آموزش جامع توسعه شیدر در یونیتی از صفر تا صد - سازگار با Unity 6 - آخرین آپدیت

دانلود From Zero to Unity Shader Developer - Unity 6 Compatible [Video]

نکته: ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: سفر خود را در دنیای توسعه شیدر یونیتی با یادگیری خط لوله رندرینگ (Rendering Pipeline) و نوشتن اولین Surface Shader خود آغاز کنید. در این دوره، ابتدا با سینتکس شیدر، ساختارهای داده و اجزای مش (Mesh) آشنا شده و سپس به بررسی ویژگی‌های شیدر و متغیرهای ورودی می‌پردازید. در ادامه، مدل‌های نورپردازی مانند Lambert و Blinn-Phong را فرا گرفته، Normal Mapping را پیاده‌سازی کرده و با Frame Bufferها برای کنترل جلوه‌های رندرینگ آشنا می‌شوید تا پایه‌ای قوی برای برنامه‌نویسی پیشرفته شیدر ایجاد کنید. سپس وارد مباحث Blending، شفافیت (Transparency) و رندرینگ چند پاسه (Multi-pass) می‌شوید تا ظاهر اشیاء را تغییر دهید. با استفاده از کانال‌های Alpha، Stencil Bufferها و Logical Cutoffها، شیدرهای خود را بهینه‌تر کنید. همچنین با بررسی Vertex و Fragment Shaderها، کنترل کامل روی پیکسل‌ها و نقاط مدل خواهید داشت و متریال‌های پویا و تکنیک‌های نورپردازی پیشرفته را اجرا خواهید کرد. مباحثی چون Rim Lighting، هولوگرام‌ها و ترکیب بافت‌های رویه‌ای (Procedural Texture Blending) برای خلق جلوه‌های بصری واقع‌گرایانه و غوطه‌ورکننده تدریس می‌شود. در مرحله نهایی، با رندرینگ حجمی (Volumetric Rendering) و افکت‌های رویه‌ای، شامل Ray Marching، تراکم مه (Fog Density) و تولید ابر با استفاده از الگوریتم‌های Noise آشنا می‌شوید. با ادغام نورپردازی و تکنیک‌های حجمی، عمق و واقع‌گرایی را به پروژه‌های خود اضافه کنید. در پایان این دوره، شما قادر خواهید بود شیدرهای حرفه‌ای را بنویسید، بهینه کنید و پیاده‌سازی نمایید تا مرزهای گرافیک بلادرنگ (Real-time Graphics) را در پروژه‌های خود جابجا کنید. آنچه در این دوره می‌آموزید: - نوشتن Unity Surface Shaders و مدیریت ویژگی‌های متریال - پیاده‌سازی موثر مدل‌های نورپردازی Lambert و Blinn-Phong - کنترل شفافیت و Blending برای جلوه‌های بصری پویا - خلق افکت‌های پیشرفته شیدر مانند Rim Lighting و هولوگرام - توسعه تکنیک‌های رندرینگ حجمی برای مه و ابرها - بهینه‌سازی عملکرد شیدر برای کاربردهای بلادرنگ این دوره برای توسعه‌دهندگان بازی، هنرمندان فنی (Technical Artists) و برنامه‌نویسانی که مشتاق تسلط بر گرافیک بلادرنگ هستند، ایده‌آل است. چه مبتدی باشید و چه توسعه‌دهنده‌ای با تجربه، این مسیر شما را از منطق شیدر تا افکت‌های حجمی پیشرفته هدایت می‌کند. داشتن دانش پایه از Unity و C# توصیه می‌شود اما الزامی نیست. در نهایت، شما ابزارهای لازم برای خلق شیدرهای سفارشی با کیفیت بصری خیره‌کننده را به دست خواهید آورد. یک راهنمای کامل برای توسعه شیدر در یونیتی شامل Surface، Vertex و Fragment Shaders * ضروری برای توسعه‌دهندگانی که به دنبال خلق نورپردازی و جلوه‌های بصری واقع‌گرایانه هستند * پروژه‌های عملی و چالش‌ها برای درک عمیق منطق شیدر و بهینه‌سازی عملکرد.

سرفصل ها و درس ها

مقدمه Introduction

  • خوش‌آمدگویی Welcome

  • پیوستن به جامعه دانشجویی H3D Join the H3D Student Community

  • خط لوله رندرینگ (Rendering Pipeline) The Rendering Pipeline

  • اولین Surface Shader شما Your First Surface Shader

اساسی‌ترین مفاهیم شیدر Shader Essentials

  • متغیرها و آرایه‌های بسته‌بندی شده Variables and Packed Arrays

  • آناتومی مش و ورودی‌های شیدر The Anatomy of a Mesh and Shader Input

  • ویژگی‌های شیدر (Shader Properties) Shader Properties

روشن کردن سطوح Illuminating Surfaces

  • مدل Lambert و نورپردازی Lambert & Lighting

  • نرمال مپینگ (Normal Mapping) Normal Mapping

  • مدل‌های روشنایی Illumination Models

  • محیط‌های برجسته (Bumped Environments) Bumped Environments

  • بافرها و صف‌ها Buffers and Queues

حاصل‌ضرب داخلی (Dot Product) The Dot Product

  • حاصل‌ضرب داخلی (Dot Product) The Dot Product

  • نورپردازی لبه‌ای (Rim Lighting) Rim Lighting

  • کات‌آف‌های منطقی (Logical Cutoffs) Logical Cutoffs

نورپردازی Lighting

  • مدل‌های نورپردازی Lighting Models

  • نورپردازی Blinn Phong و خروجی سطح Blinn-Phong Lighting & Surface Output

  • رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR) Physically-Based Rendering

  • چالش اول Challenge 1

  • چالش دوم Challenge 2

  • نوشتن مدل نورپردازی اختصاصی Writing Your Own Lighting Model

پاس‌ها و ترکیب (Blending) Passes & Blending

  • کانال آلفا (Alpha Channel) The Alpha Channel

  • هولوگرام‌ها Holograms

  • ترکیب (Blending) Blending

  • برگ‌ها و حذف (Culling) Leaves and Culling

  • ترکیب دو تصویر Blending Two Images

  • استنسیل بافر (Stencil Buffer) Stencil Buffer

  • استنسیل‌های پیشرفته Advanced Stencils

نوشتن ورتکس و فرگمنت شیدرها Writing Vertex and Fragment Shaders

  • آناتومی ورتکس و فرگمنت شیدر The Anatomy of a Vertex/Fragment Shader

  • رنگ‌آمیزی توسط ورتکس‌ها و فرگمنت‌ها Colouring by Vertices and Fragments

  • استفاده از متریال Material Use

  • نورپردازی Lighting

  • سایه‌ها Shadows

جلوه‌های پیشرفته Advanced Effects

  • برآمدگی ورتکس (Vertex Extruding) Vertex Extruding

  • خط دور (Outlining) Outlining

  • شیشه Glass

  • امواج Waves

  • بافت‌های متحرک (Scrolling Textures) Scrolling Textures

  • پلاسما Plasma

رندرینگ حجمی Volumetric Rendering

  • ری مارچینگ (Ray Marching) Ray Marching

  • بیشتر درباره ری مارچینگ More on Ray Marching

  • مه کروی (Spherical Fog) Spherical Fog

  • رندرینگ تراکم مه - بخش اول Rendering Fog Density P1

  • رندرینگ تراکم مه - بخش دوم Rendering Fog Density P2

  • ابرهای حجمی و Value Noise Volumetric Clouds Value Noise

  • برنامه‌نویسی Value Noise - بخش اول Programming Value Noise P1

  • برنامه‌نویسی Value Noise - بخش دوم Programming Value Noise P2

  • برنامه‌نویسی Value Noise - بخش سوم Programming Value Noise P3

  • ادغام رنگ‌ها و عمق Integrating Colours and Depth

  • نویز پیشرفته Enhanced Noise

  • ابرها در دوربین - بخش اول Clouds On Camera P1

  • ابرها در دوربین - بخش دوم Clouds On Camera P2

  • ابرها در دوربین - بخش سوم Clouds On Camera P3

  • ابرها در دوربین - بخش چهارم Clouds On Camera P4

نمایش نظرات

آموزش جامع توسعه شیدر در یونیتی از صفر تا صد - سازگار با Unity 6
جزییات دوره
9h 56m
54
Packtpub Packtpub
(آخرین آپدیت)
از 5
ندارد
دارد
دارد
Penny de Byl
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Penny de Byl Penny de Byl

استاد برنده جایزه بین المللی و نویسنده پرفروش سلام ، من دکتر پنی دی بایل هستم. من کاملاً سازنده بسیاری از مسائل مربوط به کمبود رایانه و دانشگاهی هستم و علاقه واقعی به تدریس دارم. من بیش از 25 سال است که در دانشگاه ها در استرالیا و اروپا در سطح استاد کامل در مورد توسعه بازی ها ، برنامه نویسی ، گرافیک رایانه ای ، انیمیشن و طراحی وب به دیگران آموزش می دهم. من همچنین برای یونیتی ، SAE ، انستیتوی سرگرمی استرالیا و ویکی گودت مشورت کرده ام. بهترین کتابهای درسی من از جمله توسعه بازی جامع با وحدت در بیش از 100 موسسه در سراسر جهان استفاده می شود. فارغ التحصیلان من در شرکت هایی مانند اپل ، Ubisoft ، LinkedIn و Deloitte Digital کار می کنند. من دارای مدرک ممتاز گرافیک رایانه و دکترا هستم. در هوش مصنوعی برای شخصیت های بازی در طول زندگی حرفه ای من جوایز زیادی را برای تعالی تدریس در سطح ایالتی ، ملی و بین المللی از جمله جایزه تعالی تدریس و آموزش استرالیا و مسابقه برنامه درسی بازی موبایل یونیت برنده شده ام. رویکرد من در زمینه آموزش علوم کامپیوتر و زمینه های مرتبط مبتنی بر پروژه است که به شما کارگاه های عملی می دهم و می توانید بلافاصله دندان های خود را در آن قرار دهید.