لطفا جهت اطلاع از آخرین دوره ها و اخبار سایت در
کانال تلگرام
عضو شوید.
آموزش تعامل طرح غیر واقعی موتور برای پروژه های ArchViz
Unreal Engine Blueprint Interaction for ArchViz Projects
نکته:
آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:
رندرهای تجسم معماری به طراحان این امکان را می دهد تا مدل های ساختاری مجازی بسیار شگفت انگیزی را ایجاد کنند و تعامل طراح و مشتری را بسیار آسان تر از روزهای طراحی دستی می کنند. همانطور که فناوری به تخیل می رسد ، اکنون می توان تجسم های معماری بسیار مفصلی را ایجاد کرد و تجربه ای جذاب تر از تماشای یک فیلم یا جستجوی تصاویر ثابت را ایجاد کرد. در این دوره ، جوئل بردلی شما را از طریق ایجاد چهار نوع اصلی از تعاملات راهنمایی می کند که به هنرمندان طیف گسترده ای از گزینه های بعدی آنها کمک می کند. از طریق ایجاد موارد تعاملی مانند مانیتورهای رایانه ، چرخش درها و سوئیچ های روشن عملکرد ، جوئل نشان می دهد که چگونه با اضافه کردن رفتارهای تعاملی می توان به مشتری احساس غوطه وری را داد که به پروژه کمک می کند تا در مرحله طراحی حرکت کند.
سرفصل ها و درس ها
مقدمه
Introduction
چرا تعامل مهم است
Why interaction is important
1. ضبط صدا با صدا و ذرات
1. Radio Toggle with Sound and Particles
ایجاد کنترل های کنش متقابل
Creating the interaction controls
مونتاژ بازیگر طرح
Assembling the Blueprint Actor
آزمایش آنچه کاربر از طریق ردیابی خط در حال مشاهده است
Testing what the user is looking at via line tracing
محاسبه موقعیت دوربین کاربر
Calculating the user's camera position
روشن و خاموش کردن صدا و تصویر تلویزیون
Toggling the TV's sound and picture on and off
راه اندازی اثر
Triggering the effect
2. ایجاد سوئیچ نور سفارشی
2. Creating Custom Light Switches
تنظیم بازیگر سوئیچ نور
Setting up the light switch actor
ایجاد بازیگر لامپ ثابت
Creating the light fixture actor
ساختن طرح اولیه سوئیچ
Building the switch blueprint
افزودن پاسخ های طرح اولیه
Adding the light blueprint responses
3. درب های تاب دار جهت دار
3. Directional Swinging Doors
مونتاژ بازیگر در
Assembling the door actor
افزودن تعامل
Adding the interaction
تعیین جهت چرخش ، قسمت 1
Determining swing direction, part 1
تعیین جهت چرخش ، قسمت 2
Determining swing direction, part 2
جوئل بردلی ، متعصب سه بعدی ، هنرهای سه بعدی را برای وب ، چاپ و چند رسانه ای و آموزش روی 3ds Max و Maya تولید می کند.
جوئل بردلی یک ژنرال سه بعدی خودآموخته است که از برنامه های طراحی سه بعدی و گرافیکی استفاده می کند او 9 ساله بود ، قبل از حرکت روی 3ds Max ، در برنامه هایی مانند trueSpace و Bryce 3D دندان های خود را بریده بود. او از مهارتهای کسب شده خود برای کار در تعدادی از زمینه های صنعتی ، از جمله تولید محتوا برای وب ، چاپ ، تجسم و چند رسانه ای استفاده کرده است.
در 4 سال گذشته توجه خود را بر روی تولید آموزش تصویری برای برنامه هایی مانند 3ds Max ، Maya ، SketchUp ، Photoshop ، Combustion ، Composite و موارد دیگر.
نمایش نظرات