یک خیابان تسخیر شده استایلایز (Stylized) را با دید یک کارگردان بسازید، نه به عنوان یک تست استقامت برای نرمافزار
اگر میتوانید یک مدل ساده بسازید اما هنگام ساخت یک محیط کامل دچار تردید میشوید، این دوره طراحی شده تا شما را از «بخش دشوار میانی» عبور داده و به یک صحنه نهایی برساند که با افتخار آن را نمایش دهید.
شما یک خیابان تسخیر شده کامل را با استفاده از یک گردش کار دقیق 50/50 خواهید ساخت: Blender 5برای خلق داراییهای (Assets) تمیز و قابل استفاده مجدد، و Unreal Engine 5.7برای محیطسازی بلادرنگ، نورپردازی، اتمسفر و رندر نهایی سینماتیک.
مهمتر از همه، شما با «دید کارگردان»خواهید ساخت. زمان شما بودجه واقعی شماست، بنابراین تلاش خود را جایی متمرکز میکنید که دوربین آن را ثبت کند.
این دوره صرفاً ساخت یک ساختمان و امیدوار بودن به نتیجه نیست؛ بلکه ساخت یک سیستم است که با اتمام یک صحنه، اثباتی برای مهارت شما باشد و خروجی مناسب پورتفولیو به شما دهد.
خط لوله 50/50: پایه سازی در بلندر 5، ایجاد انسجام و خروجی
بلندر جایی است که شما کیت مدولار و قوانینی را مهندسی میکنید که باعث میشود کل محیط هدفمند به نظر برسد:
1. از بلاکاوت تا شات نهایی: تکرار سریع و تصمیمات شفاف
2. ساخت یک کیت مدولار که واقعاً با هم جفت شوند
3. قانون 20 متریال: انسجام و بهینهسازی عملکرد
شما از قانون 20 متریال استفاده خواهید کرد تا محیط را به حدود بیست متریال اصلی محدود کنید تا موارد زیر حاصل شود:
4. فرمدهی استایلایز بدون تخریب ساختار
از تکنیکهای فرمدهی غیرمخرب (Non-destructive) از جمله تغییر شکل بر پایه Lattice استفاده میکنید تا سیلوئت و جذابیت را افزایش دهید در حالی که موارد زیر حفظ شوند:
5. انتقال تمیز: خط لوله GLB
داراییها را طوری آماده میکنید که آنریل در مراحل بعدی شما را جریمه نکند:
خط لوله 50/50: پیادهسازی در Unreal Engine 5.7، محیطسازی، اتمسفر و سینماتیک
آنریل جایی است که محیط به یک «مکان» تبدیل میشود؛ زمین، اتمسفر، نورپردازی و آن ضربه نهایی که حس واقعگرایی را منتقل میکند.
1. ابزارهای زمین و چیدمان برای سرعت بخشیدن به کار
2. نورپردازی نسل جدید و عمق سطوح
3. متریالها بدون سردرگمی
4. PCG برای سرعت در چیدمان جزئیات و مسیرها
5. پرداخت سینماتیک: حرکت دوربین و خروجی نهایی
نقشه راه کلاس، سرعت آموزش و منابع
درسهای مدولار ساخته شده برای زندگی واقعی
سرعت این کلاس طوری تنظیم شده که بتوانید در جلسات کوتاه (معمولاً بین 5 تا 10 دقیقه برای هر درس) پیشرفت کنید.
مراحل کلیدی نقشه راه
منابع ارائه شده
سوالات متداول سریع
آیا به Substance Painter نیاز دارم؟
خیر.
آیا میتوانم فقط از بلندر یا فقط از آنریل استفاده کنم؟
بله.
آیا این دوره برای مبتدیان مناسب است؟
بله، با یک نکته - این دوره برای دانشجویانی است که در «بخش دشوار میانی» گیر کردهاند.
این کلاس برای چه کسانی است؟
چرا این کلاس Skillshare متمایز است
واقعاً 50/50 است:بلندر کیت و قوانین را میسازد و آنریل دنیا و نتیجه سینماتیک را تحویل میدهد
گردش کار با دید کارگردان:شما به جای جزئیات نامرئی، روی سیلوئت، ترکیببندی و اتمسفر خوانا تمرکز میکنید
پاسخ اول:به شما یاد میدهیم چرا صحنهها خراب میشوند و چگونه آنها را اصلاح کنید
طراحی شده برای اتمام:هر مرحله خروجی مشخصی دارد تا انگیزه شما در نیمه راه از بین نرود
مدرسان خود را بشناسید
این کلاس توسط Neil و Luke به عنوان یک خط لوله دو بخشی تدریس میشود:
اگر آمادهاید تا به جای «تقریباً تمام کردن»، شروع به «ارائه» صحنههایتان کنید، همین حالا شروع کنید و این خیابان تسخیر شده را به درستی بسازید!
تا دفعه بعد، مدلسازی خوش بگذره همگی،
Neil and Luke
_______________
گالری تصاویر
شات اصلی خیابان تسخیر شده: رندر نهایی شب با مه، درخشش گرم پنجرهها و برج ساعت به عنوان نقطه کانونی برای انتقال مقیاس و اتمسفر..
نمای نزدیک خانه مدولار استایلایز: نمایش دیوارهای قاب چوبی، پایه سنگی و لبههای مدولار تمیز که بدون درزهای قابل مشاهده تکرار میشوند.
توضیحات مدرس: برجستهسازی گردش کار کیت مدولار، تراکم تکسل (Texel Density)، تنوع Vertex Paint و نورپردازی Lumen برای محیطهای بلندر به آنریل 5.
تجزیه کیت مدولار: نمایش کامل کتابخانه قطعات در بلندر شامل سقفها، دیوارها، پنجرهها و اکسسوریها برای اسمبل سریع محیط.
سیستم در عمل: نمایش کیت اسمبل شده در یک چیدمان کامل خیابان، تایید استایل یکپارچه و ترکیببندی خوانا پیش از پاس نورپردازی آنریل.
مرحله مه و اتمسفر: نمایش لایههای مه حجمی، غبار روی زمین و کنترل سیلوئت برای ایجاد عمق و هدایت چشم در خیابان تسخیر شده.
تنوع بهینهشده: نمایش ماسکهای Vertex Painting در UE5 برای افزودن آلودگی و فرسودگی به داراییهای تکراری بدون افزایش تعداد متریالها.
تجزیه برج ساعت استایلایز: نمایش سیلوئت خمیده ایجاد شده با Lattice Modifier در بلندر و تریمهای مدولار برای خوانایی مرکز صحنه.
پولیش نهایی: نمایش پاس سریع کامپوزیتور برای تقویت کنتراست، درخشش و اتمسفر تا رندر نهایی در هر سایزی واضح باشد.
نمای ویوپورت بلندر: نمایش توپولوژی تمیز، سطوح آماده UV و اتصالات مدولار در یک خانه استایلایز برای ایمپورت مطمئن در آنریل.
ردیف اکسسوریهای صحنه: نمایش فانوسها، صندوقها، تابلوها و قبرهایی که به صحنه روح میبخشند در حالی که حجم کار را مدیریت میکنند.
گرافیک تجزیه کیت مدولار: برجستهسازی متریالهای کلیدی و دستهبندی اکسسوریها و نحوه حفظ عملکرد و انسجام با دید کارگردان.
اسکرینشات چیدمان مسیر PCG: نمایش استفاده از PCG آنریل و اسپلاین برای ایجاد سنگفرشهای تکرار شونده و تکمیل آن با نظارت هنری دستی.
بررسی مقیاس و کیفیت: اولین ساختمان اصلی ایمپورت شده به UE5 پس از خروجی GLB برای تایید مقیاس، محورها و پاسخ متریال.
اسکرینشات اسمبل ساختمان استایلایز: نمایش چفت شدن قطعات مدولار در یک سیلوئت خوانا با تمرکز بر تراکم تکسل و منطق ساختاری.
شات آب رودخانه تسخیر شده: نمایش آب UE5 تنظیم شده برای ظاهر شب استایلایز با جذب رنگی و بازتابهای مهآلود.
تنظیم متریال لنداسکیپ: اسکرینشات تنظیمات Roughness و Displacement برای ایجاد درخشش خیس در بازتابهای Lumen زیر نور ماه.
پوستر دوره روی خیابان مهآلود: خلاصه خط لوله بلندر به UE5، کیت مدولار، انتقال GLB، لنداسکیپ، Vertex Paint و نورپردازی Lumen.
نمای کلی کتابخانه قطعات: نمایش سقفها، پنجرهها، پلهها و اکسسوریها برای استفاده مجدد سریع با UVهای یکپارچه.
سازماندهی بسته منابع: اسکرینشات پوشههای برچسبگذاری شده بلندر و UE5 برای شروع سریع دانشجویان بدون جستجوی فایلها.
ست خانه پیشساخته: ارائه یک نقطه شروع تمیز برای چیدمان و گسترش خیابان با استفاده از همان قوانین مدولار تدریس شده.
نتیجه نهایی: رندر اصلی خیابان تسخیر شده استایلایز اسمبل شده از کیت مدولار با نورپردازی UE5 و مه برای یک خروجی سینماتیک.
3D Tudor
مدرس سه بعدی
به 3D Tudor خوش آمدید! این یک شرکت آموزشی تک نفره است و من به ایجاد دورههایی با دستورالعملهای واضح و کامل افتخار میکنم که شما را به سطح بعدی مدلسازی سه بعدی و انیمیشن میبرد.
هدف من این است که دورههای بدون سر و صدایی را در مورد مدلسازی سهبعدی به شما ارائه دهم که به شما کمک میکند مجموعه مهارتها، گردش کار و در نهایت مجموعه کاری خود را گسترش دهید. من متعهد به ایجاد دوره های حرفه ای با کیفیت بالا برای هنرجویان هنر سه بعدی و بازی های رایانه ای با استفاده از نرم افزارها و موضوعاتی مانند:
Blender 2.8 | بلندر 2.9 | نقاش مواد | طراح مواد | هودینی | زبراش | مایا | توپوگان | Adobe Photoshop | Crazybump | یونیتی سه بعدی | Unreal Engine 4 (UE4) | مدلسازی سه بعدی | هنر سه بعدی | طراحی دارایی | دارایی های بازی | ساختمان ها | لوازم بازی | ماشین آلات سلاح برای بازی | انیمیشن | شبیه سازی | محیطها
من نیل از 3D Tudor هستم و در انگلستان زندگی می کنم. من یک هنرمند سه بعدی با 8 سال تجربه مدل سازی، از جمله دارایی ها، شخصیت ها و محیط ها هستم.
در سال 2019، من 3D Tudor را به دلیل علاقه ام به مدل سازی سه بعدی که می خواستم با دیگران به اشتراک بگذارم، تأسیس کردم. من اکنون به عنوان یک هنرمند حرفه ای لوازم و محیط زیست شناخته می شوم.
دورههای من برای مدلسازان سهبعدی در تمام سطوح، با تعداد زیادی از نکات و ترفندهای جدید طراحی شدهاند. هر دوره متفاوت است، با اغلب موضوعات متداول از جمله دارایی ها و ساختمان های بازی قرون وسطایی انگلستان Tudor، یا صحنه ها و سلاح های علمی تخیلی. سبک مربی من به دلیل دستورالعملهای دقیق و راهنماییهای واضح در طول هر درس، مرا متمایز میکند.
من تنها مربی در Skillshare هستم که از نکات ابزار زنده روی صفحه در طول درسهایم استفاده میکنم و به زبانآموزان کمک میکنم تا بدون نیاز به بازگشت و بازدید مجدد میانبرهای قبلی، آنها را دنبال کنند. این امر به مبتدیان مطلق و فراگیران میان رده امکان می دهد تا در کنار یکدیگر، بدون هیچ چیزی مانع یادگیری آنها شوند، و با سرعت های متفاوتی که هر دانش آموز انتخاب می کند.
من در ابتدا به دلیل علاقه ام به بازی، با مدل سازی سه بعدی شروع کردم. برخی از اولین مدل های من شامل ایجاد دارایی برای کارگاه City Skylines بود.
من شروع به کار آزاد پس از حضور در دانشگاه هنرهای خلاق (UCA) برای مدرک BA (Hons) در هنرهای بازی های رایانه ای کردم. به عنوان یک مترجم آزاد، من مجموعه من را از طریق کار بر روی دارایی ها و محیط های تاریخی گسترش داد.
مدلهای من با استفاده از ترکیبی از Blender، Maya و ZBrush ساخته میشوند - بسته به مشخصات آنها. من از Blender برای جلوه های ذرات و انیمیشن دارایی های پیچیده استفاده می کنم.
من میتوانم از دو موتور بازی محبوب Unreal Engine 4 (UE4) و Unity با سالها تجربه در استفاده از هر دو استفاده کنم. من در فتوشاپ مهارت دارم و از این ابزار برای بافت هایم و هنر مفهومی اصلی که به عنوان بخشی از گردش کار تحقیق مدل سه بعدی خود تولید می کنم استفاده می کنم. من از Substance Painter استفاده می کنم اما مواد و بافت های خود را با استفاده از Substance Designer نیز می سازم.
من ترجیح می دهم از Topogun برای retopology استفاده کنم، متخصص در بهینه سازی retopology برای دارایی های AAA.
نمایش نظرات