یوویهای (UVs) بد، هر اثر هنری فوقالعادهای را خراب میکنند—بیایید با هم آنها را اصلاح کنیم.
در این دوره آموزشی، من شما را در تمام مراحل Unwrapping در بلندر، از Smart UV Project تا مهارت در استفاده از Trimsheets راهنمایی میکنم. تا پایان درسها، تکسچرهای شما کاملاً تراز، درزها (Seams) پنهان و شطرنجهای تست (Checkerboards) کاملاً مربع و منظم خواهند بود.
تکسچرهای کشیده شده، درزهای بیرونزده و شطرنجهایی که مانند اوریگامیهای ارزانقیمت جابجا میشوند، میتوانند حتی زیباترین مدلها را در چند ثانیه آماتور جلوه دهند.
من خودم با همین یوویهای سرکش جنگیدهام، پس بیایید با هم آنها را مرتب کنیم و حقیقتی که تکسچرهای شما سزاوار آن هستند را به آنها بازگردانیم!
نکات برجسته دوره
مرحله ۱ –مفاهیم و مبانی UV
ما از ابتدا شروع میکنیم—اینکه UV چیست، چگونه کار میکند و چرا اهمیت دارد. خواهید دید که چگونه سطوح سهبعدی به فضای دوبعدی تبدیل میشوند و چگونه UV Editor بلندر به شما در کنترل اعوجاج (Distortion) کمک میکند. همچنین محورهای UV، نقش نقشههای شطرنجی و تفاوت بین UVهای خوب و بد را بررسی میکنیم.
مرحله ۲ –آنرپ خودکار (Auto Unwrapping)
در اینجا با ابزار Smart UV Project بلندر آشنا میشویم. یاد میگیرید که این ابزار چگونه هندسه را بر اساس زوایا برش میزند، چه زمانی برای مدلهای Hard-surface مناسب است و در کجا نقاط ضعف دارد (مانند نقاشی یا بستهبندی).
مرحله ۳ –متدهای Projection
یاد بگیرید که پروژکشنهای مکعبی، استوانهای و کروی هنگام اعمال روی مشهای مختلف چگونه رفتار میکنند. ما آنها را روی مدلهای ابتدایی و تقسیم شده تست میکنیم تا بهترین متد را برای هر شکل بیابیم.
مرحله ۴ –عیبیابی UV
این مرحله بر روی هندسه تمیز و گردش کارهای اصولی تمرکز دارد. یاد میگیرید که Transformها را Apply کنید، نرمالهای معکوس را اصلاح کنید و با همپوشانیهای UV مقابله کنید. همچنین ابزارهای بلندر و Substance را برای بصریسازی اعوجاج معرفی میکنیم.
مرحله ۵ –چگالی حجم در مقابل سطح
درک کنید که مساحت سطح چگونه بر Texel Density تأثیر میگذارد. از طریق مثالهایی مانند دیوارهای آجری، یاد میگیرید که Padding، مقیاس و چیدمان جزیرههای UV را بهینه کنید تا بیشترین رزولوشن را بدون افت کیفیت بصری به دست آورید.
مرحله ۶ آنرپ ارگانیک
آنرپ کردن اشکال نامنظم—مانند قارچها و صخرهها—به طرز تفکر متفاوتی نیاز دارد. شما درزها را برای اشیاء منحنی علامتگذاری میکنید و کیفیت UV را با استفاده از متریالهای Procedural تست میکنید.
مرحله ۷ –استراتژی اشکال سفارشی
زمانی که تکسچرها نیاز به تراز جهتدار دارند (مانند سفالهای سقف)، یاد میگیرید چگونه مخروطها، هرمها و اشکال خانه را آنرپ کنید تا یکپارچگی بصری حفظ شود.
مرحله ۸ –نویز جهتدار و جریان (Flow)
این مرحله به تکسچرهای جهتدار—مانند رگههای چوب—میپردازد. با استفاده از یک تابلوی استایلایز، متریالهای جهتدار را مقایسه کرده و افزودنیهای Magic UV و UV Squares را معرفی میکنیم.
مرحله ۹ –گردش کار Meshهای Bevel شده
مودیفایرهای Bevel از نظر بصری عالی هستند اما برای UVها دشوارند. ما یک بشکه استایلایز را قبل و بعد از اعمال Bevel آنرپ میکنیم تا نشان دهیم چگونه برنامهریزی اولیه میتواند UVهای تمیزی ایجاد کند.
مرحله ۱۰ –فضای UV 0-1 و اطلسها
در اینجا وارد گردش کارهای Real-time میشویم. شما اشیائی مانند قفسهها، کتابها و گیاهان را در یک فضای UV واحد آنرپ میکنید و یاد میگیرید چگونه کیفیت را با ماژولار بودن متعادل کنید.
مرحله ۱۱ –آنرپ انسانی
فرمهای آناتومیک نیاز به دقت دارند. یاد میگیرید چگونه دستها، پاها، گوشها و اجزای صورت مانند بینی و دهان را آنرپ کنید تا درزهای تمیزی برای کاراکترهای انساننما داشته باشید.
مرحله ۱۲ –آمادهسازی برای Vertex Painting
زمینهای کمرزولوشن یا مشهای لنداسکیپ بزرگ نیاز به تریتمنت خاصی دارند. آنها را به طور بهینه آنرپ کرده و شیدرهایی میسازیم که اجازه دهند مستقیماً روی هندسه نقاشی کنید.
مرحله ۱۳ –ماسکهای Procedural و Decalها
شما ماسکهای AO، Curvature و Gradient را در بلندر و Substance Painter بررسی میکنید و از Decalها برای شکستن تکرار تکسچرها استفاده خواهید کرد.
مرحله ۱۴ –تکنیکهای Trimsheet
در نهایت با Trimsheets آشنا میشویم. یاد میگیرید UVها را با الگوهای Trim تراز کنید تا بتوانید به سرعت اشیای پیچیدهای مانند جعبههای علمی-تخیلی را با کمترین هزینه تکسچرینگ بسازید.
چرا این دوره متمایز است؟
هر مفهوم روی مدلهای واقعی نمایش داده شده، در لحظه اصلاح شده و به زبان ساده توضیح داده شده است. شما یک نقشه راه تکرارپذیر به دست میآورید که از یک مدل ساده تا یک محیط کامل کاربرد دارد.
در کلاس میبینمتان—تا دفعه بعد، مدلسازی خوش بگذره!
لوک
3D Tudor
مدرس سه بعدی
به 3D Tudor خوش آمدید! این یک شرکت آموزشی تک نفره است و من به ایجاد دورههایی با دستورالعملهای واضح و کامل افتخار میکنم که شما را به سطح بعدی مدلسازی سه بعدی و انیمیشن میبرد.
هدف من این است که دورههای بدون سر و صدایی را در مورد مدلسازی سهبعدی به شما ارائه دهم که به شما کمک میکند مجموعه مهارتها، گردش کار و در نهایت مجموعه کاری خود را گسترش دهید. من متعهد به ایجاد دوره های حرفه ای با کیفیت بالا برای هنرجویان هنر سه بعدی و بازی های رایانه ای با استفاده از نرم افزارها و موضوعاتی مانند:
Blender 2.8 | بلندر 2.9 | نقاش مواد | طراح مواد | هودینی | زبراش | مایا | توپوگان | Adobe Photoshop | Crazybump | یونیتی سه بعدی | Unreal Engine 4 (UE4) | مدلسازی سه بعدی | هنر سه بعدی | طراحی دارایی | دارایی های بازی | ساختمان ها | لوازم بازی | ماشین آلات سلاح برای بازی | انیمیشن | شبیه سازی | محیطها
من نیل از 3D Tudor هستم و در انگلستان زندگی می کنم. من یک هنرمند سه بعدی با 8 سال تجربه مدل سازی، از جمله دارایی ها، شخصیت ها و محیط ها هستم.
در سال 2019، من 3D Tudor را به دلیل علاقه ام به مدل سازی سه بعدی که می خواستم با دیگران به اشتراک بگذارم، تأسیس کردم. من اکنون به عنوان یک هنرمند حرفه ای لوازم و محیط زیست شناخته می شوم.
دورههای من برای مدلسازان سهبعدی در تمام سطوح، با تعداد زیادی از نکات و ترفندهای جدید طراحی شدهاند. هر دوره متفاوت است، با اغلب موضوعات متداول از جمله دارایی ها و ساختمان های بازی قرون وسطایی انگلستان Tudor، یا صحنه ها و سلاح های علمی تخیلی. سبک مربی من به دلیل دستورالعملهای دقیق و راهنماییهای واضح در طول هر درس، مرا متمایز میکند.
من تنها مربی در Skillshare هستم که از نکات ابزار زنده روی صفحه در طول درسهایم استفاده میکنم و به زبانآموزان کمک میکنم تا بدون نیاز به بازگشت و بازدید مجدد میانبرهای قبلی، آنها را دنبال کنند. این امر به مبتدیان مطلق و فراگیران میان رده امکان می دهد تا در کنار یکدیگر، بدون هیچ چیزی مانع یادگیری آنها شوند، و با سرعت های متفاوتی که هر دانش آموز انتخاب می کند.
من در ابتدا به دلیل علاقه ام به بازی، با مدل سازی سه بعدی شروع کردم. برخی از اولین مدل های من شامل ایجاد دارایی برای کارگاه City Skylines بود.
من شروع به کار آزاد پس از حضور در دانشگاه هنرهای خلاق (UCA) برای مدرک BA (Hons) در هنرهای بازی های رایانه ای کردم. به عنوان یک مترجم آزاد، من مجموعه من را از طریق کار بر روی دارایی ها و محیط های تاریخی گسترش داد.
مدلهای من با استفاده از ترکیبی از Blender، Maya و ZBrush ساخته میشوند - بسته به مشخصات آنها. من از Blender برای جلوه های ذرات و انیمیشن دارایی های پیچیده استفاده می کنم.
من میتوانم از دو موتور بازی محبوب Unreal Engine 4 (UE4) و Unity با سالها تجربه در استفاده از هر دو استفاده کنم. من در فتوشاپ مهارت دارم و از این ابزار برای بافت هایم و هنر مفهومی اصلی که به عنوان بخشی از گردش کار تحقیق مدل سه بعدی خود تولید می کنم استفاده می کنم. من از Substance Painter استفاده می کنم اما مواد و بافت های خود را با استفاده از Substance Designer نیز می سازم.
من ترجیح می دهم از Topogun برای retopology استفاده کنم، متخصص در بهینه سازی retopology برای دارایی های AAA.
نمایش نظرات