آموزش صاحب محصول، دوره مدیریت محصول Web3، DeX، GameFi، NFT

Product Owner, Product Manager course Web3, DeX, GameFi, NFT

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: به عنوان مدیر محصول، صاحب محصول، دانش و مهارت های اثبات شده ای را برای ایجاد پروژه های موفق به دست آورید. 2023. برای درک اصول تفکر بازار Web3، کاربران، یافتن و ساخت محصولات موفق. دنباله ای که به شما درکی از واقعیت فرضیه و جایگاه شما در بین رقبای خود در بازار می دهد. چگونه بسازیم تا در دام از دست دادن خالق مورد نظر به عنوان معتبر نیفتیم. چه باید کرد تا همه چیز همانطور که نویسنده در نظر داشت کار کند و اطمینان حاصل شود که محصول مورد تقاضا در بین کاربران است. هدف دوره کمک به درک تفکر هنگام ساخت یک محصول در محیط Web3. برای کمک به توسعه و اصلاح اصول و قوانین برای ساخت محصول موفق در محیط Web3. پیش نیازها: مناسب برای مبتدیان و با تجربه. هدف دوره: کمک به درک تفکر هنگام ساخت یک محصول در محیط Web3. هدف دوره: کمک به توسعه و اصلاح اصول و قوانین ساخت محصول موفق در محیط Web3.

این دوره برای جستجوی ایده ها، آزمایش فرضیه ها و ایجاد یک استارتاپ سودآور ایجاد شده است. این دوره برای کسانی طراحی شده است که علاقه مند به ساخت محصول اینترنتی خود در دنیای متا هستند.


شما خواهید آموخت

1. برای درک اصول تفکر بازار Web3، کاربران،
یافتن و ساختن محصولات موفق.

2. دنباله ای که به شما درک درستی از واقعیت فرضیه و جایگاه شما در بین رقبای خود در بازار می دهد.

3. چگونه بسازیم تا در دام از دست دادن خالق مورد نظر به عنوان معتبر نیفتیم.

4. چه باید کرد تا همه چیز همانطور که نویسنده در نظر دارد کار کند و اطمینان حاصل شود که محصول مورد تقاضا در بین کاربران است.


این دوره برای

است

هر کسی که می‌خواهد محصول آنلاین خود را در دنیای متا بسازد.

کارآفرینان، استارت‌آپ‌ها، صاحبان مشاغل، صاحبان محصول، مدیران محصول، استادان اسکرام، تحلیلگران کسب‌وکار، شرکای مدیریتی، مدیرانی که مهارت‌های خود را در محصولات ساخت و هر شرکت کننده در پروژه.


هدف دوره

  • برای کمک به درک تفکر هنگام ساخت یک محصول در محیط Web3؛

  • برای کمک به توسعه و اصلاح اصول و قوانین ساخت محصول موفق در محیط Web3.


________________________________

بخش‌ها در Udemy در دسترس هستند:


توضیحات دوره

بخش. 1.

بخش. 1.1 آزمون فرضیه:

این بخش در مورد درک مشکلی است که از نظر ایدئولوژیک توسط پروژه آینده شما حل شده است و اینکه چگونه یک مدیر محصول Web3 همه چیز را سازماندهی می کند تا کاربر را درگیر پروژه نگه دارد.


بخش. 1.2 آزمون فرضیه:

این بخش نشان می دهد که چگونه مدیر محصول Web3 یک تکلیف عملی را در مورد تجزیه و تحلیل بازار و رقبا انجام می دهد.


بخش. 1.3 ویژگی های رقبا:

این بخش نشان می دهد که چگونه مدیر محصول Web3 یک تکلیف عملی را برای تجزیه و تحلیل سریع ویژگی های رقبا انجام می دهد. همچنین اصول اولیه نحوه ارائه یک ایده توسط مدیر محصول را بررسی خواهیم کرد.


بخش. 1.4 تأیید پول:

این بخش ما را طی یکی از دو مرحله عملی روشی که مدیر محصول Web3 یک فرضیه نظری را پس از تجزیه و تحلیل و تأیید آن در عمل آزمایش می‌کند، طی می‌کند. چه مراحلی باید طی شود، از چه ابزارهایی برای این کار استفاده می شود و چه ترتیبی دارد.


بخش. 1.5 پیش‌سفارش:

این بخش نحوه انجام مرحله دوم تکلیف عملی توسط مدیر محصول را بر اساس اقدامات انجام شده در بخش قبلی و مدل VPM جمع آوری شده در نتیجه شرح می دهد و از این طریق می آموزیم که چگونه تأیید کنیم که آیا مدیر محصول پیدا کرده است یا خیر. بازار محصول مناسب است یا نه.


بخش. 1.6 آزمون فرضیه:

این جایی است که مدیر محصول یافته‌های بخش 1 را خلاصه می‌کند.


بخش. 2.

بخش. 2.1 استراتژی محصول:

این بخش استراتژی‌ای را که مدیر محصول باید هنگام طراحی یا توسعه محصول دنبال کند، مورد بحث قرار می‌دهد.


بخش. 2.2 استراتژی محصول:

این بخش توضیح می دهد که چگونه مدیر محصول Web3 باید استراتژی را برای دستیابی به بهترین نتایج بسته بندی کند. و مهم ترین نکات در استراتژی که باید در هنگام تهیه پیش نویس روی آن تمرکز کرد.


بخش. 3.

بخش. 3.1 اهداف پروژه:

این بخش دو نوع هدف محصول را ارائه می‌کند: اهداف داخلی و خارجی - همانطور که توسط مدیران محصول در نظر گرفته شده است. ما دامنه این اهداف را در نظر خواهیم گرفت. همچنین در مورد اهداف کاربر محور بحث خواهیم کرد.


بخش. 3.2 اهداف پروژه:

این بخش نمونه‌هایی از اهداف محصول را بررسی می‌کند که توسط مدیران محصول Web3 در بازی‌ها و تبادلات غیرمتمرکز استفاده می‌شوند.


بخش. 4.

بخش. 4. نقشه راه محصول:
این بخش نقشه‌های راه محصولات Web3 را پوشش می‌دهد و نمونه‌های آنها را برای GameFi و DeFi بررسی می‌کند.


بخش. 5.

بخش 5.1 تنظیم اهداف:

این بخش بر تعیین اهداف مناسب و اینکه با چه کسی باید آنها را تعیین کرد تمرکز دارد. ما یاد خواهیم گرفت که چگونه MVP بسازیم، داستان های کاربری بنویسیم و نمونه هایی از نحوه ساخت آنها را مطالعه کنیم. ما مسائلی را که باید در هنگام نوشتن یک داستان کاربر در نظر بگیرید را بررسی خواهیم کرد. ما اقدامات بعدی مالک محصول، مدیر محصول را پس از نوشتن داستان کاربر بررسی خواهیم کرد.

بخش 5 در وب سایت رسمی romtos موجود است:

بخش 5.2 تنظیم اهداف:

این بخش ما را به‌عنوان مدیران محصول از حالت عمومی به عینی می‌برد و راه‌های تنظیم وظایف بر اساس داستان کاربر توسعه‌یافته را بررسی می‌کند. ما نحوه تنظیم وظایف و زمان تکمیل یک کار را برای مجری در نظر می گیریم. همچنین از دیدگاه پروژه و کاربر و فرآیندی که برای آن انجام شده است، معنی یک کار به درستی تکمیل شده را خواهیم فهمید.


بخش. 6.

بخش. 6. اولویت بندی بک لاگ:

در این بخش، ما به اولویت بندی Backlog در زمینه داستان کاربری ایجاد شده توسط مدیر محصول در بخش قبل نگاه می کنیم، بحث می کنیم که مدیر محصول Web3 هنگام تجزیه و تحلیل فرآیند ساخت پروژه روی چه چیزی باید تمرکز کند تا طراحی یا توسعه به طور منطقی و در دنباله درست حرکت می کند.


بخش. 7.

بخش. 7. چرخه عمر یک ویژگی در یک محصول:

این بخش عوامل مؤثر بر چرخه عمر یک ویژگی در یک محصول را پوشش می دهد، جایی که تمرکز خود را در یک پروژه برای گسترش این چرخه عمر یک ویژگی در محصول حفظ کنید، آنچه مدیر محصول Web3 بر روی آن تمرکز می کند تا متوجه شود که این روند کاهش یافته است و دلیل آن را درک کنید و این موضوع را حل کنید تا موقعیت خود را در بازار حفظ کنید. ما گزینه انتشار ویژگی های جدید در یک محصول را در نظر خواهیم گرفت.

بخش. 8.

بخش. 8.1 بازار محصولات و کاربران:

این بخش بر تأثیر تمرکز مدیر محصول بر بازار تمرکز خواهد کرد، اینکه مدیر محصول چه مزایایی در اختیار دارد و چگونه باید از آنها برای ایجاد یک پروژه موفق یا دستیابی به اهداف تعیین شده توسط مدیریت شرکت استفاده کند. . ما بر روی عوامل اصلی که باید در نظر گرفته شوند تمرکز خواهیم کرد. ما فهرستی از مواردی را که مدیر محصول در بازار روی آنها تمرکز دارد، تجزیه و تحلیل خواهیم کرد. ما به نمونه هایی از پروژه های Web3 در زمینه های مختلف نگاه خواهیم کرد.


بخش 8 در وب سایت رسمی romtos موجود است:

بخش. 8.2 بازار و دارایی های دیجیتال:

این بخش اجزای دارایی دیجیتال، دلایل تمرکز مدیر محصول Web3، مالک محصول بر روی سرعت پیاده سازی را پوشش می دهد. ما همچنین به فهرست حوزه‌هایی که مدیر محصول Web3 در Web3 باید هنگام توسعه و بهبود پروژه روی آنها تمرکز کند تا به وضوح وضعیت بازار Web3 شما را درک کند، خواهیم دید.


بخش. 8.3 مزیت رقابتی در وب3:

این بخش توضیح می‌دهد که محصولات چه نوع مزیت‌های رقابتی در بازار Web3 دارند که باید به طور مداوم در تمام مراحل پروژه بهبود یابند و هر محصولی باید روی آن تمرکز کند تا بتواند موفق و رقابتی باشد.

بخش. 9.

بخش. 9.1 معیارهای کلیدی:

از این بخش با دو عامل اصلی که مدیر محصول Web3، مالک محصول باید از آنها برای تجزیه و تحلیل معیارها در یک پروژه استفاده کند، آشنا خواهید شد.


بخش 9 در وب سایت رسمی romtos موجود است:

بخش. 9.2 شاخص های معیارهای یک پروژه رو به رشد:

این بخش در مورد سؤالاتی که باید هنگام تجزیه و تحلیل معیارها به آنها پاسخ داده شود بحث می کند. ما به 32 معیار اساسی نگاه خواهیم کرد تا بفهمیم کدام یک برای خود پروژه مورد نیاز است و کدام یک برای پیگیری درآمد و سودآوری استفاده می شوند.


بخش. 9.3 معیارهای کلیدی:

این بخش نمونه‌ای از معیارهای تست استرس را نشان می‌دهد تا درک کلی از آنچه باید در پروژه خود به آن نگاه کنید ارائه می‌کند. و وقتی کاربر ندارید چه رویکردی باید در پیش بگیرید. و در پایان، ما معیارهای بازاری را که شما به عنوان یک مدیر محصول Web3 باید هنگام کار با هر پروژه در هر زمینه ای از آنها آگاه باشید، بحث خواهیم کرد.


بخش. 10.

بخش. 10.1 UNIT Project Economy:

این بخش اقتصاد پروژه UNIT Web3، هدف و محتویات آن و اینکه چه واحدی باید به عنوان مبنا در نظر گرفته شود را توضیح می دهد. ما 8 مفهوم اساسی را در نظر خواهیم گرفت که باید توسط مدیر محصول Web3 در یک پروژه استفاده شود. ما در مورد ارزش طول عمر مشتری و هزینه جذب مشتری و نقش آنها در اقتصاد واحد پروژه Web3 صحبت خواهیم کرد.

_________________________________________________________________________________________________

بخش ها در وب سایت رسمی romtos در دسترس هستند:


بخش. 10.2 روش محاسبه اقتصاد واحد:

این بخش فرمول محاسبه اقتصاد واحد را بررسی می کند. شما نحوه ارتباط بازاریابی هدف با Unit Economy را خواهید آموخت و متوجه خواهید شد که برای پروژه شما چیست. شما یاد خواهید گرفت که وقتی مدیر محصول Web3، صاحب محصول، ارقام اقتصاد واحد یک پروژه را دریافت می کند، می داند که به 4 سوال باید پاسخ داده شود تا بفهمد در چه مرحله ای از پروژه و به کجا حرکت کند و چه چیزی را بهبود بخشد. بهینه سازی.


بخش. 10.3 بهینه سازی قیف:

این بخش اقدامات و اقداماتی را که باید توسط مدیر محصول Web3، مالک محصول برای بهینه سازی قیف پروژه خود انجام شود، مورد بحث قرار می دهد. از چه اطلاعاتی برای این منظور استفاده کنیم و از کجا می توان آن را دریافت کرد. ما دو نکته اصلی را در نظر می گیریم که باید هنگام حذف گلوگاه ها در قیف و نقش ارزش طول عمر مشتری مورد توجه قرار گیرد. همچنین بحث خواهیم کرد که کدام درصد و کدام قیف تبدیل معیار کلیدی برای پروژه ای است که ارزش واقعی را برای کاربر به ارمغان می آورد، که به ما نشان می دهد مدیر محصول Web3 بازار محصول را مناسب یافته است. این بخش همچنین اولین شاخص و مرحله اقدام مدیر محصول در Web3 را برای مقیاس‌بندی پروژه مورد بحث قرار می‌دهد.


بخش. 10.4 دو مرحله اول قیف را می توان بیشتر بهبود بخشید:

این بخش به این موضوع اشاره می کند که همیشه چیزی در پروژه وجود دارد که مدیر محصول Web3 می تواند آن را بهبود و بهینه کند. ما در مورد فعال سازی کاربر در مرحله قیف و راه های انجام آن بحث خواهیم کرد، مزایای کاربر در پروژه و نحوه تأثیر آنها بر قیف را ذکر خواهیم کرد.


بخش. 10.5 اقتصاد واحد را در جدول اکسل در نظر می گیریم:

در این بخش، من نمونه ای از دستورالعمل گام به گام عملی با فرمول های آماده را در صفحه گسترده Google Docs اکسل برای محاسبه اقتصاد واحد برای مدیران محصول Web3 آماده کرده ام. اکنون می‌توانید آن را دانلود کنید و از آن استفاده کنید، آن را ویرایش کنید و تمام محاسبات را انجام دهید و بدانید به چه اعدادی نیاز دارید و چگونه آنها را محاسبه کنید. این بخش تمام شاخص های اصلی مورد نیاز برای یک پروژه را پوشش می دهد.


بخش. 11.

بخش. 11.1 Tokenomics:

این بخش درباره چیستی Tokenomics، مزایای آن در محیط Web3، آنچه Tokenomics تعریف خواهد کرد، انواع توکن‌های موجود و نمونه‌هایی از اینکه توکن‌ها توسط مدیر محصول Web3 و مالک محصول استفاده می‌شوند، بحث می‌کند. ما همچنین بر روی وظایفی که باید توسط مدیر محصول Web3 در هنگام ایجاد توکنومیک که منافع بازار و کاربران را در نظر می گیرد، استفاده کنیم، تمرکز خواهیم کرد. این بخش همچنین وضعیت نشانه، چرایی استفاده از آن، چیست و چه چیزی را تحت تأثیر قرار می دهد، بحث می کند.


بخش. 11.2 تخصیص سهام:

این بخش توزیع سهامی را که مالک محصول و مدیر محصول Web3 در پروژه‌هایی که قبلاً در بازار وجود دارد، مورد بحث قرار می‌دهد. ما رویکردهایی را که شرکت ها هنگام ورود به بازار Web3 با استفاده از توکنومیکس دنبال می کنند، مورد بحث قرار خواهیم داد. همچنین بحث خواهیم کرد که توکن‌ها کجا استفاده می‌شوند و چه اصولی باید در هنگام ایجاد توکن رعایت شود تا شرکت بتواند موفق باشد و توکن نقد شود، یعنی در بازار و بین کاربران مورد تقاضا باشد.


بخش. 11.3 ایجاد و پیاده سازی توکن:

این بخش به آرامی مراحل عملی روشی را که مالک محصول و مدیر محصول Web3 می‌تواند توکنی را برای شرکت خود به بازار عرضه کند، معرفی می‌کند. ما به دو روش متداول برای مدیران محصولات وب برای انتشار توکن های خود به بازار خواهیم پرداخت. ما سوالاتی را که باید توسط مدیر محصول وب قبل از انتشار توکن خود در بازار به آنها پاسخ داده شود، مورد بحث قرار خواهیم داد. ما نمونه هایی از الگوریتم هایی را که می توانند برای ایجاد تقاضا برای یک توکن مورد استفاده قرار گیرند، بررسی خواهیم کرد. ما همچنین به ضرورت ایجاد یک کاغذ سفید و آنچه باید در آن توضیح داده شود، خواهیم پرداخت. ما هدف و کاربران نهایی کاغذ سفید ایجاد شده توسط مدیر محصول Web3 و نحوه استفاده از آن در بازاریابی را در مثالی از تاریخچه صدور توکن بایننس در نظر خواهیم گرفت. ما مراحلی را که مالک محصول Web3 و مدیر محصول انجام می دهند، پس از عرضه توکن به بازار در نظر خواهیم گرفت.


بخش. 11.4 کدام پروژه ها برای ایجاد توکنومیک و توکن سازی مناسب هستند:

این بخش گام به گام ما را در مورد چگونگی ایجاد توکنومیک توسط مدیر محصول Web3 برای یک پروژه جدید یا برای یک شرکت فعلی راهنمایی می کند. ما به منطق کسب و کار و مدل شرکت نگاه خواهیم کرد. ما چندین مثال را مورد بحث قرار خواهیم داد که در آنها استفاده از توکنومیکس شبکه بی معنی است و دلایل آن را توضیح خواهیم داد، و در کجا لازم و ممکن است از توکنومیکس شبکه استفاده شود.


بخش. 11.5 ارزش رمز و قوانین رشد آن:

این بخش قوانین و عواملی را مورد بحث قرار می‌دهد که مدیران محصول Web3 برای اطمینان از اینکه توکن‌سازی شبکه‌ای که ایجاد می‌کنند در بازار ارزش کسب می‌کند، استفاده می‌کنند.


بخش. 12.

بخش. 12.1 بازاریابی مقدمه:

از این بخش در مورد جهتی که مدیر محصول Web3 باید در آن حرکت کند، یاد می گیرید که به عنوان یک روش عادی در بازاریابی پروژه های Web3 استفاده می شود. این قسمت همچنین شما را با زیرگونه های کاربران پروژه GameFi در Web3 آشنا می کند. شما خواهید آموخت که صاحب محصول Web3 چه مراحل عملی را برای شروع فرآیند بازاریابی انجام می دهد.


بخش. 12.2 کانال های جذب ترافیک:

از این بخش با کانال هایی آشنا می شوید که مدیران محصول Web3 در کار خود برای تبلیغ پروژه های خود در Web3 استفاده می کنند و ما به برخی از کانال ها عمیق تر می پردازیم تا بدانید هنگام استفاده از این کانال های بازاریابی روی چه مواردی باید تأکید کنید. . همچنین نکات کلیدی در استفاده و سفارشی سازی کانال های بازاریابی سئو برای پروژه خود را خواهید آموخت. همچنین در مورد حداقل تعداد برنامه هایی که باید هنگام کار با بازاریابی و سئو استفاده کنید بحث خواهیم کرد.


بخش. 12.3 بازاریابی:

از این بخش، ایده اصلی و واقعیتی که پروژه شما را هدایت می کند، خواهید آموخت. همچنین در مورد برنامه های ارجاع در پروژه های Web3 صحبت خواهیم کرد.


بخش. 12.4. بازار یابی. رهبران عقیده این حرکت بازاریابی بعدی است:

این بخش کار با رهبران عقیده و نمونه هایی از کار با آنها را مورد بحث قرار می دهد. ما همچنین به نمونه‌هایی از سوالات پاسخ خواهیم داد تا مخاطبان هدف شما را شناسایی کنیم. همچنین استراتژی های اصلی کمپین های تبلیغاتی را بررسی خواهیم کرد.

بخش. 13.

بخش. 13.1 تفویض و تکلیف وظایف خوب و بد چیست:

از این بخش با مراحل انجام شده توسط مدیر محصول Web3 آشنا خواهید شد تا تفویض اختیار صحیح و موثر باشد. همچنین روشی را توضیح خواهیم داد که مالک محصول Web3 وظایف مناسب را برای مجریان تنظیم می کند و چگونه آنها تشخیص می دهند که وظایف تکمیل شده اند.


بخش. 13.2 هیئت بد:

این بخش نمونه هایی از موقعیت هایی را مورد بحث قرار می دهد که منجر به تنظیم وظایف اشتباه، خودفریبی مدیر محصول و تأخیر در انجام آنها و سوء استفاده از پول شرکت می شود. همچنین بحث خواهیم کرد که چگونه و در چه مرحله ای به دنبال راه حل های غیر استاندارد هنگام کار با یک مجری باشیم. ما در مورد اسناد افزایشی و اسپرینت صحبت خواهیم کرد.


بخش. 14.

بخش. 14.1 چگونه باید فرآیندها و ابزارهای تیم تنظیم شوند تا بتوانند به طور مؤثر به اهداف خود دست یابند:

این بخش ابزارهایی را که صاحبان محصول Web3 برای ایجاد و مدیریت پروژه ها استفاده می کنند، مورد بحث قرار می دهد. ما مثالی از یک "سند مفهومی" در GameFi و اجزای آن را در نظر خواهیم گرفت. چرا باید پیش نویس شود و برای چه در پروژه Web3 استفاده می شود. از آنجایی که توسعه پروژه در مورد «فرایندها» است، ما به چند نمونه از توسعه و احیای یک پروژه و ترتیبی که در آن به بهترین شکل انجام می شود، نگاه خواهیم کرد. در نهایت، ما به Task Manager اشاره خواهیم کرد و به نمونه‌ای از سازماندهی داخلی آن از "Task Boards" برای استفاده موثر تیم و مدیر محصول نگاه خواهیم کرد.


بخش. 14.2 تیم، مردم همه چیز هستند:

شرکت‌ها فردی دارند که مسئول جذب پرسنل و توسعه آنها است - این HR است. ما قصد داریم در مورد این واقعیت صحبت کنیم که هنگام توسعه یک پروژه جدید یا کار بر روی یک پروژه موجود، مهمترین فردی که می تواند فرآیندها، مجریان، تیم را احساس کند، مدیر محصول و صاحب محصول است. مدیر محصول و صاحب محصول هنگام کار با تیم باید به چه نکاتی توجه کنند تا پروژه به صورت سریع، واضح، پرانرژی و منسجم اجرا شود. زیرا افراد کلید پروژه هستند!


بخش. 15.

بخش. 15. آرایش تیم برای راه اندازی Web3 Project -DeX، GameFi، NFT و سایر پروژه های اینترنتی:

این بخش عواملی را که ترکیب و تعداد افراد یک تیم را هنگام توسعه یک پروژه Web3 تعیین می‌کنند، مورد بحث قرار می‌دهد. ما همچنین به دو رویکرد تحقق پروژه خواهیم پرداخت و اینکه کدام یک کارساز است و کدام یک نیست و چرا. همچنین در مورد لیست تیم و افرادی که باید در آن حضور داشته باشند صحبت خواهیم کرد تا بتوانیم تمام فرآیندها را بدون سرمایه گذاری غیر ضروری بسازیم.


نتیجه گیری.

جمع بندی حقایق و درک نقاط قوت خود به عنوان یک مدیر محصول یا مالک محصول و آنچه در آینده می آید.


چرا مالک محصول

اما چرا مالک محصول و چرا Web3؟!

  1. از آنجا که فناوری‌های بلاک چین پدیدار شده‌اند و فرصتی برای مشارکت در تغییرات به روش‌های بیشتری نسبت به دیروز وجود دارد و دنیای ما را به مکانی بهتر تبدیل می‌کند؛

  2. آنچه اکنون در مورد آن صحبت می‌کنم توکن‌های غیرقابل تعویض یا NFT، امور مالی غیرمتمرکز یا DeFi، و سازمان‌های مستقل غیرمتمرکز یا DAO، صرافی‌های غیرمتمرکز یا DEX است؛

  3. از آنجایی که فقط کارآفرینان، صاحبان محصول از فناوری جدید برای توسعه و ایجاد استفاده می‌کنند و آن را در زمینه‌ها و حوزه‌های مختلف معرفی می‌کنند؛

  4. چون صاحبان محصول افراد خاصی هستند:

  • کسانی که رابط بین حال و آینده هستند؛

  • آنها هم رویاپرداز و هم واقع گرا هستند؛

  • کسانی که می توانند بارها زمین بخورند و دوباره بلند شوند و همچنان به اهداف خود برسند؛

  • کسانی که مایل و قادر به ایجاد و توسعه یک مفهوم هستند، یک ساختار Web3 که اصول حفظ حریم خصوصی، تمرکززدایی ساختار مالی - ستون فقرات کسب و کار و هر فردی را پرورش می دهد و به آن ارزش می دهد. ما در حال حاضر در سراسر جهان شاهد آن هستیم، زیرا سیاستمداران و افراد در حال ایجاد هرج و مرج و آشفتگی و تضعیف کارآفرینی و میل به رشد و ایجاد هستند. و به جای تمرکز بر ساختن دنیاهای جدید در فراجهان، پل زدن بین دنیای واقعی و دنیای دیجیتال، جنگ ها و بیماری ها بر ما تحمیل می شوند.

و بنابراین من این دوره آموزشی را برای شما آماده می کنم تا بر این مهارت هایی که به زبان ساده توضیح داده ام تسلط پیدا کنید، تا با به دست آوردن این دانش، از آن استفاده کنید، موفق تر، شادتر شوید و به تمام رویاهای خود ادامه دهید. و رویاهای خانواده، دوستان و شرکای شما.


با دوره Romtos بیشتر بیاموزید.


سرفصل ها و درس ها

آشنایی. صاحب محصول دوره Romtos برای محصولات: Web3 - DeX، GameFi، NFT. Acquaintance. Romtos Course Product Owner For Products: Web3 - DeX, GameFi, NFT.

  • آشنایی. Acquaintance.

  • روش شناسی Methodology

  • بخش پیش نمایش: 1.3 Preview Section: 1.3

  • بخش پیش نمایش:: 1.4 Preview Section:: 1.4

  • بخش پیش نمایش: 2.2 Preview Section: 2.2

  • بخش پیش نمایش: 3.2 Preview Section: 3.2

  • بخش پیش نمایش: 5.1 Preview Section: 5.1

  • بخش پیش نمایش: 6 Preview Section: 6

  • بخش پیش نمایش: 7 Preview Section: 7

  • بخش پیش نمایش: 8.3 Preview Section: 8.3

  • بخش پیش نمایش: 9.1 Preview Section: 9.1

  • بخش پیش نمایش: 10.3 Preview Section: 10.3

  • بخش پیش نمایش: 11.1 Preview Section: 11.1

  • بخش پیش نمایش: 12.3 Preview Section: 12.3

  • بخش پیش نمایش: 13.2 Preview Section: 13.2

  • بخش پیش نمایش: 14.1 Preview Section: 14.1

  • بخش پیش نمایش: 14.2 Preview Section: 14.2

بخش. 1 آزمون فرضیه. Section. 1 Hypothesis Test.

  • آزمون فرضیه. Secyion 1.1. Hypothesis Test. Secyion 1.1.

  • آزمون فرضیه. بخش. 1.2. Hypothesis Test. Section. 1.2.

  • آزمون فرضیه. بخش. 1.3. Hypothesis Test. Section. 1.3.

  • آزمون فرضیه. بخش. 1.4. پشتیبانی از فرضیه با کاربران زنده و پول Hypothesis Test. Section. 1.4. Supporting the Hypothesis with Live Users & Money

  • آزمون فرضیه. بخش. 1.5. پشتیبانی از فرضیه با کاربران زنده و پول Hypothesis Test. Section. 1.5. Supporting the Hypothesis with Live Users & Money

  • آزمون فرضیه. بخش. 1.6. پشتیبانی از فرضیه با کاربران زنده و پول Hypothesis Test. Section. 1.6. Supporting the Hypothesis with Live Users & Money

بخش. 2 استراتژی محصول Section. 2 Product Strategy.

  • استراتژی محصول Product Strategy.

  • استراتژی محصول Product Strategy.

بخش. 3 اهداف پروژه Section. 3 Project Goals.

  • اهداف پروژه اهداف خوب و بد Project goals. Good and bad Goals.

  • اهداف پروژه اهداف خوب و بد Project goals. Good and bad Goals.

بخش. 4 نقشه راه محصول. Section. 4 Product Roadmap.

  • نقشه راه محصول: خارجی یا داخلی. Product Roadmap: External or Internal.

دروس بیشتر "بخش 5 - تنظیم شی" در وب سایت رسمی موجود است. More lessons "Section. 5 - Setting object" is available on the official website.

  • بخش 5.1 تعیین اهداف Section 5.1 Setting objectives

بخش. 6. اولویت بندی معوقه Section. 6. Backlog prioritization

  • اولویت بندی بک لاگ Backlog prioritization

بخش. 7. بخش. چرخه عمر یک ویژگی در یک محصول Section. 7. Section. Life cycle of a feature in a product.

  • چرخه عمر یک ویژگی در یک محصول Life cycle of a feature in a product.

دروس بیشتر "بخش 8" در وب سایت رسمی موجود است. More lessons "Section. 8" is available on the official website.

  • بخش. 8.1 بازار محصولات و کاربران. Section. 8.1 Market Products and Users.

دروس بیشتر: "بخش 9 - معیارهای کلیدی." در وب سایت رسمی موجود است. More lessons: "Section. 9 - Key metrics." is available on the official website.

  • 9.1 معیارهای کلیدی 9.1 Key metrics.

دروس بیشتر: بخش. 10.1 واحد اقتصاد پروژه. در وب سایت رسمی More lessons:Section. 10.1 Unit Project Economy. on the official website.

  • 10.1 اقتصاد پروژه واحد. 10.1 UNIT Project Economy.

نمایش نظرات

Udemy (یودمی)

یودمی یکی از بزرگ‌ترین پلتفرم‌های آموزشی آنلاین است که به میلیون‌ها کاربر در سراسر جهان امکان دسترسی به دوره‌های متنوع و کاربردی را فراهم می‌کند. این پلتفرم امکان آموزش در زمینه‌های مختلف از فناوری اطلاعات و برنامه‌نویسی گرفته تا زبان‌های خارجی، مدیریت، و هنر را به کاربران ارائه می‌دهد. با استفاده از یودمی، کاربران می‌توانند به صورت انعطاف‌پذیر و بهینه، مهارت‌های جدیدی را یاد بگیرند و خود را برای بازار کار آماده کنند.

یکی از ویژگی‌های برجسته یودمی، کیفیت بالای دوره‌ها و حضور استادان مجرب و با تجربه در هر حوزه است. این امر به کاربران اعتماد می‌دهد که در حال دریافت آموزش از منابع قابل اعتماد و معتبر هستند و می‌توانند به بهترین شکل ممکن از آموزش‌ها بهره ببرند. به طور خلاصه، یودمی به عنوان یکی از معتبرترین و موثرترین پلتفرم‌های آموزشی آنلاین، به افراد امکان می‌دهد تا به راحتی و با کیفیت، مهارت‌های مورد نیاز خود را ارتقا دهند و به دنبال رشد و پیشرفت شغلی خود باشند.

آموزش صاحب محصول، دوره مدیریت محصول Web3، DeX، GameFi، NFT
جزییات دوره
1 hour
34
Udemy (یودمی) Udemy (یودمی)
(آخرین آپدیت)
1,129
4.7 از 5
ندارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Roman Tkachenko Roman Tkachenko

کارآفرین، صاحب محصول، مدیر محصول، بازاریاب