموزیم. یک جتپک کاملاً کاربردی با استفاده از Blendspace پیادهسازی میکنیم که امکان ترکیب صاف انیمیشنها را در حین پرواز فراهم میکند. این پروژه شامل ایجاد منابع با ارزش در قالب سوخت جت است، که به ما امکان میدهد آیتمهای سوختگیری، نوار پیشرفت برای درصد سوخت و پلتفرمهای متحرک را پیادهسازی کنیم که بازیکن را مجبور به استفاده از قابلیت پرواز میکند. در این بخش در مورد برخی مفاهیم بسیار مهم یاد میگیریم، از جمله:
حالتهای حرکت و تغییر به حالت پرواز
Blendspaceهای تک و دوبعدی برای ترکیب بین حالتهای انیمیشن
اتصال ورودیها در Player Controller در مقابل کلاس Character
تمیز و خوانا نگه داشتن گرههای بلواسپینت
مدیریت وابستگیهای کلاس و بهترین شیوههای کدنویسی - ما از بلواسپینت استفاده میکنیم، اما همچنان باید بهترین شیوهها را دنبال کنیم!
Skeletal Mesh Sockets، که برای افکتهای رانشگر جتپک استفاده میشود
اعمال محدودیت منابع با ارزش در قالب سوخت جت، با آیتمهای سوختگیری برای پر کردن مجدد سوخت
استفاده از UMG (Unreal Motion Graphics) برای ایجاد رابط کاربری شامل نوار پیشرفت برای نمایش درصد سوخت
تأثیر Casting بر عملکرد و حافظه در زمان اجرا از طریق ایجاد ارجاعات سخت (hard references)
تحلیل اندازه حافظه کلاس از طریق size map و وابستگیها از طریق reference viewer
کاهش حجم فایل با فشردهسازی تکسچر
بارگذاری تنبل (lazily loading) اسیلتها در زمان اجرا و نحوه بارگذاری غیرهمزمان اسیلتها، با استفاده از ارجاعات نرم به آبجکت و کلاس
نورپردازی (Lighting) و پسپردازش (Post Processing)
این بخش جنبههای مهم بسیاری از توسعه بازی را پوشش میدهد که حتی توسعهدهندگان باتجربه نیز از آنها آگاه نیستند. با برخی از این موارد، شما به قلمرو مهارتهای متوسط تا پیشرفته قدم میگذارید!
پروژه بازی بعدی قابلیتهای دوبعدی آنریل انجین را معرفی میکند، زیرا ما افزونه داخلی Paper2D را برای بازیهای دوبعدی فعال میکنیم. همچنین افزونه PaperZD، که اکنون رایگان است و یک افزونه دوبعدی بسیار مهم است و به ما امکان میدهد از ویژگیهای مهم دوبعدی برای بازیهایمان استفاده کنیم، را دانلود میکنیم. پروژه بازی این بخش، یک دابل اسکرولر دوبعدی با تم سیاهچال است با کاراکتر Red Hood، یک شخصیت دوبعدی شنلپوش که در یک سیاهچال تاریک ماجراجویی میکند و با مینیونهای اسکلتی از طریق مبارزه نزدیک میجنگد. در این بخش به نکات ارزشمندی میپردازیم، از جمله:
نحوه دریافت اسیلتهای رایگان دوبعدی، شامل کاراکترهای انیمیت شده، لوازم جانبی، رابط کاربری و محیطها
ساخت اسپرایتها، فلیپبوکها، مجموعههای کاشی (tile sets) و نقشههای کاشی (tile maps)
تنظیمات مهم برای یک پروژه بازی دوبعدی در آنریل انجین
ایجاد سطح دوبعدی
هوش مصنوعی دشمن با Behavior Tree و Blackboard
مبارزه و حملات ترکیبی (combo attacks)
استفاده و ایجاد انواع دادههای ترکیبی مانند enums و structures
شمارههای آسیب شناور (Floating damage numbers)
پیادهسازی مبارزه نزدیک (melee combat)
تا این مرحله، شما مهارتهای لازم برای ایجاد پروژههای بازی خود را خواهید داشت، اما هنوز کارمان تمام نشده است. دوره را با یک بخش نهایی در مورد Chaos Vehicles آنریل انجین به پایان میرسانیم! Chaos Vehicles سیستم وسایل نقلیه مبتنی بر فیزیک آنریل است. ما از اسیلتهای اورجینال که مخصوص این دوره ساخته شدهاند استفاده میکنیم و یک ماشین علمی-تخیلی و چرخهای آن را به موتور وارد میکنیم. از ابزارهای ریگینگ داخلی موتور برای ایجاد اسکلت و اسکین کردن آن به مش استفاده میکنیم، پیش از آنکه یک وسیله نقلیه Chaos کاملاً کاربردی ایجاد کنیم. در پایان، با پیادهسازی قابلیت ورود/خروج برای ماشین، و انتقال این وسیله نقلیه به پروژه Jetpack Journey خود، به Kix اجازه میدهیم تا وارد و از وسیله نقلیه خارج شود. ما یاد میگیریم:
ایجاد Skeletal Meshes از Static Meshes
ریگینگ و اسکینینگ، ایجاد اسکلت وسیله نقلیه و physics asset
ساخت یک وسیله نقلیه Chaos کاملاً کاربردی با ورودی کیبورد/ماوس و کنترلر کنسول (با استفاده از Enhanced Input)
پوشش تنظیمات Chaos Vehicle شامل گشتاور/دور موتور (torque/rpms)، اصطکاک (friction)، دیفرانسیل جلو/عقب/چهار چرخ متحرک (front/rear/all-wheel drive)، فرمانپذیری چرخهای جلو/عقب و موارد دیگر
انتقال وسیله نقلیه به پروژه Jetpack ما
تغییر مالکیت Pawns/Characters برای ورود و خروج از وسیله نقلیه.
در پایان این دوره، شما از یک مبتدی مطلق به مهارتهای متوسط/پیشرفته دست خواهید یافت. اصول لازم برای ایجاد پروژههای بازی خودتان را درک خواهید کرد. شما هم تمرین عملی و هم دانش نظری اساسی هر ابزار و مفهومی که در طول این دوره استفاده شده است را خواهید داشت.
همچنین به انجمن دیسکورد Druid Mechanics ما دسترسی خواهید داشت، جامعهای متشکل از بیش از 23,000 دانشجو با سطوح مهارتی مختلف، که همگی در طول مسیر توسعه بازی خود با یکدیگر تعامل، گفتگو و به یکدیگر کمک میکنند.
پس از این دوره، شما معماری و سلسله مراتب کلاسهای آنریل انجین را به طور کامل درک خواهید کرد. اگر هدف شما توسعه بازیهای خودتان، یا حتی پیشرفت در حرفه یا مسیر یادگیریتان، یا رفتن به سراغ سیستم C++ آنریل است، این دوره شما را آماده کرده و با مهارتهای لازم برای انجام این کار مجهز میکند.
شما با یک بار پرداخت هزینه، به دسترسی مادامالعمر به دوره دست خواهید یافت. همچنین به تمام بروزرسانیها و پچهای انجام شده بر روی ویدیوها دسترسی خواهید داشت.
اگر آماده یادگیری نحوه ساخت بازیهای خودتان هستید، این دوره برای شماست.
به زودی میبینمتان!
Stephen Ulibarri
مهندس، برنامه نویس، توسعه دهنده بازی، نویسنده
نمایش نظرات