در این دوره آموزشی یاد می گیرید که چگونه یک سیستم انیمیشن راه رفتن/دویدن کاملا رویه ای برای کاراکترها، کاملاً در Unreal Engine 5.1+ ایجاد کنید
این سیستم به شما امکان می دهد هر جنبه ای از راه رفتن و دویدن کاراکترها را کنترل کنید. سبک، با کنترل دستی بر روی هر استخوان، با استفاده از منطق سفارشی و متغیرهای داخل Control Rig (که امکان عملکرد بسیار خوب را فراهم میکند و امکان استفاده همزمان روی بسیاری از شخصیتها را فراهم میکند).
با یک سیستم انیمیشن کاملا رویهای، شخصیت های شما در محیط خود قرار می گیرند و حرکت خود را بر اساس محیط اطراف تطبیق می دهند. خواه این شخصیت در حال راه رفتن، دویدن یا هر جای دیگری باشد، با یک پا روی طاقچه ایستاده، روی سنگهای پله راه میرود، در حالی که به صورت دایرهای میچرخد، از یک سطح شیبدار به سمت عقب میدود، یا هر موقعیت دیگری که شخصیت شما ممکن است در آن قرار بگیرد.
برای ایجاد این سطح از تعامل با انیمیشن های ایستا سنتی، باید صدها و نه هزاران تغییر چرخه پیاده روی و یک سیستم پیچیده برای ترکیب بین انیمیشن های مختلف در زمان های مناسب ایجاد کنید. سپس اگر میخواهید تغییری ایجاد کنید، مانند تغییر سبک راه رفتن یا سرعت کاراکتر، باید همه چیز را از اول شروع کنید.
در عوض، با یک سیستم رویهای، منطقی را دریابیم که نحوه راه رفتن انسان را دیکته میکند: پاهای خود را کجا قرار میدهند، سرعت آنها چگونه بر زمان گامهایش تأثیر میگذارد، چگونه باسن و ستون فقرات خود را تاب میدهند تا با حرکات پا سازگار شوند. برای ایجاد یک سیستم هوشمند که تقلید از نحوه راه رفتن یک انسان (یا هر شخصیت) شخصیتی که ممکن است در آینده بخواهید به عنوان مثال، ممکن است یک شخصیت سنگینتر و قویتر برای بازی خود بسازید، شاید یک ربات/مکانیک/هیولا، و به جای اینکه ساعتها برای ایجاد چرخههای پیادهروی صرف کنید تا بفهمید او چگونه باید حرکت کند، به سادگی چند عدد را در سیستم رویهای تنظیم کنید تا ببینید. وقتی که هنگام راه رفتن پاهایش را می کوبد، یا گام های بلندتری برمی دارد، یا مثل یک دیوانه دست هایش را می چرخاند، شخصیت چگونه به نظر می رسد.
ما به هیچ توابع داخلی اصلی در موتور متکی نیستیم، بنابراین مفاهیم و تکنیکهای مشابه میتوانند برای هر شکلی از انیمیشن رویهای اعمال شوند. به عنوان مثال، پس از اتمام دوره، ممکن است بخواهید آنچه را که در مورد ایجاد انیمیشنهای رویهای انسانی آموختهاید استفاده کنید و از همان مفاهیم برای ساخت انیمیشن شنای رویهای برای یک کوسه استفاده کنید. یا پس زدن سلاح رویه ای که با قدرت تفنگ کنترل می شود. یا سیستم کوهنوردی پارکور. در تئوری، هر چیزی که می تواند متحرک شود، می تواند به صورت رویه ای متحرک شود. آیا همیشه مفید است؟ نه. اما انیمیشن رویه ای بهترین راه حل برای هر انیمیشنی است که نیاز به تطبیق داشته باشد و بر اساس محیط، ورودی کاربر یا رویدادهای بازی تغییر کند. بهترین بخش این است که هر چیزی که در این دوره ایجاد می کنیم به عنوان یک گره در طرح انیمیشن اجرا می شود و به شما امکان می دهد آن را با انیمیشن های معمولی یا هر حالت ورودی برای شخصیت ترکیب کنید.
این دوره آموزشی نیست که به شما بگویم چه دکمه هایی را فشار دهید. هر مرحله توضیح داده میشود، و فرآیند فکری که در پس تصمیمگیریها در مورد کارهای بعدی انجام میشود، مورد بحث قرار میگیرد، بنابراین شما همیشه ایدهای خواهید داشت که چرا ما هر مرحله را انجام میدهیم. ما به طور معمول به آنچه که تاکنون ایجاد کرده ایم نگاهی می اندازیم تا آن را برای بهبودهای بیشتر تجزیه و تحلیل کنیم.
اطلاعات و ایده های این دوره در هیچ جای دیگری در دسترس نیست، به من اعتماد کنید. من نگاه کردم، زیرا همه راه حل ها نتیجه 7 سال آزمایش با انیمیشن رویه ای هستند. این روش انیمیشن هنوز توسط هیچ توسعهدهندهای به این درجه انجام نشده است، فقط سیستمهای هیبریدی اولیه IK، و من قویاً معتقدم که این شکل اولیه انیمیشن شخصیتها در چند سال آینده خواهد بود.
I یک سرور Discord راهاندازی کردهاید که میتوانید مستقیماً هر سؤالی را از من بپرسید یا نتایج سایر دانشجویان دوره را ببینید. اگر مواردی وجود دارد که نمیدانید یا نیاز به توضیحات بیشتری دارید، خوشحال میشوم که به شما کمک کنم و منتظر دیدن نتایج شما هستم!
توسعه دهنده بازی
نمایش نظرات