لطفا جهت اطلاع از آخرین دوره ها و اخبار سایت در
کانال تلگرام
عضو شوید.
آموزش ایجاد شخصیت بازی در 3ds Max و ZBrush
Game Character Creation in 3ds Max and ZBrush
نکته:
آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:
در این آموزش ما یاد خواهیم گرفت که چگونه یک شخصیت بازی با جزئیات بالا بسازیم. در طول این درس ها به مراحل مورد نیاز برای ساختن یک شخصیت بازی از ابتدا نگاه خواهیم کرد. ما با استفاده از ZBrush برای ایجاد یک طرح سه بعدی بر اساس هنر مفهومی شخصیت خود شروع خواهیم کرد. در طول مسیر از 3ds Max برای چیدمان UV ها و ایجاد نقشه های بافت خود استفاده خواهیم کرد. در پایان این آموزش، درک کاملی از گردش کار مورد نیاز برای ایجاد یک شخصیت بازی بسیار دقیق خواهید داشت.
سرفصل ها و درس ها
معرفی و بررسی اجمالی پروژه
Introduction and Project Overview
معرفی و بررسی اجمالی پروژه
Introduction and Project Overview
ایجاد شخصیت بازی در 3ds Max و ZBrush
Game Character Creation in 3ds Max and ZBrush
تعریف شکل اصلی با Dynamesh
Defining the Main Shape with Dynamesh
به شکل دادن به شخصیت خود ادامه می دهیم
Continuing to Shape Our Character
ساختن پاهای شخصیت ما
Building Our Character's Legs
شروع به ساخت لباس در 3ds Max
Starting to Make the Clothes in 3ds Max
صادرات کاراکتر ما از 3ds Max به ZBrush
Exporting Our Character from 3ds Max to ZBrush
ساخت عناصر جدید برای مدل ما
Making New Elements for Our Model
ادامه به اصلاح عناصر پایه
Continuing to Refine the Base Elements
استفاده از Transpose Master برای چرخاندن بازو
Using Transpose Master to Rotate the Arm
جدا کردن زره از بازو
Separating the Armor from the Arm
ساخت زره پلی زرهی تصفیه شده
Making the Refined High Poly Armor
ادامه ساختن نسخه High Poly از Armor
Continuing to Make a High Poly Version of the Armor
اضافه کردن جزئیات به زره
Adding Detail to the Armor
ایجاد جزئیات بیشتر Armor در 3ds Max
Building in More Armor Detail in 3ds Max
شروع به جزئیات سر در ZBrush
Starting to Detail the Head in ZBrush
ادامه به پالایش سر
Continuing to Refine the Head
افزودن جزئیات بیشتر به سر
Adding More Detail to the Head
چرخاندن سر و طراحی مو
Rotating the Head and Sketching the Hair
ارسال مش دستبند به 3ds Max
Sending the Bracelet Mesh to 3ds Max
شروع به بازسازی مجدد صفحه بازو
Starting to Retopologize the Arm Plate
شروع به تغییر شکل صفحه بازو
Beginning to Tweak the Arm Plate Shape
به اصلاح شکل صفحه بازوی شخصیت ما ادامه می دهیم
Continuing to Refine the Shape of Our Character's Arm Plate
شروع به نیشگون گرفتن و کشیدن لباس
Starting to Tweak the Clothes
افزودن برخی عناصر پارچه ای دیگر
Adding Some Other Cloth Elements
ایجاد طناب در 3ds Max
Creating a Rope in 3ds Max
مدل سازی بند کمربند برای شخصیت ما
Modeling a Belt Strap for Our Character
اصلاح سگک کمربند
Refining the Belt Buckle
ادامه به اصلاح سگک کمربند
Continuing to Refine the Belt Buckle
اضافه کردن جزئیات به لباس
Adding Details to the Clothes
ساخت برخی از جزئیات به زره فلزی
Building in Some Details to the Metal Armor
در ادامه افزودن جزئیات به زره فلزی
Continuing to Add Details to the Metal Armor
تعریف شکل بازو
Defining the Arm Shape
اضافه کردن یک تکه زره روی بازوها
Adding a Piece of Armor on the Arms
تعریف مجدد Armor در ZBrush
Redefining the Armor in ZBrush
همچنان به تغییر شکل زره ادامه می دهیم
Continuing to Tweak the Shape of the Armor
افزودن برخی جزئیات به مدل High Polygon در ZBrush
Adding Some Details to Our High Polygon Model in ZBrush
اضافه کردن خط و خش به زره
Adding Scratches and Imperfections to the Armor
ایجاد نقص در چهره شخصیت ما
Creating Imperfections on Our Character's Face
ارسال High Poly Mesh به 3ds Max
Sending the High Poly Mesh to 3ds Max
کار بر روی شبکه چند ضلعی پایین نهایی ما
Working on Our Final Low Polygon Mesh
مدل سازی مش بازوی نهایی
Modeling the Final Arm Mesh
شروع به مدل سازی لباس های چند ضلعی پایین
Starting to Model the Low Polygon Clothes
تمام کردن لباس شخصیت ما
Finishing Our Character's Clothes
ایجاد نقشه های UV برای تنه
Creating UV Maps for the Torso
به باز کردن UVs برای شخصیت ما ادامه می دهیم
Continuing to Unwrap the UVs for Our Character
تنظیم مجدد UV ها در 3ds Max
Rearranging the UVs in 3ds Max
باز کردن UVs برای سر
Unwrapping the UVs for the Head
پخت نقشه های نرمال و انسداد
Baking the Normal and Occlusion Maps
اعمال نقشه های نرمال و اکلوژن روی سر
Applying the Normal and Occlusion Maps to the Head
ترکیب نقشه های ما در فتوشاپ
Combining Our Maps in Photoshop
نمایش ماسک های ما در 3ds Max
Projecting Our Masks in 3ds Max
شروع به ساختن بافت های پایه در فتوشاپ
Starting to Make the Base Textures in Photoshop
ایجاد رنگ های پایه برای سر شخصیت ما
Creating the Base Colors for Our Character's Head
رنگهای پایه برای لباس شخصیت ما
Painting Base Colors for Our Character's Clothes
به رنگ آمیزی رنگ های پایه برای لباس های شخصیت ما ادامه می دهیم
Continuing to Paint Base Colors for Our Character's Clothes
طرح ریزی بافت های ما در مدل نهایی در Mudbox
Projecting Our Textures on the Final Model in Mudbox
استفاده از Mudbox و Photoshop برای تغییر بافت سر
Using Mudbox and Photoshop to Tweak the Head Texture
اصلاح بافت موی شخصیت ما
Refining Our Character's Hair Texture
جزئیات بافت زره در فتوشاپ
Detailing the Armor Textures in Photoshop
اضافه کردن مقداری اصلاح به بافت پارچه
Adding Some Refinement to the Cloth Textures
ادامه به اصلاح بافت پارچه
Continuing to Refine the Cloth Textures
شروع به اضافه کردن مو و خز به شخصیت کم چند ضلعی ما
Starting to Add Hair and Fur to Our Low Polygon Character
تمام کردن خز برای شخصیت ما
Finishing the Fur for Our Character
نهایی کردن موهای شخصیت ما
Finalizing Our Character's Hair
ساختن نقشه های Speccular و Gloss
Making Specular and Gloss Maps
تکمیل نقشه های عینی و براق ما
Finishing Our Specular and Gloss Maps
ایجاد نقشه های Specular و Gloss برای Head
Creating Specular and Gloss Maps for the Head
فابریسیو مورائس در رشته طراحی فارغ التحصیل شد و از آن زمان در استودیوی Seagulls Fly، واقع در ریودوژانیرو، در تبلیغات کار کرده است. اشتیاق او به بازی ها و فیلم های انیمیشن او را به تحصیل در رشته مدلینگ شخصیت سوق داد و پس از آن به عنوان مدل ساز شخصیت آزاد در Liquid Development مشغول به کار شد. او روی پروژههای جالبی مانند Rock Band 3، Dota 2 و Max Payne 3 که اخیراً منتشر شده، کار کرده است.
نمایش نظرات