آموزش برنامه نویسی و مدل سازی شهرهای رویه ای در Unity/Blender

Learn to Program & Model Procedural Cities in Unity/Blender

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: راهنمای شما برای درک ساخت‌وساز رویه‌ای ساختمان‌ها و نقشه‌های شهر برای بازی‌ها و محیط‌های مجازی ماهیت فضای سه‌بعدی و تولید شبکه‌ای برای نمایش و چیدن مدل‌های سه‌بعدی با هم را توضیح دهید. چندین الگوریتم رویه‌ای را شناسایی کنید که می‌توانند برای تولید نقشه‌های شهری مجازی استفاده شوند. از روش های فراکتال و دینامیک برای تولید الگوریتمی ساختمان ها و شهرها استفاده کنید. یک نقشه شهری به صورت سفارشی ایجاد کنید که به طور کامل با مناطق، تراکم جمعیت و پوشش گیاهی همراه است. پیش نیازها: دانش Blender و/یا Unity مورد نیاز است. دانش کاربردی C# در Unity (برای قسمت B)

تولید رویه‌ای در بازی‌ها و محیط‌های مجازی به تولید الگوریتمی تجربه‌های بی‌نهایت منحصربه‌فرد توسط رایانه کمک می‌کند. پتانسیل آن در توانایی آن در توسعه خودکار محتوای دیجیتال بر حسب تقاضا نهفته است و میزان کار مورد نیاز برنامه نویسان و مدل سازان را کاهش می دهد. با این حال، آماده سازی زیادی برای اجرای چنین استراتژی لازم است. درک کامل نقشی که هر دو طرف سکه توسعه بازی (فنی/منطقی و هنری/طراحی) در تولید رویه ای ایفا می کنند، کلید اجرای موفقیت آمیز است. در این دوره، پنی و مایک تجربه‌ای منحصر به فرد را برای برنامه‌نویسان و هنرمندان به ارمغان می‌آورند و مهارت‌ها و سال‌ها دانش صنعتی و آکادمیک را با هم ترکیب می‌کنند تا یک تجربه یادگیری جامع را برای شما به ارمغان بیاورند که در آن محتوا و تسلط ارزشمندی خواهید یافت.

این دوره از Unity 2020.3 و Blender 3.0 استفاده می کند و با ویندوز و مک سازگار است.

مطالب در دو بخش ارائه شده است که می توان آنها را به هر ترتیبی، مستقل یا با هم مطالعه کرد.

در قسمت A، مایک شما را از یک سری مراحل عبور می‌دهد، که با مسدود کردن شهر شما با مکان‌نماهای ساده شروع می‌شود، مرحله طراحی حیاتی که اغلب نادیده گرفته می‌شود. با در نظر گرفتن این مکان‌ها، جزئیات کمی اضافه می‌کنیم تا زندگی شهر را آغاز کنیم و سیستم جاده را به درستی ترسیم کنیم. هنگامی که این گرم کردن از راه رسید، مایک شروع به تمرکز روی تفکر به شیوه ای مدولارتر با نگاه کردن به بلوک های ساختمانی اساسی مورد نیاز برای ساخت دارایی های ما خواهد کرد. سپس در نهایت، از قرار دادن قطعات به صورت دستی به قرار دادن آنها به صورت خودکار، ابتدا با Blender's Modifier Stack و در نهایت کاملاً رویه ای با استفاده از سیستم جدید Geometry Node Blender 3.0 حرکت می کنیم.

در قسمت B، Penny با استفاده از موتور توسعه بازی یونیتی شما را در کارگاه‌های مختلف راهنمایی می‌کند تا به شما یاد دهد که چگونه مدل‌های جاده را در هواپیما دستکاری و موقعیت‌یابی کنید تا یک نقشه خیابان شهر ایجاد کنید. پس از این، الگوریتم‌هایی برای ایجاد ساختارهای داده برای ذخیره اطلاعات شهر و پر کردن شهر با ساختمان‌های مسکونی، تجاری و صنعتی کار خواهد شد. الگوریتم‌های رایج برای نمودارهای Voronoi و Perlin Noise برای محاسبه مناطق شهر و تراکم جمعیت شهر استفاده می‌شوند.

در پایان این دوره، شما یک مجموعه ابزار حرفه‌ای از مهارت‌های برنامه‌نویسی و مدل‌سازی خواهید داشت که به شما برتری را نسبت به دیگرانی که «فقط برنامه‌نویس» یا «فقط مدل‌ساز» هستند، می‌دهد، از جمله دانش تکنیک‌های رویه‌ای متعدد که می‌تواند هم در Unity و هم در Blender استفاده می شود. درک توسعه بازی که طراحی و منطق را از این نقطه نظر کاملاً ادغام می کند، برای تبدیل شدن شما به کالای ارزشمند در بازار کار یا آماده کردن شما برای اجرای یک عملیات مستقل بسیار مهم است.

آنچه دیگران در مورد دوره های پنی می گویند:

  • من دوره‌ها و روش تدریس Penny de Byl را دوست دارم، آن‌ها بسیار خاص‌تر از دوره‌های متوسط ​​«مستر یونیتی» شما هستند و معمولاً، شما فقط موتور را نمی‌آموزید، بلکه نحوه کار در پشت صحنه را نیز یاد می‌گیرید. او واقعا شگفت انگیز است!

  • من حدود 3 سال است که برنامه نویسی می کنم و از زمانی که دوره های "انیمیشن" و "زمین رویه ای" Penny را خریداری کردم، دوباره هیجان و سرگرمی به برنامه نویسی من بازگشته است.

  • پنی و تیمش چیزهای خود را می دانند و در توضیح همه چیز و تجزیه و تحلیل آن شگفت انگیز هستند. مهم‌تر از همه، او شما را به چالش می‌کشد که به‌جای اینکه فقط به همه چیز «با قاشق غذا بدهید»، کارهای خود را انجام دهید. سپس او برمی گردد و یکی از راه های انجام آن را به شما نشان می دهد. فقط یک دوره شگفت انگیز!!!

آنچه دیگران در مورد دوره های مایک می گویند:

  • من چند سالی است که از بلندر استفاده می کنم، اما در کنار مایکی کاملاً تازه کار هستم و در اینجا چیزهای زیادی از او یاد گرفته ام!

  • مایکی معلم شگفت انگیزی است، من نمی توانم این دوره را به اندازه کافی تحسین کنم. ارزش هر پنی را دارد.

  • مایکی یک مربی با استعداد، کامل و واضح است، و او می داند که چگونه دانش آموز را وادار کند "برای خود" فکر کند، که تجربه بسیار خوبی است.


سرفصل ها و درس ها

معرفی Introduction

  • خوش آمدی Welcome

  • به انجمن دانشجویی H3D بپیوندید Join the H3D Student Community

  • تماس با H3D Contacting H3D

  • سوالات متداول FAQs

بخش A: مدل سازی اصول Part A: Modelling The Basics

  • بخش معرفی Section Intro

  • دریافت Blender 3.0 Getting Blender 3.0

  • تنظیمات بلندر من My Blender Configuration

  • متغیرهای Placeholders

  • تنظیم مقیاس جهانی شما Setting Your World Scale

  • برنامه ریزی قطعات خود را Planning Your Pieces

  • صادرات با استفاده از یک اسکریپت Exporting Using a Script

  • صادرات به صورت دستی Exporting Manually

  • مدل سازی جاده ها Modelling Roads

  • چالش مدلسازی جاده ها Modelling Roads Challenge

  • مدلسازی ساختمانهای استاتیک پایه Modelling Basic Static Buildings

  • تایم لپس مدلسازی ساختمانها Modelling Buildings Time-Lapse

  • نکته سریع - ریشه ها Quick Tip - Origins

  • نکته سریع - عادی Quick Tip - Normals

  • بخش جمع بندی Section Wrap Up

بخش اول طراحی ساختمان های بهتر Part A Designing Better Buildings

  • بخش معرفی Section Intro

  • جاده‌های وسیع‌تر - چرا مکان‌گردان‌ها مهم هستند Wider Roads - Why Placeholders Are Important

  • سایه صاف و نرمال داده مش Smooth Shading & Mesh Data Normals

  • مسدود کردن جزئیات Blocking Out Detail

  • گزینه های اکسترودینگ اضافی Extra Extruding Options

  • نکته سریع - تحولات سفارشی Quick Tip - Custom Transformations

  • نکته سریع - با استفاده از یک لبه Bevel Quick Tip - Using An Edge Bevel

  • آیا سازمان خود را بررسی کرده اید؟ Have You Checked Your Organisation?

  • برش های بولی Boolean Cuts

  • گذرنامه جزئیات خود را به پایان برسانید Finish Off Your Detail Pass

  • بخش جمع بندی Section Wrap Up

بخش A: تفکر مدولار Part A: Modular Thinking

  • بخش مقدمه Section Introduction

  • تفکر مدولار Modular Thinking

  • ریشه ها مهم هستند Origins Are Critical

  • ساخت قطعات انعطاف پذیرتر Making Pieces More Flexible

  • تمرکز روی چهره ها Focusing on Faces

  • پوشاندن مفاصل Covering Up Joints

  • بررسی ترازو Checking Scales

  • نکته سریع - مقیاس لغو Quick Tip - Undoing Scale

  • پایان دادن به جزئیات Finishing Off The Detail

  • صادرات و تست Exporting And Testing

  • ساخت برنامه ای - اصلاح کننده آرایه Programmatic Construction - The Array Modifier

  • کنترل افست شیء اصلاح کننده آرایه Controlling The Array Modifier's Object Offset

  • ساخت بلوک آپارتمانی اصلی ما Constructing Our Basic Apartment Block

  • اضافه کردن سقف Adding The Roof

  • معرفی درایورها Introducing Drivers

  • پیوند دادن همه اینها با درایورها Linking It All Together With Drivers

  • کمی عجیب و غریب در پایین The Odd Bit At The Bottom

  • تزئینات اضافی Extra Decorations

  • آماده سازی برای صادرات Preparing For Export

  • بخش جمع بندی Section Wrap Up

بخش A: ساخت و ساز رویه ای Part A: Procedural Construction

  • بخش مقدمه Section Introduction

  • راه اندازی گره های هندسی Getting Geometry Nodes Set Up

  • اضافه کردن Primitives Adding Primitives

  • در حال تبدیل شدن Transforming

  • کنترل با استفاده از مقادیر Control Using Values

  • نکته سریع - ورودی ها Quick Tip - Inputs

  • کنترل های ریاضی ساده Simple Math Controls

  • گروه های گره Node Groups

  • نکته سریع - قاب بندی Quick Tip - Framing

  • نکات گره های سریع Quick Nodes Tips

  • زمان تمرین - یک اسباب بازی کوچک رویه ای Practice Time - A Little Procedural Toy

  • ضمیمه مجموعه ها Appending Collections

  • نمونه در نقاط Instance On Points

  • گره اطلاعات شی The Object Info Node

  • ساخت یک ساختمان رویه پایه Constructing a Basic Procedural Building

  • ایجاد نوع سطح دوم Creating A Second Level Type

  • گره اطلاعات مجموعه The Collection Info Node

  • S4-16 ایجاد سقف S4-16 Creating A Roof

  • نکته سریع تخصیص مواد Quick Tip Assigning Materials

  • صادرات مدل های ساخته شده با گره های هندسی Exporting Models Made With Geometry Nodes

  • بخش جمع بندی Section Wrap Up

بخش B: طرح‌بندی‌های مبتنی بر شبکه Part B: Grid Based Layouts

  • تولید یک شبکه Generating a Grid

  • اضافه کردن جاده های مستقیم Adding Straight Roads

  • بن بست ها و گوشه ها Dead Ends and Corners

  • خزیدن از طرح شهر Crawling Out A City Plan

  • خزیدن دوباره طراحی شد Crawling Redesigned

  • خزیدن در گوشه و کنار Crawling Around Corners

  • خزیدن مستقیم به جلو Crawling Straight Ahead

  • حذف جاده های تکراری Removing Duplicate Roads

  • جایگزینی تقاطع ها با T-Junctions و Crossroads قسمت 1 Replacing Intersections with T-Junctions and Crossroads Part 1

  • جایگزینی تقاطع ها با T-Junctions و Crossroads قسمت 2 Replacing Intersections with T-Junctions and Crossroads Part 2

  • جایگزینی تقاطع ها با T-Junctions و Crossroads قسمت 3 Replacing Intersections with T-Junctions and Crossroads Part 3

  • جایگزینی تقاطع ها با T-Junctions و Crossroads قسمت 4 Replacing Intersections with T-Junctions and Crossroads Part 4

بخش B: اضافه کردن خانه ها Part B: Adding Houses

  • امکان برخورد جاده ای Allowing for Road Collisions

  • قرار دادن خانه ها Placing Houses

  • قرار دادن خانه ها فقط در نزدیکی جاده ها Placing Houses Only Near Roads

  • ساختمان های دوار برای رویارویی با جاده Rotating Buildings to Face the Road

  • افزودن ساختمان ها و مصنوعات بیشتر Adding More Buildings and Artifacts

  • نقشه برداری شهر Mapping the City

  • اضافه کردن پرکننده های شبکه Adding Grid Fillers

  • ترکیب مش ها Combining Meshes

  • مش های ترکیبی بهبود یافته Improved Combining Meshes

بخش ب: نواحی و منطقه بندی Part B: Districts and Zoning

  • تصادفی سازمان یافته Organised Randomness

  • حرکت براونی فراکتال Fractal Brownian Motion

  • تراکم جمعیت با پرلین Population Densities with Perlin

  • نمودارهای ورونوی قسمت 1 Voronoi Diagrams Part 1

  • نمودارهای ورونوی قسمت 2 Voronoi Diagrams Part 2

  • یک شهر آزمایشی و MeshUtils جدید A Test City and New MeshUtils

  • استفاده از پرلین برای تراکم جمعیت Using Perlin for Population Density

  • استفاده از Voronoi برای مناطق شهر Using Voronoi for City Districts

قسمت B: قرار دادن ساختمان پیشرفته Part B: Advanced Building Placement

  • منطقه بندی Zoning

  • ساخت سکونتگاه در مناطق مسکونی Building Residences in Residential Areas

  • قرار دادن ساختمان های بزرگتر Placing Larger Buildings

  • یکپارچه سازی پرلین نویز برای تراکم Integrating Perlin Noise for Density

  • بازسازی پیشرفت ساختمان Refactoring Building Progress

  • محدود کردن مرزهای ساختمان Confining Building Boundaries

  • آخ من دوباره مرتکب این کار شدم Oops I did it again

بخش B: پارک ها و تفریحات Part B: Parks and Recreation

  • درختان پهنه بندی شده Zoned Trees

  • استفاده از پرلین برای ارتفاعات درختی Using Perlin for Tree Heights

  • پرلین نویز برای موقعیت های درختی Perlin Noise for Tree Positions

  • پارک اضافه کردن چالش Park Adding Challenge

  • بن بست DeadEnds

  • درست کردن نقشه راه شهر Properly Fixing City Road Map

کلمات پایانی Final Words

  • چند کلمه پایانی از پنی Some Final Words from Penny

  • الان کجا؟ Where to Now?

نمایش نظرات

آموزش برنامه نویسی و مدل سازی شهرهای رویه ای در Unity/Blender
جزییات دوره
16 hours
115
Udemy (یودمی) Udemy (یودمی)
(آخرین آپدیت)
2,706
4.4 از 5
دارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Penny de Byl Penny de Byl

استاد برنده جایزه بین المللی و نویسنده پرفروش سلام ، من دکتر پنی دی بایل هستم. من کاملاً سازنده بسیاری از مسائل مربوط به کمبود رایانه و دانشگاهی هستم و علاقه واقعی به تدریس دارم. من بیش از 25 سال است که در دانشگاه ها در استرالیا و اروپا در سطح استاد کامل در مورد توسعه بازی ها ، برنامه نویسی ، گرافیک رایانه ای ، انیمیشن و طراحی وب به دیگران آموزش می دهم. من همچنین برای یونیتی ، SAE ، انستیتوی سرگرمی استرالیا و ویکی گودت مشورت کرده ام. بهترین کتابهای درسی من از جمله توسعه بازی جامع با وحدت در بیش از 100 موسسه در سراسر جهان استفاده می شود. فارغ التحصیلان من در شرکت هایی مانند اپل ، Ubisoft ، LinkedIn و Deloitte Digital کار می کنند. من دارای مدرک ممتاز گرافیک رایانه و دکترا هستم. در هوش مصنوعی برای شخصیت های بازی در طول زندگی حرفه ای من جوایز زیادی را برای تعالی تدریس در سطح ایالتی ، ملی و بین المللی از جمله جایزه تعالی تدریس و آموزش استرالیا و مسابقه برنامه درسی بازی موبایل یونیت برنده شده ام. رویکرد من در زمینه آموزش علوم کامپیوتر و زمینه های مرتبط مبتنی بر پروژه است که به شما کارگاه های عملی می دهم و می توانید بلافاصله دندان های خود را در آن قرار دهید.

Penny @Holistic3D.com Penny @Holistic3D.com

هیجان علمی ، نویسنده و توسعه بازی سلام ، من دکتر پنی د بیل هستم. من کاملاً سازنده بسیاری از مسائل مربوط به کمبود رایانه و دانشگاهی هستم و علاقه واقعی به تدریس دارم. من بیش از 25 سال است که در دانشگاه ها در استرالیا و اروپا در سطح استاد کامل در مورد توسعه بازی ها ، برنامه نویسی ، گرافیک رایانه ای ، انیمیشن و طراحی وب به دیگران آموزش می دهم. من همچنین برای یونیتی و SAE مشورت کرده ام. بهترین کتابهای درسی من از جمله توسعه بازی جامع با وحدت در بیش از 100 موسسه در سراسر جهان استفاده می شود. فارغ التحصیلان من در شرکت هایی مانند اپل ، Ubisoft ، LinkedIn و Deloitte Digital کار می کنند. من دارای مدرک ممتاز گرافیک رایانه و دکترا هستم. در هوش مصنوعی برای شخصیت های بازی در طول زندگی حرفه ای من جوایز زیادی را برای تعالی تدریس در سطح ایالتی ، ملی و بین المللی از جمله جایزه تعالی تدریس و آموزش استرالیا و مسابقه برنامه درسی بازی موبایل یونیت برنده شده ام. رویکرد من در زمینه آموزش علوم کامپیوتر و زمینه های مرتبط مبتنی بر پروژه است که به شما کارگاه های عملی می دهم و می توانید بلافاصله دندان های خود را در آن قرار دهید.

Michael Bridges Michael Bridges

معلم فناوری