آموزش بلوپرینت‌های آنریل انجین ۵ - جامع‌ترین دوره توسعه‌دهندگی - آخرین آپدیت

دانلود Unreal Engine 5 Blueprints - The Ultimate Developer Course

نکته: ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:

ساخت ۴ پروژه بازی اول خود در آنریل انجین 5 با برنامه‌نویسی بصری بلواسپینت - از مبتدی تا پیشرفته!

بازی‌های کامل در ژانرهای مختلف از جمله شوترهای پروازی، پلتفرمرهای سه‌بعدی، اسکرولرهای دوبعدی و بازی‌های وسایل نقلیه را بسازید.

گیم‌پلی بازی را با بلواسپینت‌ها برنامه‌نویسی کنید، بدون نیاز به نوشتن حتی یک خط کد.

برای پروژه‌های بازی خود، اسیلت‌های رایگان و با کیفیت بالا برای محیط‌ها، کاراکترها، لوازم جانبی و افکت‌ها دریافت کنید.

بهترین شیوه‌های بلواسپینت برای توسعه، شامل بهینه‌سازی، سرعت، مدیریت حافظه و ساختار پروژه را بیاموزید.

با ابزارهای مدل‌سازی و ریگینگ آنریل انجین کار کنید.

افکت‌های بصری و صوتی خیره‌کننده را با سیستم‌های نایگارا (Niagara Systems) و متاساوندز (MetaSounds) خلق کنید.

متریال‌های آنریل انجین را درک کرده و از نقشه‌های تکسچر حرفه‌ای، متریال‌های زیبا بسازید.

وابستگی‌ها، تأثیرات Tick و Casting، بارگذاری غیرهمزمان (async) اسیلت‌ها، ارجاعات نرم به آبجکت‌ها و کلاس‌ها را مدیریت کنید.

پیش‌نیازها:

  • بدون نیاز به هیچ تجربه قبلی. شما به عنوان یک مبتدی کامل شروع خواهید کرد.

  • علاقه و اشتیاق به یادگیری نحوه ساخت بازی‌های ویدئویی!

  • کامپیوتر با دسترسی به اینترنت.

  • سیستم شما باید حداقل الزامات مورد نیاز برای اجرای آنریل انجین 5 را برآورده کند.

این دوره، آموزش نهایی بلواسپینت برای آنریل انجین 5 است.

در این دوره، شما بدون هیچ تجربه قبلی در توسعه بازی شروع خواهید کرد. تمام اصطلاحات و مفاهیم مهم در بازی‌سازی به شما معرفی و با دقت و جزئیات توضیح داده خواهد شد. در پایان، شما چهار پروژه بازی کوچک در ژانرهای مختلف، از دوبعدی تا سه‌بعدی، خواهید داشت و اصول اساسی مورد نیاز برای ساخت هر آنچه تصور می‌کنید را درک خواهید کرد.

این دوره شما را به عنوان یک مبتدی کامل آغاز می‌کند، اما توسعه‌دهندگان باتجربه نیز از این دوره بهره‌مند خواهند شد، زیرا بسیاری از بهترین شیوه‌ها و ویژگی‌های پیشرفته در طول آن پوشش داده می‌شوند.

دوره از ابتدا آغاز می‌شود؛ دانلود Epic Games Launcher، جایی که آنریل انجین 5 را نصب می‌کنیم و به Epic Games Marketplace دسترسی پیدا می‌کنیم تا اسیلت‌های رایگان و باکیفیت برای بازی‌هایمان دریافت کنیم. پس از آشنایی با ویرایشگر آنریل انجین، یادگیری انواع اسیلت‌ها و نحوه وارد کردن فایل‌های اسیلت، به تمرین دستکاری اشیاء در سطح و ساخت محیط‌های بازی ساده با بسته‌های اسیلت رایگان می‌پردازیم.

سپس یادگیری ساختار اولیه سیستم برنامه‌نویسی بصری بلواسپینت را شروع می‌کنیم، و مهارت‌های ریاضی اساسی که هر توسعه‌دهنده بازی باید بداند را پوشش می‌دهیم. با استفاده از گره‌های بلواسپینتِ مربوط به رسم اشکال دیباگ، وکتورها را در موتور بصری‌سازی می‌کنیم.

با اسیلت‌های اورجینال که مخصوص این دوره ساخته شده‌اند، اولین بازی ساده خود را به نام Bad Bot - یک شوتر پروازی با پهپاد - می‌سازیم. اصول سلسله مراتب کلاس‌ها در آنریل انجین را پوشش می‌دهیم و با کلاس‌های مختلف بازی که با هم ترکیب می‌شوند تا یک بازی پایه را تشکیل دهند، آشنا می‌شویم؛ از جمله Actor، Pawn، Game Mode و Controller. یاد می‌گیریم چگونه ورودی‌های کیبورد، ماوس و کنترلر کنسول را با استفاده از سیستم ورودی پیشرفته (Enhanced Input System) آنریل انجین، متصل کنیم. این پروژه شامل ساخت ربات‌های دشمن، شلیک پرتابه‌ها و افزودن افکت‌های صوتی و بصری مانند ضربه و انفجار است، پیش از اتمام مرحله با یک مبارزه باس.

سپس عمیقاً وارد چارچوب برخورد (Collision Framework) آنریل انجین می‌شویم، با بخشی که به سیستم برخورد در آنریل انجین اختصاص دارد. یاد می‌گیریم که آنریل انجین چگونه برخورد را مدیریت می‌کند، از جمله دانش در مورد:

  • سیستم فیزیک در مقابل سیستم کوئری (query system)

  • پیچیدگی برخورد و اینکه چگونه مش‌ها می‌توانند هم برخورد ساده و هم پیچیده داشته باشند و نحوه پیکربندی آن‌ها

  • چگونه روش حرکت، نوع تعاملاتی که اشیاء با یکدیگر خواهند داشت را تعیین می‌کند

  • برخوردهای Sweeping در مقابل برخوردهای فیزیکی

  • Collision Enabled، Collision Object Types و Collision Responses، و نحوه کار آن‌ها با یکدیگر

  • کانال‌های برخورد سفارشی، پروفایل‌های برخورد سفارشی و بهینه‌سازی برای عملکرد

در پایان این فصل، چارچوب برخورد آنریل انجین کاملاً رمزگشایی خواهد شد و شما به راحتی قادر خواهید بود تنظیمات برخورد را به درستی پیکربندی کنید تا اشیاء بازی شما همانطور که در نظر گرفته شده‌اند تعامل داشته باشند، برای عملکرد بهینه شوند و بدون تعاملات برخورد نامرئی که بر نرخ فریم بازی تأثیر بگذارند.

با مهارت‌های برخوردی که تازه آموخته‌ایم، پروژه بازی دوم این دوره، Jetpack Journey - یک پلتفرمر سوم شخص با کاراکتر Kix که به طور اختصاصی برای این دوره ساخته، ریگ و انیمیت شده است - را شروع می‌کنیم. Kix یک جت‌پک دارد، که به ما اجازه می‌دهد پیچیدگی کارمان را افزایش دهیم و از کلاس Pawn به کلاس Character برویم. درباره Character Movement Component و نحوه تغییر حالت‌های حرکت از راه رفتن به پرواز می‌آموزیم. یک جت‌پک کاملاً کاربردی با استفاده از Blendspace پیاده‌سازی می‌کنیم که امکان ترکیب صاف انیمیشن‌ها را در حین پرواز فراهم می‌کند. این پروژه شامل ایجاد منابع با ارزش در قالب سوخت جت است، که به ما امکان می‌دهد آیتم‌های سوخت‌گیری، نوار پیشرفت برای درصد سوخت و پلتفرم‌های متحرک را پیاده‌سازی کنیم که بازیکن را مجبور به استفاده از قابلیت پرواز می‌کند. در این بخش در مورد برخی مفاهیم بسیار مهم یاد می‌گیریم، از جمله:

  • حالت‌های حرکت و تغییر به حالت پرواز

  • Blendspaceهای تک و دوبعدی برای ترکیب بین حالت‌های انیمیشن

  • اتصال ورودی‌ها در Player Controller در مقابل کلاس Character

  • تمیز و خوانا نگه داشتن گره‌های بلواسپینت

  • مدیریت وابستگی‌های کلاس و بهترین شیوه‌های کدنویسی - ما از بلواسپینت استفاده می‌کنیم، اما همچنان باید بهترین شیوه‌ها را دنبال کنیم!

  • Skeletal Mesh Sockets، که برای افکت‌های رانشگر جت‌پک استفاده می‌شود

  • اعمال محدودیت منابع با ارزش در قالب سوخت جت، با آیتم‌های سوخت‌گیری برای پر کردن مجدد سوخت

  • استفاده از UMG (Unreal Motion Graphics) برای ایجاد رابط کاربری شامل نوار پیشرفت برای نمایش درصد سوخت

  • تأثیر Casting بر عملکرد و حافظه در زمان اجرا از طریق ایجاد ارجاعات سخت (hard references)

  • تحلیل اندازه حافظه کلاس از طریق size map و وابستگی‌ها از طریق reference viewer

  • کاهش حجم فایل با فشرده‌سازی تکسچر

  • بارگذاری تنبل (lazily loading) اسیلت‌ها در زمان اجرا و نحوه بارگذاری غیرهمزمان اسیلت‌ها، با استفاده از ارجاعات نرم به آبجکت و کلاس

  • نورپردازی (Lighting) و پس‌پردازش (Post Processing)

این بخش جنبه‌های مهم بسیاری از توسعه بازی را پوشش می‌دهد که حتی توسعه‌دهندگان باتجربه نیز از آن‌ها آگاه نیستند. با برخی از این موارد، شما به قلمرو مهارت‌های متوسط تا پیشرفته قدم می‌گذارید!

پروژه بازی بعدی قابلیت‌های دوبعدی آنریل انجین را معرفی می‌کند، زیرا ما افزونه داخلی Paper2D را برای بازی‌های دوبعدی فعال می‌کنیم. همچنین افزونه PaperZD، که اکنون رایگان است و یک افزونه دوبعدی بسیار مهم است و به ما امکان می‌دهد از ویژگی‌های مهم دوبعدی برای بازی‌هایمان استفاده کنیم، را دانلود می‌کنیم. پروژه بازی این بخش، یک دابل اسکرولر دوبعدی با تم سیاه‌چال است با کاراکتر Red Hood، یک شخصیت دوبعدی شنل‌پوش که در یک سیاه‌چال تاریک ماجراجویی می‌کند و با مینیون‌های اسکلتی از طریق مبارزه نزدیک می‌جنگد. در این بخش به نکات ارزشمندی می‌پردازیم، از جمله:

  • نحوه دریافت اسیلت‌های رایگان دوبعدی، شامل کاراکترهای انیمیت شده، لوازم جانبی، رابط کاربری و محیط‌ها

  • ساخت اسپرایت‌ها، فلیپ‌بوک‌ها، مجموعه‌های کاشی (tile sets) و نقشه‌های کاشی (tile maps)

  • تنظیمات مهم برای یک پروژه بازی دوبعدی در آنریل انجین

  • ایجاد سطح دوبعدی

  • هوش مصنوعی دشمن با Behavior Tree و Blackboard

  • مبارزه و حملات ترکیبی (combo attacks)

  • استفاده و ایجاد انواع داده‌های ترکیبی مانند enums و structures

  • شماره‌های آسیب شناور (Floating damage numbers)

  • پیاده‌سازی مبارزه نزدیک (melee combat)

تا این مرحله، شما مهارت‌های لازم برای ایجاد پروژه‌های بازی خود را خواهید داشت، اما هنوز کارمان تمام نشده است. دوره را با یک بخش نهایی در مورد Chaos Vehicles آنریل انجین به پایان می‌رسانیم! Chaos Vehicles سیستم وسایل نقلیه مبتنی بر فیزیک آنریل است. ما از اسیلت‌های اورجینال که مخصوص این دوره ساخته شده‌اند استفاده می‌کنیم و یک ماشین علمی-تخیلی و چرخ‌های آن را به موتور وارد می‌کنیم. از ابزارهای ریگینگ داخلی موتور برای ایجاد اسکلت و اسکین کردن آن به مش استفاده می‌کنیم، پیش از آنکه یک وسیله نقلیه Chaos کاملاً کاربردی ایجاد کنیم. در پایان، با پیاده‌سازی قابلیت ورود/خروج برای ماشین، و انتقال این وسیله نقلیه به پروژه Jetpack Journey خود، به Kix اجازه می‌دهیم تا وارد و از وسیله نقلیه خارج شود. ما یاد می‌گیریم:

  • ایجاد Skeletal Meshes از Static Meshes

  • ریگینگ و اسکینینگ، ایجاد اسکلت وسیله نقلیه و physics asset

  • ساخت یک وسیله نقلیه Chaos کاملاً کاربردی با ورودی کیبورد/ماوس و کنترلر کنسول (با استفاده از Enhanced Input)

  • پوشش تنظیمات Chaos Vehicle شامل گشتاور/دور موتور (torque/rpms)، اصطکاک (friction)، دیفرانسیل جلو/عقب/چهار چرخ متحرک (front/rear/all-wheel drive)، فرمان‌پذیری چرخ‌های جلو/عقب و موارد دیگر

  • انتقال وسیله نقلیه به پروژه Jetpack ما

  • تغییر مالکیت Pawns/Characters برای ورود و خروج از وسیله نقلیه.

در پایان این دوره، شما از یک مبتدی مطلق به مهارت‌های متوسط/پیشرفته دست خواهید یافت. اصول لازم برای ایجاد پروژه‌های بازی خودتان را درک خواهید کرد. شما هم تمرین عملی و هم دانش نظری اساسی هر ابزار و مفهومی که در طول این دوره استفاده شده است را خواهید داشت.

همچنین به انجمن دیسکورد Druid Mechanics ما دسترسی خواهید داشت، جامعه‌ای متشکل از بیش از 23,000 دانشجو با سطوح مهارتی مختلف، که همگی در طول مسیر توسعه بازی خود با یکدیگر تعامل، گفتگو و به یکدیگر کمک می‌کنند.

پس از این دوره، شما معماری و سلسله مراتب کلاس‌های آنریل انجین را به طور کامل درک خواهید کرد. اگر هدف شما توسعه بازی‌های خودتان، یا حتی پیشرفت در حرفه یا مسیر یادگیری‌تان، یا رفتن به سراغ سیستم C++ آنریل است، این دوره شما را آماده کرده و با مهارت‌های لازم برای انجام این کار مجهز می‌کند.

شما با یک بار پرداخت هزینه، به دسترسی مادام‌العمر به دوره دست خواهید یافت. همچنین به تمام بروزرسانی‌ها و پچ‌های انجام شده بر روی ویدیوها دسترسی خواهید داشت.

اگر آماده یادگیری نحوه ساخت بازی‌های خودتان هستید، این دوره برای شماست.

به زودی می‌بینمتان!


سرفصل ها و درس ها

Introduction

  • مقدمه‌ای بر Unreal Engine Introduction to Unreal Engine

  • Assets برای دوره Assets for the Course

  • اولین چالش شما Your First Challenge

  • نصب Engine Installing the Engine

  • اولین پروژه ما Our First Project

  • چیدمان Editor Editor Layout

  • Play In Editor Play In Editor

  • دستکاری اشیاء Manipulating Objects

  • پرسپکتیو Perspective

  • انواع فایل File Types

  • مقیاس Mesh Mesh Scale

  • Materials (متریال‌ها) Materials

  • Drone Material (متریال پهپاد) Drone Material

  • Assets الان در FAB Assets now in FAB

  • Marketplace Assets (دارایی‌های مارکت پلیس) Marketplace Assets

  • Migrating Assets (انتقال دارایی‌ها) Migrating Assets

  • کوئیز بخش ۱ Section 1 Quiz

سیستم اسکریپت‌نویسی بصری Blueprint The Blueprint Visual Scripting System

  • Blueprint چیست؟ What is Blueprint

  • Level Blueprint The Level Blueprint

  • ایجاد یک کلاس Blueprint Creating a Blueprint Class

  • Components (کامپوننت‌ها) Components

  • Append String (الحاق رشته) Append String

  • Coordinates (مختصات) Coordinates

  • Debug Shapes (اشکال دیباگ) Debug Shapes

  • Local vs Global Space (فضای محلی در برابر فضای سراسری) Local vs Global Space

  • کوئیز بخش ۲ Section 2 Quiz

بردارها و Rotators Vectors and Rotators

  • Vectors (بردارها) Vectors

  • Vector Examples (مثال‌های برداری) Vector Examples

  • Vector Examples Practice (تمرین مثال‌های برداری) Vector Examples Practice

  • Vector Operations (عملیات برداری) Vector Operations

  • Vector Operations Examples (مثال‌های عملیات برداری) Vector Operations Examples

  • Vector Operations Practice (تمرین عملیات برداری) Vector Operations Practice

  • Vector Magnitude (اندازه بردار) Vector Magnitude

  • Vector Magnitude Examples (مثال‌های اندازه بردار) Vector Magnitude Examples

  • Vector Magnitude Practice (تمرین اندازه بردار) Vector Magnitude Practice

  • Booleans and Branches (مقادیر بولی و شاخه‌ها) Booleans and Branches

  • Vector Normalization (نرمال‌سازی بردار) Vector Normalization

  • Vector Normalization Practice (تمرین نرمال‌سازی بردار) Vector Normalization Practice

  • Delta Seconds (ثانیه‌های دلتا) Delta Seconds

  • Rotators (چرخش‌دهنده‌ها) Rotators

  • Rotators Practice (تمرین چرخش‌دهنده‌ها) Rotators Practice

  • کوئیز بخش ۳ Section 3 Quiz

Bad Bot - یک بازی شوتر پروازی با پهپاد Bad Bot - A Drone Flying Shooter Game

  • دارایی‌های این دوره را در جلسه 2 دریافت کنید Get the assets for this course in Lecture 2

  • Multiple Materials Per Mesh (چند متریال برای هر مش) Multiple Materials Per Mesh

  • Geting a Reference to the Pawn (گرفتن یک رفرنس به Pawn) Geting a Reference to the Pawn

  • Interpolation (درون‌یابی) Interpolation

  • Static Mesh Sockets (سوکت‌های مش استاتیک) Static Mesh Sockets

  • Blaster Beam Mesh (مش پرتو انفجاری) Blaster Beam Mesh

  • Spawning Actors (تولید Actor) Spawning Actors

  • Projectile Movement (حرکت پرتابه) Projectile Movement

  • Blueprint Functions (توابع Blueprint) Blueprint Functions

  • Niagara Systems (سیستم‌های Niagara) Niagara Systems

  • Spawning Effects (تولید افکت‌ها) Spawning Effects

  • Meta Sounds (صداهای Meta) Meta Sounds

  • Timers (تایمرها) Timers

  • Hit Events (رویدادهای برخورد) Hit Events

  • Expose on Spawn (نمایش در هنگام تولید) Expose on Spawn

  • Floating Spheres (کره‌های شناور) Floating Spheres

  • Rotating the Spheres (چرخاندن کره‌ها) Rotating the Spheres

  • Timelines with Float Curves (تایم‌لاین‌ها با منحنی‌های Float) Timelines with Float Curves

  • Timelines with Vector Curves (تایم‌لاین‌ها با منحنی‌های Vector) Timelines with Vector Curves

  • Sphere Spawner (تولیدکننده کره) Sphere Spawner

  • Overlap Events (رویدادهای همپوشانی) Overlap Events

  • Game Mode (حالت بازی) Game Mode

  • Bad Bot Level (مرحله Bad Bot) Bad Bot Level

  • کوئیز بخش ۴ Section 4 Quiz

Pawns و Enhanced Input Pawns and Enhanced Input

  • کلاس Pawn The Pawn Class

  • ایجاد یک کلاس Pawn سفارشی Creating a Custom Pawn Class

  • اضافه کردن Components به Bot Pawn Adding Components to the Bot Pawn

  • سیستم Enhanced Input The Enhanced Input System

  • Firing the Rifle (شلیک تفنگ) Firing the Rifle

  • Mouse Movement (حرکت ماوس) Mouse Movement

  • Floating Pawn Movement Component (کامپوننت حرکت Pawn شناور) Floating Pawn Movement Component

  • Camera Lag (تاخیر دوربین) Camera Lag

  • کوئیز بخش ۵ Section 5 Quiz

مبانی Collision Collision Essentials

  • Unreal Engine's Collision Framework (چارچوب Collision در Unreal Engine) Unreal Engine's Collision Framework

  • Collision Complexity (پیچیدگی Collision) Collision Complexity

  • Queries (پرس‌و‌جو‌ها) Queries

  • Sweeeping Collisions (Collision با جارو کردن) Sweeeping Collisions

  • Set Actor Location with Sweeping (تنظیم مکان Actor با جارو کردن) Set Actor Location with Sweeping

  • Collisions with Physics (Collision با فیزیک) Collisions with Physics

  • Collision with Movement Components (Collision با کامپوننت‌های حرکت) Collision with Movement Components

  • Collision Callbacks (فراخوانی‌های Collision) Collision Callbacks

  • Custom Collision Presets (تنظیمات پیش‌فرض Collision سفارشی) Custom Collision Presets

  • Custom Collision Object Types (انواع Object Collision سفارشی) Custom Collision Object Types

  • کوئیز بخش ۶ Section 6 Quiz

جمع‌بندی Bad Bot و مبارزه با Boss Bad Bot Wrap-Up and Boss Fight

  • Material Instances (نمونه‌های Material) Material Instances

  • Blueprint Interfaces (اینترفیس‌های Blueprint) Blueprint Interfaces

  • Widget Blueprints (بلوپرینت‌های ویجت) Widget Blueprints

  • Line Trace for Aiming (ردیابی خطی برای هدف‌گیری) Line Trace for Aiming

  • Level Assets (دارایی‌های مرحله) Level Assets

  • Bot Spawn Volume (حجم تولید Bot) Bot Spawn Volume

  • Spawning Bots (تولید Botها) Spawning Bots

  • Boss Bot (بات رئیس) Boss Bot

  • Boss Challenge (چالش رئیس) Boss Challenge

  • Boss Challenge Pt 2 (چالش رئیس قسمت 2) Boss Challenge Pt 2

  • کوئیز بخش ۷ Section 7 Quiz

Jetpack Journey - یک پلتفرمر سه بعدی با Jetpack Jetpack Journey - a 3D Platformer with a Jetpack

  • کلاس Character The Character Class

  • ایجاد Character Kix Creating the Kix Character

  • Kix Game Mode Kix Game Mode

  • Camera and SpringArm (دوربین و SpringArm) Camera and SpringArm

  • Look Input Action (عمل ورودی نگاه کردن) Look Input Action

  • Kix Player Controller (کنترلر بازیکن Kix) Kix Player Controller

  • WASD Movement (حرکت WASD) WASD Movement

  • Clean Nodes (نودهای تمیز) Clean Nodes

  • Jumping (پرش) Jumping

  • Console Controllers (کنترلرهای کنسول) Console Controllers

  • Animations (انیمیشن‌ها) Animations

  • Blendspaces (فضاهای ترکیب) Blendspaces

  • State Machines (ماشین‌های حالت) State Machines

  • Movement Parameters (پارامترهای حرکت) Movement Parameters

  • State Alias (نام مستعار حالت) State Alias

  • Skeletal Mesh Sockets (سوکت‌های مش اسکلتی) Skeletal Mesh Sockets

  • Thruster Effect Components (کامپوننت‌های افکت تراستر) Thruster Effect Components

  • Activating Thrusters (فعال‌سازی تراسترها) Activating Thrusters

  • Thruster Sounds (صداهای تراستر) Thruster Sounds

  • Flying Mode (حالت پرواز) Flying Mode

  • Thruster Movement Input (ورودی حرکت تراستر) Thruster Movement Input

  • Flying Blendspace (فضای ترکیب پرواز) Flying Blendspace

  • Blend Poses vs State Machines (حالت‌های ترکیب در مقابل ماشین‌های حالت) Blend Poses vs State Machines

  • Sound Notifies (اعلان‌های صدا) Sound Notifies

  • Jet Fuel (سوخت Jet) Jet Fuel

  • Enforcing Jet Fuel (اعمال محدودیت سوخت Jet) Enforcing Jet Fuel

  • Fuel Assets (دارایی‌های سوخت) Fuel Assets

  • Jet Fuel Actor (Actor سوخت جت) Jet Fuel Actor

  • Refilling Jet Fuel (پر کردن سوخت Jet) Refilling Jet Fuel

  • Juicing it Up (تقویت کردن آن) Juicing it Up

  • Widget Blueprints (بلوپرینت‌های ویجت) Widget Blueprints

  • Fuel Bar (نوار سوخت) Fuel Bar

  • Class Dependencies (وابستگی‌های کلاس) Class Dependencies

  • Updating the Fuel Bar (به روز رسانی نوار سوخت) Updating the Fuel Bar

  • Casting and Memory (تبدیل نوع و حافظه) Casting and Memory

  • Texture Compression (فشرده‌سازی بافت) Texture Compression

  • Soft References (رفرنس‌های نرم) Soft References

  • کوئیز بخش ۸ Section 8 Quiz

مکانیک‌های پلتفرمر و مهارت‌های پیشرفته Platformer Mechanics and Advanced Skills

  • Platforms (پلتفرم‌ها) Platforms

  • Pressure Plate (صفحه فشاری) Pressure Plate

  • Moving the Plate (حرکت دادن صفحه) Moving the Plate

  • Interact Interface (اینترفیس تعامل) Interact Interface

  • Floating Platform (پلتفرم شناور) Floating Platform

  • Ping Pong Platform (پلتفرم پینگ پونگی) Ping Pong Platform

  • Placing Items (قرار دادن آیتم‌ها) Placing Items

  • Packed Level Actors (Actorهای بسته‌بندی شده سطح) Packed Level Actors

  • Win and Lose (بردن و باختن) Win and Lose

  • End Game Menu (منوی پایان بازی) End Game Menu

  • Menu Functionality (عملکرد منو) Menu Functionality

  • Event Dispatchers (توزیع کننده‌های رویداد) Event Dispatchers

  • Data Types (انواع داده) Data Types

  • The Construction Script (اسکریپت ساخت و ساز) The Construction Script

  • کوئیز بخش ۹ Section 9 Quiz

یک Dungeon Crawler دو بعدی - Red Hood A 2D Dungeon Crawler - Red Hood

  • Free 2D Assets (دارایی‌های دو بعدی رایگان) Free 2D Assets

  • Project Creation (ایجاد پروژه) Project Creation

  • Sprites (اسپرایت‌ها) Sprites

  • Flipbooks (فلیپ بوک‌ها) Flipbooks

  • Paper Character (کاراکتر کاغذی) Paper Character

  • Camera Settings (تنظیمات دوربین) Camera Settings

  • Input (ورودی) Input

  • PaperZD PaperZD

  • Locomotion (جابجایی) Locomotion

  • Transitional Animations (انیمیشن‌های انتقالی) Transitional Animations

  • Sound Notifies (اعلان‌های صدا) Sound Notifies

  • Jump Sounds (صداهای پرش) Jump Sounds

  • State Events (رویدادهای حالت) State Events

  • Tilesets (تایل‌ست‌ها) Tilesets

  • Tileset Layers (لایه‌های تایل‌ست) Tileset Layers

  • Sort Priority (اولویت مرتب‌سازی) Sort Priority

  • 2D Level (مرحله دو بعدی) 2D Level

  • Level and Adjustments (مرحله و تنظیمات) Level and Adjustments

  • Enemy Class (کلاس دشمن) Enemy Class

  • Behavior Tree (درخت رفتار) Behavior Tree

  • Behavior Tree Tasks (وظایف درخت رفتار) Behavior Tree Tasks

  • Decorators (دکوراتورها) Decorators

  • Patrol Box Overlaps (همپوشانی جعبه گشت) Patrol Box Overlaps

  • Services (سرویس‌ها) Services

  • Custom Decorators (دکوراتورهای سفارشی) Custom Decorators

  • Attack Task (وظیفه حمله) Attack Task

  • Skeleton Sounds (صداهای اسکلت) Skeleton Sounds

  • Box Trace (ردیابی جعبه‌ای) Box Trace

  • Anim Notifies (اعلان‌های انیمیشن) Anim Notifies

  • Trace for Objects (ردیابی برای اشیاء) Trace for Objects

  • Hit React (واکنش ضربه) Hit React

  • Disable Movement (غیرفعال کردن حرکت) Disable Movement

  • Hit React Effects (افکت‌های واکنش ضربه) Hit React Effects

  • Damage and Health (آسیب و سلامتی) Damage and Health

  • Player Health Bar (نوار سلامتی بازیکن) Player Health Bar

  • Updating the Health Bar (به‌روزرسانی نوار سلامتی) Updating the Health Bar

  • Damage Numbers (اعداد آسیب) Damage Numbers

  • Attack Input Action (کنش ورودی حمله) Attack Input Action

  • Throttling Attacks (کنترل حملات) Throttling Attacks

  • Attack Combo (کمبوی حمله) Attack Combo

  • Attack Count (شمارش حمله) Attack Count

  • Attack Anim Array (آرایه انیمیشن حمله) Attack Anim Array

  • Structures - Attack Anim Data (ساختارها - داده‌های انیمیشن حمله) Structures - Attack Anim Data

  • Reset Attack Variables (بازنشانی متغیرهای حمله) Reset Attack Variables

  • RedHood Hit Boxes (جعبه‌های ضربه RedHood) RedHood Hit Boxes

  • Skeletons Getting Hit (اسکلت‌ها ضربه می‌خورند) Skeletons Getting Hit

  • Combat Effects (افکت‌های مبارزه) Combat Effects

  • Damage Numbers on Skellies (اعداد آسیب روی اسکلت‌ها) Damage Numbers on Skellies

  • Enemy Health Bars (نوارهای سلامتی دشمن) Enemy Health Bars

  • Enemy Death (مرگ دشمن) Enemy Death

  • کوئیز بخش ۱۰ Section 10 Quiz

Chaos Vehicles (وسایل نقلیه Chaos) Chaos Vehicles

  • Assets (دارایی‌ها) Assets

  • Combining Static Meshes (ترکیب مش‌های استاتیک) Combining Static Meshes

  • Adding a Skeleton (اضافه کردن یک اسکلت) Adding a Skeleton

  • Skinning the Mesh (پوست‌دهی به مش) Skinning the Mesh

  • Vehicle Physics Asset (دارایی فیزیک وسیله نقلیه) Vehicle Physics Asset

  • Wheel Blueprints (بلوپرینت‌های چرخ) Wheel Blueprints

  • Torque Curve (منحنی گشتاور) Torque Curve

  • Animation Blueprint (بلوپرینت انیمیشن) Animation Blueprint

  • Vehicle Blueprint (بلوپرینت وسیله نقلیه) Vehicle Blueprint

  • Vehicle Inputs (ورودی‌های وسیله نقلیه) Vehicle Inputs

  • Moving the Vehicle (حرکت دادن وسیله نقلیه) Moving the Vehicle

  • Migrating the Vehicle (انتقال وسیله نقلیه) Migrating the Vehicle

  • Interact Widget (ویجت تعامل) Interact Widget

  • Interactables (قابل تعامل‌ها) Interactables

  • Interact (تعامل) Interact

  • Possessing the Vehicle (تصرف وسیله نقلیه) Possessing the Vehicle

  • Edge Cases (موقعیت‌های خاص) Edge Cases

  • Exiting the Vehicle (خارج شدن از وسیله نقلیه) Exiting the Vehicle

  • کوئیز بخش ۱۱ Section 11 Quiz

  • Bonus Lecture - Continuing your Journey! (جلسه جایزه - ادامه دادن مسیرتان!) Bonus Lecture - Continuing your Journey!

نمایش نظرات

آموزش بلوپرینت‌های آنریل انجین ۵ - جامع‌ترین دوره توسعه‌دهندگی
جزییات دوره
41.5 hours
210
Udemy (یودمی) Udemy (یودمی)
(آخرین آپدیت)
20,033
4.8 از 5
دارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Stephen Ulibarri Stephen Ulibarri

مهندس، برنامه نویس، توسعه دهنده بازی، نویسنده