آموزش مدل سازی و ساخت یک ساختمان نسل بعدی برای بازی در 3ds Max

Modeling and Texturing a Next-gen Building for Games in 3ds Max

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیویی برای نمایش وجود ندارد.
توضیحات دوره: مهارت های بافت خود را در حین مدل سازی معماری بازی تقویت کنید. شما ویژگی های قدرتمند 3ds Max مانند ورق های بافت ، شبکه ، سایه بان ها و موارد دیگر را کشف خواهید کرد. نرم افزار مورد نیاز: 3ds Max 2012، Photoshop CC 2015، Quixel SUITE 1.8، Marmoset Toolbag 2. توانایی مدل سازی معماری دقیق با بافت های واقع گرایانه کیفیت بازی های شما را بسیار بالا می برد. در طول این دوره ، مدل سازی و ساخت یک ساختمان بعدی برای بازی در 3ds Max ، شما مدل سازی و ساخت یک ساختمان نسل بعدی را در 3ds Max و Quixel پوشش خواهید داد. شما با استفاده از یک عکس مرجع برای ایجاد یک صفحه بافت و یادگیری نحوه استفاده از شبکه برای ساخت قطعات مدولار شروع خواهید کرد. سپس مدلسازی و ساخت سایه بانهای مبتنی بر فیزیک خود را انجام داده و همچنین نقشه های معمولی را با NDO Quixel ایجاد می کنید. سرانجام ، شما مدل و بافت های خود را در Marmoset Toolbag روشن و پیش نمایش می کنید. در پایان این دوره ، شما می دانید که چگونه از ابزارهای مدل سازی و بافت در 3ds Max استفاده کنید تا بتوانید معماری خارق العاده ای برای دنیای هر بازی ایجاد کنید. نرم افزار مورد نیاز: 3ds Max 2012 ، Photoshop CC 2015 ، Quixel SUITE 1.8 ، Marmoset Toolbag 2.

سرفصل ها و درس ها

مقدمه و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

  • مقدمه و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

مدل سازی و ساخت یک ساختمان نسل بعدی برای بازی در 3ds Max Modeling and Texturing a Next-gen Building for Games in 3ds Max

  • تنظیم مرجع کامل ساختمان Setting up the Full Building Reference

  • تعیین نیازهای ما برای ورق بافت Determining Our Needs for Texture Sheet

  • تنظیم صفحه بافت ما Setting up Our Texture Sheet

  • کار بر روی صفحه بافت ما Working on Our Texture Sheet

  • تکمیل ورق بافت ما Completing Our Texture Sheet

  • یادگیری مبانی ایجاد نقشه عادی Learning the Basics of Normal Map Creation

  • ساخت نقشه های عادی ما Making Our Normal Maps

  • جزئیات بخشهای ما Detailing Our Sections

  • ایجاد یک هواپیمای 2 بعدی و جدا کردن قطعات مدولار ما Creating a 2D Plane and Detaching Our Modular Pieces

  • تنظیم عکس مرجع در 3ds Max Setting up a Reference Photo in 3ds Max

  • ایجاد یک مدل کاغذ 2 بعدی Creating a 2D Paper Model

  • با استفاده از ابزار Snap Using the Snap Tool

  • ایجاد هندسه برجسته 3D Creating the Top 3D Building Geometry

  • ایجاد هندسه سه بعدی سمت راست Creating the Right Side 3D Geometry

  • مدل سازی ستون ها Modeling the Columns

  • ایجاد وسط ساختمان Creating the Middle of the Building

  • ایجاد هندسه سه بعدی سمت چپ Creating the Left Side 3D Geometry

  • ایجاد Material ID Mask در فتوشاپ Creating the Material ID Mask in Photoshop

  • پیش نمایش نرمال و شناسه مواد در Marmoset Toolbag Previewing the Normals and Material ID in Marmoset Toolbag

  • وارد کردن نقشه عادی و Material ID Material Importing the Normal Map and the Material ID Map

  • ایجاد PBS Textures در Quixel's DDO Creating the PBS Textures in Quixel's DDO

  • ایجاد تمام مواد ما Creating All Our Materials

  • تنظیم ماسک های ما برای همه مواد Setting up Our Masks for All Materials

  • ایجاد بافت بتن در DDO Creating the Concrete Texture in DDO

  • ایجاد بافت های برنجی ، مس و برنزی Creating the Brass, Copper, and Bronze Textures

  • ایجاد بافت ویندوز Creating the Windows Texture

  • تنظیم تمام بافت ها در DDO Adjusting All the Textures in DDO

  • وارد کردن مدل ما به کیف دستی Marmoset Importing Our Model into Marmoset Toolbag

  • ایجاد تغییرات بیشتر در هندسه Making More Changes to the Geometry

  • تغییرات هندسه ستون Changes to the Pillar Geometry

  • ایجاد هندسه پیاده رو و قطب های پرچم Creating the Sidewalk Geometry and the Flag Poles

  • صادرات ساختمان ما برای پیش نمایش آن در کیف دستی Marmoset Exporting Our Building to Preview It in Marmoset Toolbag

  • دستکاری بافت های ما Tweaking Our Textures

  • ایجاد روشنایی در کیف دستی Marmoset Creating the Lighting in Marmoset Toolbag

  • اصلاح بافت های ما برای افزودن جزئیات بیشتر Modifying Our Textures to Add More Detail

  • پایان دادن به روشنایی و لمس های نهایی برای ارائه Finishing the Lighting and Final Touches for Rendering

  • تنظیم نقشه پراکنده برای تنظیمات مختلف نورپردازی Adjusting the Diffuse Map for a Different Lighting Setup

  • ایجاد صحنه بارانی و تغییر روشنایی Making a Rainy Scene and Changing the Lighting

نمایش نظرات

آموزش مدل سازی و ساخت یک ساختمان نسل بعدی برای بازی در 3ds Max
جزییات دوره
6h 6m
39
Pluralsight (پلورال سایت) Pluralsight (پلورال سایت)
(آخرین آپدیت)
-
از 5
دارد
دارد
دارد
Brandon Volpe
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Brandon Volpe Brandon Volpe

براندون ولپ یک هنرمند 3D ، CGI و محیط زیست است. وی در منطقه مترو-دیترویت متولد و بزرگ شد. وی ابتدا به معماری و مهندسی علاقه مند شد. وی سپس به فراگیری انیمیشن سه بعدی در Macomb Community College ادامه داد و از آنجا به کالج 4 ساله در Grand Rapids Michigan موسوم به دانشگاه ایالتی فریس رفت و در سال 2012 با مدرک لیسانس علوم کاربردی در انیمیشن دیجیتال و طراحی بازی فارغ التحصیل شد. او عمدتا یک متخصص سه بعدی است و به توانایی خود در ایجاد سریع هر چیزی به صورت سه بعدی بدون توجه به چه شکلی به او داده می شود ، به خود می بالد. او این شانس را دارد که کارهای زیادی انجام دهد و کلاه های مختلفی بپوشد. او مدل های سه بعدی را برای محصولات ، صحنه ها ، محیط ها ، لوازم جانبی ، مناظر ، سینمایی های بازی ایجاد کرده است و حتی طراحی بازی هایی را برای استودیوی بازی های خود در Frog Invasion Games انجام داده است. دانش و مهارت های وی به او امکان ایجاد مدل ها ، ساختارها و محیط های سه بعدی شگفت انگیز را داده است. او تلاش می کند تا برجسته ترین کارها را انجام دهد و همچنان طرح های جدیدی را افزایش می دهد.