لطفا جهت اطلاع از آخرین دوره ها و اخبار سایت در
کانال تلگرام
عضو شوید.
آموزش ایجاد فلز نقاشی شده در طراح مواد
Creating Painted Metal in Substance Designer
نکته:
آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:
از طریق ایجاد یک ماده کاملاً رویه ای "فلز رنگ شده" در Substance Designer عبور کنید. مواد تکمیل شده را می توان به صورت مجموعه ای از بیت مپ های تمام شده یا بسته ای با کاربرد آسان و با قابلیت تنظیم بسیار زیاد ، که می تواند در موتورهای رندر آفلاین مانند ray mental و V-Ray یا موتورهای زمان واقعی مانند Unreal استفاده شود. موتور و وحدت. Joel Bradley این مجموعه از آموزشها را طراحی کرده است تا شما را از ابتدا تا انتها ، از ایجاد جزئیات و رنگ آمیزی پراکنده ، عمق و بافت ساختمان با نقشه های نرمال و زبری ، تا اضافه کردن نکات نهایی که به شما اجازه می دهد مواد به طور کامل توسط شما سفارشی شود ، ببرید هنرمندان بافت آینده.
موضوعات شامل:
ایجاد جزئیات حفره دار و دندانه دار li>
افزودن و ترکیب خراش ها li>
شکستن سطح با نقشه های معمولی li>
ایجاد یک نقشه ناهمواری li>
افزودن اثر انسداد محیط li>
قرار دادن پارامترها برای ایجاد تنوع و شخصی سازی مطالب li>
سرفصل ها و درس ها
مقدمه
Introduction
خوش آمدی
Welcome
آنچه باید قبل از تماشای این دوره بدانید
What you should know before watching this course
با استفاده از پرونده های تمرینی
Using the exercise files
نمای کلی از تنظیم صحنه
Overview of scene setup
1. ایجاد جزئیات و رنگ آمیزی پراکنده
1. Creating Detail and Diffuse Coloration
ایجاد جزئیات گودال
Creating pitted detail
چرخاندن جزئیات سوراخ شده
Warping the pitted detail
کاشی دندانپزشکی ما را ایجاد می کنیم
Creating our dent tile
چادرهای ما را توزیع می کنیم
Distributing our dents
ساخت برخی از خراش ها
Building in some scratches
مخلوط کردن و برعکس کردن خراش ها
Blending and inverting the scratches
اضافه کردن رنگ به مخلوط
Adding color to the mix
ساختن مقداری خاک
Building some dirt
تکمیل و استفاده از ماسک خاکی ما
Finishing and applying our dirt mask
2. شکسته شدن سطح با اطلاعات عادی و ناهمواری
2. Breaking Up the Surface with Normal and Roughness Information
ایجاد نقشه های عادی
Creating the normal maps
ترکیب نقشه های عادی
Blending the normal maps
ایجاد نقشه زبری ، قسمت 1
Creating the roughness map, part 1
ایجاد نقشه زبری ، قسمت 2
Creating the roughness map, part 2
اضافه کردن انسداد محیط و نقشه های فلزی
Adding the ambient occlusion and metallic maps
3. اضافه کردن لمس های نهایی
3. Adding the Final Touches
در معرض پارامترهای ، قسمت 1
Exposing parameters, part 1
در معرض پارامترها ، قسمت 2
Exposing parameters, part 2
جوئل بردلی ، متعصب سه بعدی ، هنرهای سه بعدی را برای وب ، چاپ و چند رسانه ای و آموزش روی 3ds Max و Maya تولید می کند.
جوئل بردلی یک ژنرال سه بعدی خودآموخته است که از برنامه های طراحی سه بعدی و گرافیکی استفاده می کند او 9 ساله بود ، قبل از حرکت روی 3ds Max ، در برنامه هایی مانند trueSpace و Bryce 3D دندان های خود را بریده بود. او از مهارتهای کسب شده خود برای کار در تعدادی از زمینه های صنعتی ، از جمله تولید محتوا برای وب ، چاپ ، تجسم و چند رسانه ای استفاده کرده است.
در 4 سال گذشته توجه خود را بر روی تولید آموزش تصویری برای برنامه هایی مانند 3ds Max ، Maya ، SketchUp ، Photoshop ، Combustion ، Composite و موارد دیگر.
نمایش نظرات