لطفا جهت اطلاع از آخرین دوره ها و اخبار سایت در
کانال تلگرام
عضو شوید.
آموزش مکانیک بازی غیرواقعی: ایجاد یک سرعت حداکثر سرعت
Unreal Game Mechanics: Creating a Directional Sprint
نکته:
آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:
مهارت های توسعه بازی خود را با یادگیری نحوه پیاده سازی مکانیک بازی رایج در موتور Unreal 4 گسترش دهید. در این دوره ، Joel Bradley نحوه ایجاد مکانیک دو سرعت را نشان می دهد که هنگام پخش بازیکن به جلو کار می کند ، اما هر زمان که به پهلو حرکت می کنند متوقف می شود- حرکت به پهلو وی ایجاد نقشه های جدید ، افزودن متغیرها و شرایط و استفاده از گره های lerp برای ترکیب همه چیز با یکدیگر را پوشش می دهد. بعلاوه - چون شما نمی خواهید بازیکنان بتوانند در هر سطح از سطح سرعت شرکت کنند - او نحوه محدود کردن مکانیک تا حدودی و همچنین ایجاد برخی ترکیب های حرکتی را نشان می دهد که از تغییر سرعت ناگهانی بازیکن جلوگیری می کند.
موضوعات شامل:
ایجاد پروژه li>
اقدام ورودی li>
ساخت نقشه دوومیدانی li>
جدول زمانی و کنترل ورودی li>
متغیرها و lerps
افزودن متغیرهای walk and run
سرفصل ها و درس ها
مقدمه
Introduction
خوش آمدی
Welcome
آنچه باید بدانید
What you should know
با استفاده از پرونده های تمرینی
Using the exercise files
1. اقدامات ورودی و مکانیک اسپرینت
1. Input Actions and Sprint Mechanic
نمای کلی پروژه و اهداف
Project overview and goals
ایجاد پروژه
Creating the project
انجام عمل ورودی
Making the input action
ساختن پلان Sprint
Building the sprint blueprint
ساخت طرح چرمی ، قسمت 2
Building the sprint blueprint, part 2
2. جدول زمانی و کنترل ورودی
2. Timelines and Input Control
بررسی اجمالی جدول زمانی و کنترل ورودی
Overview of timelines and input control
تنظیم جدول زمانی
Setting up the timeline
ایجاد شتاب و کاهش سرعت
Creating acceleration and deceleration
3. متغیرها و Lerps
3. Variables and Lerps
نمای کلی از متغیرها و دامنه ها
Overview of variables and lerps
متغیرهای پیاده روی و اجرا را اضافه کنید
Adding the walk and run variables
ایجاد پیاده روی و ترکیبی از اجرا
Creating the walk and run blend
جوئل بردلی ، متعصب سه بعدی ، هنرهای سه بعدی را برای وب ، چاپ و چند رسانه ای و آموزش روی 3ds Max و Maya تولید می کند.
جوئل بردلی یک ژنرال سه بعدی خودآموخته است که از برنامه های طراحی سه بعدی و گرافیکی استفاده می کند او 9 ساله بود ، قبل از حرکت روی 3ds Max ، در برنامه هایی مانند trueSpace و Bryce 3D دندان های خود را بریده بود. او از مهارتهای کسب شده خود برای کار در تعدادی از زمینه های صنعتی ، از جمله تولید محتوا برای وب ، چاپ ، تجسم و چند رسانه ای استفاده کرده است.
در 4 سال گذشته توجه خود را بر روی تولید آموزش تصویری برای برنامه هایی مانند 3ds Max ، Maya ، SketchUp ، Photoshop ، Combustion ، Composite و موارد دیگر.
نمایش نظرات