آموزش مدل‌سازی، ریگینگ و انیمیشن کاراکتر سه‌بعدی: بلندر به آنریل انجین - آخرین آپدیت

دانلود 3D Character Modelling Rigging & Animation Blender to Unreal

نکته: ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:

آموزش جامع مدل‌سازی، ریگینگ و انیمیشن کاراکتر سه‌بعدی در بلندر و آنریل انجین 5

این دوره آموزشی، شما را باصفر تا صد ساخت کاراکتر سه‌بعدی در بلندر و آنریل انجین 5 آشنا می‌کند. از مدل‌سازی پایه تا انیمیشن‌های پیچیده برایگیمینگ و سینماتیک، تمام تکنیک‌های لازم را فرا خواهید گرفت.

مهارت‌های کلیدی که کسب می‌کنید:

  • مدل‌سازی کاراکتر سه‌بعدی پیشرفته برای بازی و فیلم
  • ریگینگ کاراکتر حرفه‌ای، شامل استخوان‌بندی، کنترلرها و محدودیت‌ها
  • انیمیشن کاراکتر واقع‌گرایانه، از جمله چرخه‌های راه رفتن (walk cycles)
  • بهینه‌سازی و اتوماسیون گردش کار برایساخت کاراکتر سریع‌تر
  • انتقال seamless مدل‌ها و انیمیشن‌ها از بلندر به آنریل انجین 5
  • تنظیم Sequencer در آنریل انجین برایانیمیشن‌های سینمایی
  • یادگیریمیانبرهای حرفه‌ای و گردش کار هوشمندانه برای افزایش سرعت
  • ساخت چرخه‌های راه رفتن و انیمیشن‌های حرکتی با تکنیک‌های استاندارد صنعتی
  • آماده‌سازی کاراکترهای ریگ شده و انیمیت شده برایبازی، فیلم، اپلیکیشن‌های هوش مصنوعی و واقعیت مجازی

چرا این دوره را انتخاب کنید؟

این دوره، با بیش از ساعت‌ها آموزش ویدئویی با کیفیت بالا، به شما کمک می‌کند تا مهارت‌های عملی و واقعی را برایمدل‌سازی، ریگینگ و انیمیشن کاراکتر به طور مؤثر فرا بگیرید. با بیش از100 هزار دانشجو، این دوره یکی از برترین دوره‌ها در زمینه ساخت کاراکتر سه‌بعدی محسوب می‌شود.

  • یادگیری از یک مربی متخصص با تجربه بالا
  • تسلط کامل بر بلندر و آنریل انجین 5، از مبانی تا تکنیک‌های پیشرفته
  • به‌روزرسانی شده برایترندهای 2025 و بازخورد دانشجویان
  • صرفه‌جویی در زمان با گردش کار اثبات شده برای ساخت کاراکتر کارآمد

مباحث کلیدی پوشش داده شده:

  • تکنیک‌های پیشرفته مدل‌سازی کاراکتر
  • UV Unwrapping و تکسچرینگ برایواقع‌گرایی کاراکتر
  • ساخت متریال در بلندر و آنریل انجین 5
  • ریگینگ جامع کاراکتر
  • انیمیشن چرخه‌های راه رفتن و موشن کپچر
  • وارد کردن کاراکترها و دارایی‌ها به آنریل انجین 5
  • ایجاد سکانس‌های سینمایی با Sequencer
  • رندرینگ و ویرایش انیمیشن‌ها در بلندر
  • والدینگ استخوان‌ها، سلسله مراتب و قراردادهای نام‌گذاری
  • سینماتیک معکوس (IK) برای انیمیشن روان
  • کنترل ریگ‌های سفارشی و گروه‌های استخوان برای موتورهای بازی
  • گردش کار انیمیشن برای پروژه‌های گیمینگ و سینمایی
  • اتصال دوربین‌ها به مارکرها و تنظیم سکانس‌های سطح

این دوره برایکاربران متوسط بلندر طراحی شده است و گردش کارهایساخت کاراکتر پیشرفته را با تمرکز بربهینه‌سازی برای سال 2025 معرفی می‌کند.

پیش‌نیازها:

  • کامپیوتری که قادر به اجرای بلندر و آنریل انجین 5 باشد.
  • استفاده از ماوس سه دکمه برای ناوبری توصیه می‌شود.
  • آشنایی اولیه با بلندر مفید است اما الزامی نیست.

همین امروز با کلیک بر روی "خرید دوره"، ساخت کاراکترهای انیمیشنی خیره‌کننده را شروع کنید!


سرفصل ها و درس ها

مقدمه Introduction

  • مقدمه Introduction

  • بلندر نرم افزار رایگان و متن‌باز را از کجا دریافت کنیم و فرآیند نصب Where to Get the Free and Open Source Software Blender & the Installation Proces

  • ذخیره تدریجی، افزایش مراحل Undo و تنظیمات ناوبری Saving Incrementally, Increasing Undo Steps & Navigation Settings

  • چگونه چالش‌ها را شروع کنیم How to start the Challenges

  • چالش 1 – تنظیمات رابط کاربری Challenge 1 – Interface Settings

  • چگونه Add-ons را فعال کنیم How to Enable Add-ons

  • چالش 2 – Add-ons Challenge 2 – Add-ons

  • چگونه فایل‌های Blend را پس از کرش بازیابی کنیم و فایل‌های Auto Saving How to Recover Blend Files after Crashes & Auto Saving Files

  • چالش 3 – بازیابی Challenge 3 – Recovery

  • راهنمای کلیدهای میانبر بلندر را رایگان دریافت کنید Get Your Free Blender Shortcut Key Guide

  • چالش – کلیدهای میانبر Challenge – Shortcuts

  • چگونه در رابط کاربری بلندر ناوبری کنیم How to Navigate the Blender Interface

  • چالش 4 – ناوبری Challenge 4 – Navigation

  • قفسه ابزار (Tool Shelf)، نوار کناری (Sidebar)، حالت‌ها (Modes) و تغییر انواع ویرایشگر (Editor Types) The Tool Shelf, Sidebar, Modes, & Changing Editor Types

  • چالش 5 – تنظیمات ابزار Challenge 5 – Tool Settings

  • انواع انتخاب (Selection Types)، منوی Quick Favourites و جهت‌گیری‌های تبدیل (Transform Orientations) Selection Types, Quick Favourites Menu & Transform Orientations

  • چالش 6 – خصوصیات اشیاء (Object Properties) Challenge 6 – Object Properties

  • محورهای چرخش (Pivots)، چسبندگی (Snapping)، محدوده زوم (Zoom Range) و دید اشیاء (Object Visibility) Pivots, Snapping, Zoom Range and Object Visibility

  • چالش 7 – ابزارهای بصری (Visual Aids) Challenge 7 – Visual Aids

  • فعال کردن انواع انتخاب (Selection Types) و ابزار 3D Cursor Activating Selection Types & the 3D Cursor Tool

  • چالش 8 – قفسه ابزار (Tool Shelf) Challenge 8 – Tool Shelf

  • ابزار Annotate، افزونه Dimensioning و ابزار Interactive Cube The Annotate Tool, Dimensioning Add-on and the Interactive Cube Tool

  • چالش 9 – فعال کردن ابزارها Challenge 9 – Activating Tools

  • Extrude، Bevel و ابزار Edge Loop Extrude, Bevel & Edge Loop Tool

  • چالش 10 – Edge Loop Challenge 10 – Loop Cut

  • ابزارهای Knife، Bisect و Poly Build The Knife, Bisect & Poly Build Tool

  • چالش 11 – ابزار Knife Challenge 11 – Knife Tool

  • استفاده از ابزار Spin برای ایجاد پروفایل Using the Spin Tool to Form Profiles

  • چالش 12 – ابزار Spin Challenge 12 – Spin Tool

  • چگونه ویرایشگرها را برای ایجاد فضاهای کاری سفارشی ایجاد، تقسیم و پیوست کنیم How to Create, Split & Join Editor to Form Custom Workspaces

  • چالش 13 – فضاهای کاری (Workspaces) Challenge 13 – Workspaces

  • چگونه از Collections استفاده کنیم How to use Collections

  • چالش 14 – Collections Challenge 14 – Collections

  • ابزار چندمنظوره 3D Cursor The Versatile Multi-Purpose 3D Cursor Tool

  • چالش 15 – 3D Cursor Challenge 15 – 3D Cursor

  • چسبندگی (Snapping) با استفاده از Relative یا Absolute و در حین چرخش Snapping using Relative or Absolute and During Rotation

  • چالش 16 – Snapping Challenge 16 – Snapping

  • نرمال‌های سطح (Face Normals) و پوشش جهت‌یابی سطح (Face Orientation Overlay) Face Normals and the Face Orientation Overlay

  • چالش 17 – نرمال‌های سطح (Face Normals) Challenge 17 – Face Normals

  • سیستم مختصات و رئوس (Vertices)، لبه‌ها (Edges) و سطوح (Faces) The Coordinates System and Vertices, Edges & Faces

  • چالش 18 – مختصات (Coordinates) Challenge 18 – Coordinates

  • چگونه Asset Browser خود را بسازیم و فایل‌های Blend را لینک کنیم How to Start Building your Asset Browser and Linking Blend Files

  • چالش – Asset Browser Challenge – Asset Browser

  • مشکلات رایج Common Issues

  • چالش – مشکلات رایج Challenge – Common Issues

  • چالش نهایی پایان بخش Section End Master Challenge

  • بحث اصول اولیه بلندر Blender Fundamentals Discussion

مقدمه‌ای بر ریگینگ (Rigging) Intro to Rigging

  • تنظیم مقیاس واحد (Unit Scale) Setting Up the Unit Scale

  • چالش 44 – مقیاس واحد (Unit Scale) Challenge 44 – Unit Scale

  • نقاط مبدا (Origin Points)، روابط والد-فرزند (Child Parent Relationships)، محدودیت‌ها (Constraints) Origin Points, Child Parent Relationships, Constraints

  • اشیاء Armature، استخوان ریشه (Root Bone) و استخوان‌های تغییر شکل (Deform Bones) Armature Object, Root Bone & Deform Bones

  • قواعد نامگذاری، جهت‌گیری مفاصل و تبدیل موقعیت 3D Cursor Naming Convention, Joint orientation & 3D Cursor Location Transforms

  • نقاط مرکزی (Centre Points) Centre Points

  • استخوان‌های جدا شده (Disconnected Bones) و قرینه‌سازی (Symmetrizing) Disconnected Bones & Symmetrizing

  • اتصال (Binding)، وزن‌دهی رئوس (Vertex Weighting) و حالت نمایش (Pose Mode) Binding, Vertex Weighting & Pose Mode

  • چگونه کانال‌های تبدیل ناخواسته را قفل کنیم How to Lock Unwanted Transform Channels

  • محدودیت‌های موقعیت و چرخش (Location & Rotation Constraints) Location & Rotation Constraints

  • کنترل‌های ریگ (Rig Controls) و اشکال سفارشی (Custom Shapes) Rig Controls & Custom Shapes

  • فریم‌های کلیدی (Key Frames) و انیمیشن Key Frames & Animation

مدل‌سازی سه بعدی 3x 3D Modelling 3x

  • تصاویر مرجع مدل‌سازی را وارد و تنظیم می‌کنیم We Import & Setup Reference Modelling Images

  • چالش 45 – تصاویر پس‌زمینه Challenge 45 – Background Images

  • چگونه نقطه مبدا بر Modifier آینه تأثیر می‌گذارد How the Origin Point Affects the Mirror Modifier

  • شروع به مسدود کردن بالاتنه می‌کنیم We Begin Blocking in The Upper Body

  • قرار دادن رئوس با استفاده از Edge Slide Positioning Vertices using Edge Slide

  • ویرایش متناسب (Proportional Editing) برای تغییر شکل مش Proportional Editing to Reshape Mesh

  • جهت‌گیری‌های تبدیل (Transform Orientations) و نورپردازی Matcap Studio Transform Orientations & Matcap Studio Lighting

  • تنظیم مبدا با استفاده از 3D Cursor و پاک کردن تبدیل‌ها (Clearing Transforms) Setting origins using the 3D Cursor & Clearing Transforms

  • آینه‌سازی اشیاء (Mirroring Objects) و Modifier پیچی (Screw Modifier) Mirroring Objects and the Screw Modifier

  • بِوِل کردن لبه‌ها (Bevelling edges) و جدا کردن رئوس (Ripping Vertices) Bevelling edges & Ripping Vertices

  • 3D Cursor به عنوان محور چرخش (Pivot) The 3D Cursor as a Pivot

  • مختصات 3D Cursor و منوی Quick Favourites 3D Cursor Coordinates & The Quick Favourites Menu

  • افزودن ضخامت سطح با استفاده از Modifier Solidify Adding Surface Thickness using a Solidify Modifier

  • دستور Symmetrise و انتخاب اشیاء متصل (Select Linked) The Symmetrise Command and Select Linked

  • تکثیر و اصلاح بخش انگشتان بالایی Duplicating & Modifying Upper Finger Section

  • ویرایش چندگانه اشیاء، پاک کردن محدودیت والد و چسبندگی چرخش (Rotation Snapping) Multiple Object Editing Clearing the Parent constraint and Rotation Snapping

  • Modifier آرایه‌سازی (Arraying Modifier) Arraying Modifier

  • پیوستن اشیاء (Joining Objects) و نمایش محلی (Local View) Joining Objects and Local View

  • استفاده مجدد و پنهان کردن اشیاء Reusing & Hiding Objects

  • فاصله‌گذاری رئوس در امتداد یک لبه Spacing Vertices along an edge

  • حذف رئوس تکراری Removing Doubled up Vertices

  • جدا کردن لبه‌ها (Ripping Edges) Ripping Edges

  • پیوند دادن داده‌های Modifier اشیاء Linking Object Modifier Data

  • مسدود کردن سر شخصیت Blocking the Characters Head

  • اتصال لبه‌ها (Bridging Between Edges) و تقسیم هندسه (Splitting Geometry) Bridging Between Edges & Splitting Geometry

  • ادغام رئوس (Merging Vertices) و تکرار آخرین فرمان Merging Vertices & Repeating Last command

  • محاسبه مجدد نرمال‌ها (Recalculating Normals) و ایجاد دایره‌ها Recalculating Normals & Forming Circles

  • نمایش اشیاء پنهان شده (Unhide Objects) و دستور Circle Unhide Objects and Circle Command

  • نمایش محلی (Local View) و حذف محور هنگام مقیاس‌دهی Local View & Excluding Axis when Scaling

UV Mapping شخصیت UV Mapping the Character

  • اعمال تبدیل‌ها، جهت‌گیری سطح و رئوس همپوشان (Overlapping Vertices) Applying Transforms Face Orientation & Overlapping Vertices

  • اعمال تبدیل‌ها و Modifierها به ترتیب Applying Transforms & Modifiers in Order

  • مقدمه‌ای بر UV Mapping UV Mapping Introduction

  • تنظیمات تراکم پیکسلی (Texel Density) Texel Density Settings

  • انتخاب همپوشانی (Select Overlap) و علامت‌گذاری درزها (Marking Seams) Select Overlap & Marking Seams

  • به حداکثر رساندن فضای صفحه ویرایشگر و پیوند دادن متریال‌ها Maximizing Editors Screen Area & Linking Materials

  • به‌روزرسانی خودکار درزها با Live Unwrap Automatically Update Seams with Live Unwrap

  • به‌روزرسانی پس از هندسه اضافی Updating after Extra Geometry

  • Smart UV Project Smart UV Project

  • دستور Symmetrise The Symmetrize Command

  • وضوح بافت (Texture Resolution) و اعمال Modifierها Texture Resolution & Applying Modifiers

ریگینگ شخصیت Rigging the Character

  • قرار دادن شخصیت در حالت A-Pose Pose the character in An A-Pose

  • افزودن Armature و استخوان‌گذاری (Extruding Bones) Adding Armature & Extruding Bones

  • والد بودن استخوان (Bone Parenting)، سلسله مراتب (Hierarchy) و دستور Mirror Bone Parenting, Hierarchy & the Mirror Command

  • استخوان‌گذاری برای ایجاد مفاصل بازو Extruding Bones to Form the Arm Joints

  • نام‌گذاری و جهت‌دهی مفاصل انگشتان Naming & Orientation Finger Joints

  • اضافه کردن استخوان‌های شست Adding the Thumb Bones

  • قرینه‌سازی استخوان‌ها و به‌روزرسانی نام‌ها Symmetrizing the Bones and Updating Names

  • اتصال شخصیت به ریگ – بخش اول Binding the Character to the Rig Part 1

  • اتصال شخصیت به ریگ – بخش دوم Binding the Character to the Rig Part 2

  • حالت Weight Paint Weight Paint Mode

  • محدودیت Track to و بافت چشم (Eye Texture) Track to Constraint & Eye Texture

  • سینماتیک معکوس (Inverse Kinematics) Inverse Kinematics

  • لایه‌های استخوان (Bone Layers)، اشیاء کنترلی (Control Objects) و گروه‌های استخوان (Bone Groups) Bone Layers, Control Objects and Bone Groups

  • اشکال سفارشی (Custom Shapes) Custom Shapes

  • محدودیت‌های Copy Rotation و محدودیت‌های Limit Rotation Copy Rotation Constraints & Limit Rotation Constraints

مدل‌سازی محیط Environment Modelling

  • مدل‌سازی محیط Environment Modeling

  • گروه‌های رأس (Vertex Groups) Vertex Groups

  • ابزار Knife Project Knife Project Tool

  • انتخاب مشابه (Select Similar) و جهت‌گیری سطح (Face Orientation) Select Similar & Face Orientation

انیمیشن چرخه راه رفتن Walk Cycle Animation

  • تصویر مرجع Reference Image

  • فریم‌های کلیدی (Key Frames)، مجموعه‌های کلید (Keying Sets) و چسباندن معکوس (Paste Flipped) Key Frames, Keying Sets and Paste Flipped

  • چسباندن معکوس فریم کلیدی Key Frames Paste Flipped

  • محدودیت مسیر دنباله‌رو (Follow path Constraint) Follow path Constraint

  • اتصال دوربین‌ها به نشانگرها (Markers) Binding Cameras to Markers

بافت‌دهی (Texturing) Texturing

  • اختصاص رأس‌ها به متریال Assign Vertices to Material

  • بیک کردن Color ID Baking Colour ID

  • خروجی گرفتن FBX Exporting FBX

  • وارد کردن مدل، نحوه وارد کردن نقشه‌های بافت سفارشی، افزودن یک متریال هوشمند (Smart Material) Importing the Model, How to Import Custom Texture Maps, Adding a Smart Material

  • مقدمه و ناوبری در Quixel Mixer An Introduction & Navigating in Quixel Mixer

  • اصلاح متریال‌های هوشمند و خروجی گرفتن نقشه‌های بافت Modifying Smart materials & Exporting Texture Maps

  • اختصاص متریال Assigning Material

  • بافت‌دهی محیط Environment Texturing

  • بافت چشم Eye Texture

Unreal Engine 5 Unreal Engine 5

  • خروجی گرفتن FBX Exporting FBX

  • نحوه راه‌اندازی پروژه Unreal How to Setup the Unreal Project

  • وارد کردن دارایی‌ها (Assets) Importing Assets

  • ایجاد متریال – بخش اول Material Creation Part 1

  • ایجاد متریال – بخش دوم Material Creation Part 2

  • ادغام Quixel Bridge Quixel Bridge Integration

  • دنباله صحنه (Level Sequence)، انیمیشن شخصیت و تنظیم دوربین Level Sequence, Character Animation and Camera Setup

  • تنظیم شات (Shot Setup) Shot Setup

  • رندر کردن انیمیشن Rendering an Animation

بخش جایزه Bonus Section

  • درس جایزه Bonus Lecture

نمایش نظرات

آموزش مدل‌سازی، ریگینگ و انیمیشن کاراکتر سه‌بعدی: بلندر به آنریل انجین
جزییات دوره
8.5 hours
141
Udemy (یودمی) Udemy (یودمی)
(آخرین آپدیت)
2,378
4.3 از 5
دارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Thomas McDonald Thomas McDonald

توسعه دهنده نرم افزار، طراح و مدرس توماس یک توسعه دهنده و طراح نرم افزار است که در ایرلند زندگی می کند. او علاقه زیادی به فناوری و حل مسئله دارد. نرم‌افزار سه‌بعدی یکی از زمینه‌های اصلی مورد علاقه است و او دوره‌های زیادی را با این موضوع آموزش می‌دهد که به دانش‌آموزان قدرت می‌دهد تا جنبه خلاقانه خود را مانند قبل زنده کنند. در طول 12 سال گذشته او در زمینه طراحی و توسعه کار کرده است و همچنان به کشف راه های جدید خلقت ادامه می دهد.