آموزش Vulkan API را با C++ یاد بگیرید

Learn the Vulkan API with C++

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: اصول API محبوب Vulkan برای رندر گرافیک مدرن با استفاده از C++ را بیاموزید! ایجاد برنامه های گرافیکی سه بعدی با استفاده از C++ و Vulkan API Vulkan چیست راه اندازی Vulkan برای کار بر روی GPU ایجاد عناصر ضروری Vulkan مانند Swapchain، Pipeline و Command Buffers Load در مدل ها از فایل های خارجی مجموعه های توصیفگر و ثابت های فشار (شامل بافرهای یکنواخت پویا) پیاده‌سازی بافر عمق با استفاده از بافت‌ها زیرگذرها و زیرگذرهای متعدد پیش‌ها: درک خوب دانش تئوری گرافیک C++ (اجباری نیست اما کار را به طور قابل‌توجهی آسان‌تر می‌کند!) ویژوال استودیو و ویندوز توصیه می‌شوند، اما کد و تئوری مربوط به سیستم‌های مک/لینوکس، با استفاده از IDE نمی‌توانید 1-به-1 را دنبال کنید!

یکی از داغترین APIهای گرافیکی جدید در صنعت را بیاموزید!

Vulkan API در سال 2016 به عنوان جانشین OpenGL با عملکرد بالا منتشر شد و در حال حاضر در طیف گسترده ای از برنامه های گرافیکی مدرن، از جمله بازی های ویدیویی مانند Doom Eternal، Red Dead Redemption 2 و Rainbow Six: Siege استفاده می شود. .

اگر به‌دنبال مدرن‌ترین و با کیفیت‌ترین گرافیک‌ها هستید، به Vulkan نگاه نکنید!

Vulkan API در مقایسه با اکثر APIهای گرافیکی موجود بسیار جدید است و بنابراین هنوز آموزش های عمیق زیادی وجود ندارد که به شما در یادگیری آن کمک کند. امیدوارم با این دوره درستش کنم!

در این دوره آموزشی، نحوه راه‌اندازی و استفاده از یک برنامه Vulkan و همچنین پیاده‌سازی چندین ویژگی کلیدی منحصر به خود Vulkan، مانند مجموعه‌های توصیفگر، ثابت‌های فشار و زیرگذرها را خواهید آموخت. هر جنبه با جزئیات زیادی توضیح داده شده است تا اطمینان حاصل شود که شما واقعاً معنی همه قسمت ها را درک می کنید و چگونه همه آنها به یکدیگر متصل می شوند.

من می خواهم به شما در یادگیری کمک کنم. اگر بعد از درس هنوز چیزی را متوجه نشدید، فقط باید به من اطلاع دهید! اگر چیزی منطقی نبود، یا فقط می‌خواهید درباره موضوعی توضیح دهید، من تمام تلاشم را می‌کنم تا بینش دقیق‌تری از آن پیچیدگی‌ها به شما ارائه دهم و اطمینان حاصل کنم که درک درستی از Vulkan دارید.

هدف من این است که وقتی در نهایت دوره را تمام کردید، دانش کافی در مورد Vulkan داشته باشید تا برنامه های Vulkan خود را ایجاد کنید و در نهایت تجربه کافی برای طراحی برنامه های گرافیکی که فقط رویای آنها را داشتید به دست آورید!


سرفصل ها و درس ها

معرفی Introduction

  • درباره این دوره About This Course

معرفی Introduction

  • درباره این دوره About This Course

هسته ولکان Vulkan Core

  • [CODE] راه اندازی و تست سازگاری [CODE] Setup & Compatibility Test

  • [CODE] پنجره، نمونه‌ها و دستگاه‌ها [CODE] Window, Instances, and Devices

  • [CODE] لایه‌های اعتبارسنجی [CODE] Validation Layers

  • [کد] Swapchain Part 1: The Surface [CODE] Swapchain Part 1: The Surface

  • [نظریه] خط لوله گرافیک [THEORY] Graphics Pipeline

  • [کد] خط لوله گرافیک قسمت 1: ماژول های سایه زن [CODE] Graphics Pipeline Part 1: Shader Modules

  • [تئوری] بافرهای فریم، بافرهای فرمان، و همگام سازی [THEORY] Framebuffers, Command Buffers, and Synchronization

  • [کد] طراحی و همگام سازی [CODE] Drawing and Synchronisation

  • [نظریه] بارگیری منابع [THEORY] Resource Loading

  • [CODE] بارگذاری منبع قسمت 2: بافرهای فهرست و بافرهای مرحله‌بندی [CODE] Resource Loading Part 2: Index Buffers and Staging Buffers

هسته ولکان Vulkan Core

  • [نظریه] مروری بر ولکان [THEORY] Overview of Vulkan

  • [نظریه] مروری بر ولکان [THEORY] Overview of Vulkan

  • [CODE] راه اندازی و تست سازگاری [CODE] Setup & Compatibility Test

  • [نظریه] نمونه‌ها، دستگاه‌ها و لایه‌های اعتبارسنجی [THEORY] Instances, Devices, and Validation Layers

  • [نظریه] نمونه‌ها، دستگاه‌ها و لایه‌های اعتبارسنجی [THEORY] Instances, Devices, and Validation Layers

  • [CODE] پنجره، نمونه‌ها و دستگاه‌ها [CODE] Window, Instances, and Devices

  • [CODE] لایه‌های اعتبارسنجی [CODE] Validation Layers

  • [نظریه] سطوح، نماهای تصویر، و زنجیره مبادله [THEORY] Surfaces, Image Views, and the Swapchain

  • [نظریه] سطوح، نماهای تصویر، و زنجیره مبادله [THEORY] Surfaces, Image Views, and the Swapchain

  • [کد] Swapchain Part 1: The Surface [CODE] Swapchain Part 1: The Surface

  • [CODE] Swapchain قسمت 2: ایجاد Swapchain و Image Views [CODE] Swapchain Part 2: Creating the Swapchain and Image Views

  • [CODE] Swapchain قسمت 2: ایجاد Swapchain و Image Views [CODE] Swapchain Part 2: Creating the Swapchain and Image Views

  • [نظریه] خط لوله گرافیک [THEORY] Graphics Pipeline

  • [کد] خط لوله گرافیک قسمت 1: ماژول های سایه زن [CODE] Graphics Pipeline Part 1: Shader Modules

  • [CODE] خط لوله گرافیکی قسمت 2: عملکرد ثابت و پاس رندر [CODE] Graphics Pipeline Part 2: Fixed Functionality and the Render Pass

  • [CODE] خط لوله گرافیکی قسمت 2: عملکرد ثابت و پاس رندر [CODE] Graphics Pipeline Part 2: Fixed Functionality and the Render Pass

  • [تئوری] بافرهای فریم، بافرهای فرمان، و همگام سازی [THEORY] Framebuffers, Command Buffers, and Synchronization

  • [CODE] بافرهای فریم و فرمان [CODE] Framebuffer and Command Buffers

  • [CODE] بافرهای فریم و فرمان [CODE] Framebuffer and Command Buffers

  • [کد] طراحی و همگام سازی [CODE] Drawing and Synchronisation

  • [نظریه] بارگیری منابع [THEORY] Resource Loading

  • [CODE] بارگذاری منبع قسمت 1: ورودی راس [CODE] Resource Loading Part 1: Vertex Input

  • [CODE] بارگذاری منبع قسمت 1: ورودی راس [CODE] Resource Loading Part 1: Vertex Input

  • [CODE] بارگذاری منبع قسمت 2: بافرهای فهرست و بافرهای مرحله‌بندی [CODE] Resource Loading Part 2: Index Buffers and Staging Buffers

تکنیک های مهم Important Techniques

  • [CODE] مجموعه‌های توصیفگر: بافرهای یکنواخت [CODE] Descriptor Sets: Uniform Buffers

  • [کد] ثابت فشار [CODE] Push Constants

  • [کد] بافر عمق [CODE] Depth Buffer

  • [CODE] بافت ها قسمت 1: راه اندازی تصویر و موانع خط لوله [CODE] Textures Part 1: Image Setup & Pipeline Barriers

  • [CODE] بافت ها قسمت 2: نمونه ها و توصیفگرها [CODE] Textures Part 2: Samplers & Descriptors

  • [نظریه] زیرگذرها [THEORY] Subpasses

  • [CODE] زیرگذرها [CODE] Subpasses

تکنیک های مهم Important Techniques

  • [نظریه] مجموعه‌های توصیفگر و ثابت‌های فشار [THEORY] Descriptor Sets and Push Constants

  • [نظریه] مجموعه‌های توصیفگر و ثابت‌های فشار [THEORY] Descriptor Sets and Push Constants

  • [CODE] مجموعه‌های توصیفگر: بافرهای یکنواخت [CODE] Descriptor Sets: Uniform Buffers

  • [CODE] مجموعه‌های توصیفگر: بافرهای یکنواخت پویا [CODE] Descriptor Sets: Dynamic Uniform Buffers

  • [CODE] مجموعه‌های توصیفگر: بافرهای یکنواخت پویا [CODE] Descriptor Sets: Dynamic Uniform Buffers

  • [کد] ثابت فشار [CODE] Push Constants

  • [نظریه] بافر عمق [THEORY] Depth Buffer

  • [نظریه] بافر عمق [THEORY] Depth Buffer

  • [کد] بافر عمق [CODE] Depth Buffer

  • [نظریه] بافت ها [THEORY] Textures

  • [نظریه] بافت ها [THEORY] Textures

  • [CODE] بافت ها قسمت 1: راه اندازی تصویر و موانع خط لوله [CODE] Textures Part 1: Image Setup & Pipeline Barriers

  • [CODE] بافت ها قسمت 2: نمونه ها و توصیفگرها [CODE] Textures Part 2: Samplers & Descriptors

  • [کد] در حال بارگذاری مدل [CODE] Model Loading

  • [کد] در حال بارگذاری مدل [CODE] Model Loading

  • [نظریه] زیرگذرها [THEORY] Subpasses

  • [CODE] زیرگذرها [CODE] Subpasses

Outro Outro

Outro Outro

  • خلاصه و مطالعه بیشتر Summary and Further Reading

  • خلاصه و مطالعه بیشتر Summary and Further Reading

  • [BONUS] محتوای پاداش [BONUS] Bonus Content

  • [BONUS] محتوای پاداش [BONUS] Bonus Content

نمایش نظرات

آموزش Vulkan API را با C++ یاد بگیرید
جزییات دوره
26 hours
32
Udemy (یودمی) Udemy (یودمی)
(آخرین آپدیت)
5,949
4.6 از 5
دارد
دارد
دارد
Ben Cook
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Ben Cook Ben Cook

توسعه دهنده مستقل