آموزش بلندر 5 و آنریل انجین 5.7: ساخت یک خیابان تسخیر شده استایلایز و مدولار - آخرین آپدیت

دانلود Blender 5 to Unreal Engine 5.7 Build a Modular Stylized Haunted Street

نکته: ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:



یک خیابان تسخیر شده استایلایز (Stylized) را با دید یک کارگردان بسازید، نه به عنوان یک تست استقامت برای نرم‌افزار

اگر می‌توانید یک مدل ساده بسازید اما هنگام ساخت یک محیط کامل دچار تردید می‌شوید، این دوره طراحی شده تا شما را از «بخش دشوار میانی» عبور داده و به یک صحنه نهایی برساند که با افتخار آن را نمایش دهید.


شما یک خیابان تسخیر شده کامل را با استفاده از یک گردش کار دقیق 50/50 خواهید ساخت: Blender 5برای خلق دارایی‌های (Assets) تمیز و قابل استفاده مجدد، و Unreal Engine 5.7برای محیط‌سازی بلادرنگ، نورپردازی، اتمسفر و رندر نهایی سینماتیک.

  • کار با مفاهیم مدرن و مناسب تولید، بدون تبدیل محیط به یک سیرک از نرم‌افزارهای متعدد
  • استفاده از خط لوله GLB (فرمت خروجی binary glTF 2.0) برای حفظ ترنسفورم‌ها و متریال‌ها جهت انتقال روان به موتور بازی
  • استفاده از Lumen برای نورپردازی جهانی بلادرنگ با بازتاب‌های طبیعی نور
  • استفاده از Nanite Displacement برای ایجاد جزئیات هندسی مجازی با عمق زیاد در سطوح
  • استفاده از ابزارهای PCG (تولید محتوای رویه‌ای) برای اتوماتیک کردن جایگذاری اشیاء در محیط
  • یادگیری Vertex Painting برای ایجاد ماسک روی مش جهت ترکیب لایه‌های آلودگی و تنوع بصری
  • استفاده از Volumetric Fog (مه حجمی) برای ایجاد عمق و تثبیت فضای ترسناک و تسخیر شده

مهم‌تر از همه، شما با «دید کارگردان»خواهید ساخت. زمان شما بودجه واقعی شماست، بنابراین تلاش خود را جایی متمرکز می‌کنید که دوربین آن را ثبت کند.

این دوره صرفاً ساخت یک ساختمان و امیدوار بودن به نتیجه نیست؛ بلکه ساخت یک سیستم است که با اتمام یک صحنه، اثباتی برای مهارت شما باشد و خروجی مناسب پورتفولیو به شما دهد.

خط لوله 50/50: پایه سازی در بلندر 5، ایجاد انسجام و خروجی

بلندر جایی است که شما کیت مدولار و قوانینی را مهندسی می‌کنید که باعث می‌شود کل محیط هدفمند به نظر برسد:

1. از بلاک‌اوت تا شات نهایی: تکرار سریع و تصمیمات شفاف

  • تعیین اشکال کلی و سیلوئت خوانا در مراحل اولیه و سپس اصلاح هدفمند
  • استفاده از تست‌های متریال ساده (مانند استایل Clay یا AO) برای شناسایی مشکلات تناسب و مقدار پیش از تزئین
  • ثبیت نمای اصلی (Hero View) در ابتدای کار تا تمام تصمیمات در راستای تصویر نهایی باشد

2. ساخت یک کیت مدولار که واقعاً با هم جفت شوند

  • دیوارها، گوشه‌ها و ستون‌هایی که به طور دقیق به هم متصل می‌شوند
  • قطعات سقف با تغییرات کنترل شده استایلایز بدون تخریب مش
  • پنجره‌ها، قاب‌ها و اتصالات که تکرار را عامدانه و زیبا جلوه دهند
  • چیدمان اکسسوری‌هایی (Set Dressing) که داستان را روایت کنند بدون اینکه حجم کار را منفجر کنند

3. قانون 20 متریال: انسجام و بهینه‌سازی عملکرد

شما از قانون 20 متریال استفاده خواهید کرد تا محیط را به حدود بیست متریال اصلی محدود کنید تا موارد زیر حاصل شود:

  • ظاهری استایلایز و یکپارچه در کل خیابان
  • تکرار سریع‌تر، تغییرات کمتر و اتمام سریع‌تر کار
  • سازگاری بهتر با رندر بلادرنگ پس از انتقال به آنریل

4. فرم‌دهی استایلایز بدون تخریب ساختار

از تکنیک‌های فرم‌دهی غیرمخرب (Non-destructive) از جمله تغییر شکل بر پایه Lattice استفاده می‌کنید تا سیلوئت و جذابیت را افزایش دهید در حالی که موارد زیر حفظ شوند:

  • توپولوژی تمیز در نقاط حساس
  • یو-وی‌های (UVs) کاربردی و درست
  • حفظ ماهیت مدولار کیت

5. انتقال تمیز: خط لوله GLB

دارایی‌ها را طوری آماده می‌کنید که آنریل در مراحل بعدی شما را جریمه نکند: 

  • مقیاس ثابت با استفاده از رفرنس مقیاس انسانی
  • قرار دادن درست نقاط Pivot برای اشیاء و قطعات مدولار
  • ترنسفورم‌های تمیز و خروجی با استفاده از GLB binary glTF 2.0 برای انتقالی بدون اصطکاک

خط لوله 50/50: پیاده‌سازی در Unreal Engine 5.7، محیط‌سازی، اتمسفر و سینماتیک

آنریل جایی است که محیط به یک «مکان» تبدیل می‌شود؛ زمین، اتمسفر، نورپردازی و آن ضربه نهایی که حس واقع‌گرایی را منتقل می‌کند.

1. ابزارهای زمین و چیدمان برای سرعت بخشیدن به کار

  • Landmass: سیستم مدل‌سازی زمین برای شکل‌دهی غیرمخرب به لنداسکیپ
  • Water: سیستم رودخانه و بدنه آبی مبتنی بر اسپلاین برای ایجاد سریع و کنترل‌شده آبراه‌ها

2. نورپردازی نسل جدید و عمق سطوح

  • Lumen: نورپردازی جهانی بلادرنگ برای بازتاب‌های طبیعی و سایه‌های خوانا
  • Nanite Displacement: جابجایی هندسه مجازی برای ایجاد عمق استایلایز در سطوح حیاتی
  • Volumetric Fog: مه سه بعدی که نور را جذب کرده تا عمق اتمسفر و تمرکز صحنه کنترل شود

3. متریال‌ها بدون سردرگمی

  • Vertex Painting برای ترکیب لایه‌های آلودگی، خزه و فرسودگی بدون افزایش تعداد متریال‌ها
  • رویکردی کاربردی برای حفظ انسجام سطوح استایلایز در کل کیت
  • نکات گردش کار اختیاری در مورد متریال‌های Substrate در مواردی که به بهبود ظاهر کمک می‌کند

4. PCG برای سرعت در چیدمان جزئیات و مسیرها

  • ابزارهای PCG برای اتوماتیک کردن الگوهای تکرار شونده چیدمان
  • جایگذاری مبتنی بر اسپلاین برای مسیرها، لبه‌های خیابان و تزئینات لبه
  • اعمال نظارت هنری دستی در لایه آخر تا صحنه همچنان طراحی شده به نظر برسد

5. پرداخت سینماتیک: حرکت دوربین و خروجی نهایی

  • انیمیشن‌های ظریف مانند تپش نور فانوس‌ها یا تابلوها برای افزودن انرژی بدون تبدیل صحنه به شهربازی
  • حرکت دوربین سینماتیک با استفاده از ابزارهای Sequencer در آنریل
  • پاس نهایی ارائه که هم در اندازه تامنیل و هم در رزولوشن کامل کیفیت خود را حفظ کند

نقشه راه کلاس، سرعت آموزش و منابع

درس‌های مدولار ساخته شده برای زندگی واقعی

سرعت این کلاس طوری تنظیم شده که بتوانید در جلسات کوتاه (معمولاً بین 5 تا 10 دقیقه برای هر درس) پیشرفت کنید.

مراحل کلیدی نقشه راه

  1. بلاک‌اوت شات نهایی و هدایت صحنه
  2. ساخت کیت مدولار و معماری اصلی
  3. بررسی انسجام، متریال‌ها و قانون 20 متریال
  4. آماده‌سازی برای خروجی و انتقال GLB
  5. لنداسکیپ آنریل، Landmass و آب
  6. توسعه بصری بلادرنگ، Lumen، مه و متریال‌ها
  7. ایجاد تنوع با Vertex Paint و چیدمان PCG
  8. حرکت دوربین سینماتیک و ارائه نهایی

منابع ارائه شده

  • شما یک بسته منابع (Resource Pack)دریافت خواهید کرد تا بدون هیچ مشکلی شروع کنید، شامل:
  • دارایی‌ها و متریال‌های اولیه برای شروع سریع
  • رفرنس مقیاس انسانی برای تناسبات یکپارچه
  • ابزارها و کمکی‌های صحنه مورد استفاده در گردش کار
  • قطعات آماده برای آنریل تا بتوانید روی ساخت و اتمام تمرکز کنید
  • همه موارد را از طریق تب Projects and Resources در Skillshare دانلود خواهید کرد

سوالات متداول سریع

آیا به Substance Painter نیاز دارم؟

خیر.

آیا می‌توانم فقط از بلندر یا فقط از آنریل استفاده کنم؟

بله.

آیا این دوره برای مبتدیان مناسب است؟

بله، با یک نکته - این دوره برای دانشجویانی است که در «بخش دشوار میانی» گیر کرده‌اند.

این کلاس برای چه کسانی است؟

  • کاربران بلندر که می‌توانند مدل‌سازی کنند اما در اتمام محیط‌ها مشکل دارند
  • کاربران آنریل که به دنبال دارایی‌های بهتر و انتقال تمیزتر هستند
  • توسعه‌دهندگان مستقل و محیط‌سازانی که به دنبال تفکر تولیدی و پولیش بلادرنگ هستند
  • سازندگان دنیای استایلایز که به دنبال جذابیت و اتمسفر همراه با نظم فنی هستند

چرا این کلاس Skillshare متمایز است

واقعاً 50/50 است:بلندر کیت و قوانین را می‌سازد و آنریل دنیا و نتیجه سینماتیک را تحویل می‌دهد

گردش کار با دید کارگردان:شما به جای جزئیات نامرئی، روی سیلوئت، ترکیب‌بندی و اتمسفر خوانا تمرکز می‌کنید

پاسخ اول:به شما یاد می‌دهیم چرا صحنه‌ها خراب می‌شوند و چگونه آن‌ها را اصلاح کنید

طراحی شده برای اتمام:هر مرحله خروجی مشخصی دارد تا انگیزه شما در نیمه راه از بین نرود

مدرسان خود را بشناسید

این کلاس توسط Neil و Luke به عنوان یک خط لوله دو بخشی تدریس می‌شود: 

  • Neilمرحله بلندر را تدریس می‌کند: ساخت کیت مدولار، انسجام، قانون 20 متریال و خروجی تمیز GLB
  • Lukeمرحله آنریل را تدریس می‌کند: ساخت لنداسکیپ، چیدمان PCG، نورپردازی Lumen، مه و اتمسفر، Vertex Paint و سینماتیک نهایی

اگر آماده‌اید تا به جای «تقریباً تمام کردن»، شروع به «ارائه» صحنه‌هایتان کنید، همین حالا شروع کنید و این خیابان تسخیر شده را به درستی بسازید!

تا دفعه بعد، مدل‌سازی خوش بگذره همگی،

Neil and Luke

_______________

گالری تصاویر

شات اصلی خیابان تسخیر شده: رندر نهایی شب با مه، درخشش گرم پنجره‌ها و برج ساعت به عنوان نقطه کانونی برای انتقال مقیاس و اتمسفر..

نمای نزدیک خانه مدولار استایلایز: نمایش دیوارهای قاب چوبی، پایه سنگی و لبه‌های مدولار تمیز که بدون درزهای قابل مشاهده تکرار می‌شوند.

توضیحات مدرس: برجسته‌سازی گردش کار کیت مدولار، تراکم تکسل (Texel Density)، تنوع Vertex Paint و نورپردازی Lumen برای محیط‌های بلندر به آنریل 5.

تجزیه کیت مدولار: نمایش کامل کتابخانه قطعات در بلندر شامل سقف‌ها، دیوارها، پنجره‌ها و اکسسوری‌ها برای اسمبل سریع محیط.

سیستم در عمل: نمایش کیت اسمبل شده در یک چیدمان کامل خیابان، تایید استایل یکپارچه و ترکیب‌بندی خوانا پیش از پاس نورپردازی آنریل.

مرحله مه و اتمسفر: نمایش لایه‌های مه حجمی، غبار روی زمین و کنترل سیلوئت برای ایجاد عمق و هدایت چشم در خیابان تسخیر شده.

تنوع بهینه‌شده: نمایش ماسک‌های Vertex Painting در UE5 برای افزودن آلودگی و فرسودگی به دارایی‌های تکراری بدون افزایش تعداد متریال‌ها.

تجزیه برج ساعت استایلایز: نمایش سیلوئت خمیده ایجاد شده با Lattice Modifier در بلندر و تریم‌های مدولار برای خوانایی مرکز صحنه.

پولیش نهایی: نمایش پاس سریع کامپوزیتور برای تقویت کنتراست، درخشش و اتمسفر تا رندر نهایی در هر سایزی واضح باشد.

نمای ویوپورت بلندر: نمایش توپولوژی تمیز، سطوح آماده UV و اتصالات مدولار در یک خانه استایلایز برای ایمپورت مطمئن در آنریل.

ردیف اکسسوری‌های صحنه: نمایش فانوس‌ها، صندوق‌ها، تابلوها و قبرهایی که به صحنه روح می‌بخشند در حالی که حجم کار را مدیریت می‌کنند.

گرافیک تجزیه کیت مدولار: برجسته‌سازی متریال‌های کلیدی و دسته‌بندی اکسسوری‌ها و نحوه حفظ عملکرد و انسجام با دید کارگردان.

اسکرین‌شات چیدمان مسیر PCG: نمایش استفاده از PCG آنریل و اسپلاین برای ایجاد سنگ‌فرش‌های تکرار شونده و تکمیل آن با نظارت هنری دستی.

بررسی مقیاس و کیفیت: اولین ساختمان اصلی ایمپورت شده به UE5 پس از خروجی GLB برای تایید مقیاس، محورها و پاسخ متریال.

اسکرین‌شات اسمبل ساختمان استایلایز: نمایش چفت شدن قطعات مدولار در یک سیلوئت خوانا با تمرکز بر تراکم تکسل و منطق ساختاری.

شات آب رودخانه تسخیر شده: نمایش آب UE5 تنظیم شده برای ظاهر شب استایلایز با جذب رنگی و بازتاب‌های مه‌آلود.

تنظیم متریال لنداسکیپ: اسکرین‌شات تنظیمات Roughness و Displacement برای ایجاد درخشش خیس در بازتاب‌های Lumen زیر نور ماه.

پوستر دوره روی خیابان مه‌آلود: خلاصه خط لوله بلندر به UE5، کیت مدولار، انتقال GLB، لنداسکیپ، Vertex Paint و نورپردازی Lumen.

نمای کلی کتابخانه قطعات: نمایش سقف‌ها، پنجره‌ها، پله‌ها و اکسسوری‌ها برای استفاده مجدد سریع با UVهای یکپارچه.

سازماندهی بسته منابع: اسکرین‌شات پوشه‌های برچسب‌گذاری شده بلندر و UE5 برای شروع سریع دانشجویان بدون جستجوی فایل‌ها.

ست خانه پیش‌ساخته: ارائه یک نقطه شروع تمیز برای چیدمان و گسترش خیابان با استفاده از همان قوانین مدولار تدریس شده.

نتیجه نهایی: رندر اصلی خیابان تسخیر شده استایلایز اسمبل شده از کیت مدولار با نورپردازی UE5 و مه برای یک خروجی سینماتیک.


سرفصل ها و درس ها

درس‌ها Lessons

  • محیط خیابان تسخیر شده – از بلندر تا آنریل انجین 5 Haunted Street Environment – Blender to Unreal Engine 5

  • ساخت یک خیابان تسخیر شده مدولار از بلندر تا آنریل انجین 5 Building a Modular Haunted Street from Blender to Unreal Engine 5

  • تسلط بر ناوبری ویوپورت بلندر و امنیت فایل‌ها Mastering Blender Viewport Navigation and File Safety

  • ابزارهای اصلی مدل‌سازی: Extrude, Bevel, Bridge و موارد دیگر Core Modeling Tools Extrude, Bevel, Bridge and More

  • ایجاد انواع دیوارهای مدولار با مقیاس واقعی Creating Modular Wall Variations with Real World Scale

  • تسلط بر Collections برای سازماندهی تمیز صحنه Mastering Collections for Clean Scene Organization

  • نام‌گذاری حرفه‌ای دارایی‌ها و تنظیمات دیوار مدولار Professional Asset Naming and Modular Wall Setup

  • مقایسه شیدینگ Eevee و Cycles، نورپردازی و تنظیمات رندر Eevee vs Cycles Shading, Lighting and Render Settings

  • متریال‌های Gray Box با تنظیمات Ambient Occlusion Gray Box Materials with Ambient Occlusion Setup

  • تنظیمات GPU برای Cycles و Eevee و نورپردازی Sky Texture Cycles vs Eevee GPU Setup and Sky Texture Lighting

  • تسلط بر Seams و لبه‌های Sharp برای شیدینگ تمیز Mastering Seams and Sharp Edges for Clean Shading

  • آنرپ کردن دیوارهای مدولار و اعمال تکسچرهای آجری Unwrapping Modular Walls and Applying Brick Textures

  • مدل‌سازی تیرهای چوبی با Bevel Modifier Modeling Wooden Struts with Bevel Modifier

  • اضافه کردن متریال‌ها و UVهای تمیز برای ستون سنگی Appending Materials and Clean UVs for Stone Post

  • خم کردن ستون آجری استایلایز با Proportional Editing Bending Stylized Brick Post with Proportional Editing

  • مدل‌سازی ستون پشتیبانی بزرگ و تخته‌های استایلایز Large Support Post and Stylized Plank Modeling

  • استفاده از Smart UV Project و تنظیم متریال برای دارایی‌ها Smart UV Project and Material Setup for Assets

  • ساخت پله‌های سنگی رویه‌ای با Geometry Nodes Building Procedural Stone Stairs with Geometry Nodes

  • تبدیل پله‌های Geometry Nodes به سنگ‌های فرسوده Converting Geometry Nodes Stairs into Worn Stone

  • عمق Solidify Modifier و مجموعه پله‌های ثانویه Solidify Modifier Depth and Secondary Stair Set

  • پرداخت نهایی فرسودگی پله‌ها با Solidify و Bevel Final Stair Wear with Solidify and Bevel

  • مدل‌سازی و خم کردن پلکان‌های سنگی با جزئیات Modeling and Bending Detailed Stone Staircases

  • ساخت پنجره‌های چوبی استایلایز با توپولوژی تمیز Building Stylized Wooden Windows with Clean Topology

  • افزودن شیشه‌ها، ضخامت Solidify و عمق Adding Window Panes, Solidify Thickness and Depth

  • مدل‌سازی پنجره طاقدار مثلثی با Knife Tool Modeling a Triangular Arched Window with Knife Tool

  • Solidify، توپولوژی تمیز و Bevel برای پنجره‌های تسخیر شده Solidify, Clean Topology and Bevel Haunted Windows

  • استفاده از Magic UV و UV Squares برای آنرپ کامل پنجره‌ها Magic UV and UV Squares for Perfect Window Unwraps

  • اصلاح UVهای دفرمه و کنترل Emission پنجره Fix Distorted UVs and Control Window Emission

  • برش‌های Boolean برای درها و مدل‌سازی پنل‌های سفارشی Boolean Door Cutouts and Custom Panel Modeling

  • توپولوژی تمیز، تصادفی‌سازی و Bevel برای پنل‌های درب Clean Topology, Randomize and Bevel Door Panels

  • مدل‌سازی پنل‌های درب با جزئیات و inserts شیشه‌ای Modeling Detailed Door Panels with Glass Inserts

  • ساخت دستگیره درب کلاسیک با Curves Creating a Classic Door Handle with Curves

  • طراحی دستگیره درب اشکی با Cylinder Designing a Teardrop Door Handle with Cylinder

  • تسلط بر Asset Manager و کتابخانه‌های بلندر Mastering the Blender Asset Manager and Libraries

  • مدل‌سازی تکیه‌گاه‌های چوبی درب با Mirror و Bevel Modeling Wooden Door Supports with Mirror and Bevel

  • فرم‌دهی به چهارچوب سنگی درب با Mirror Shaping a Detailed Stone Doorway with Mirror

  • اعمال متریال‌های سنگ و چوب با Smart UV Project Applying Stone and Wood Materials with Smart UV Project

  • استفاده از Smart UV Project و Mirror Modifier برای درها Smart UV Project and Mirror Modifier for Doors

  • مدل‌سازی یک بیل استایلایز با Proportional Editing Modeling a Stylized Spade with Proportional Editing

  • اتمام دسته بیل با Mirror و Solidify Finishing the Spade Handle with Mirror and Solidify

  • مدل‌سازی کلنگ و بلاک‌اوت قبرستان Modeling a Pickaxe and Blocking Out Graves

  • اسکالپت فرم‌های قبر با Multi Resolution و Displace Sculpting Grave Forms with Multi Resolution and Displace

  • شبیه‌سازی پارچه (کیس کنفی) با Sculpt و Decimate Cloth Simulation Linen Sack with Sculpt and Decimate

  • آنرپ دقیق Seam و مدل‌سازی پایه بشکه Precise Seam Unwrapping and Barrel Base Modeling

  • تخته‌های تصادفی بشکه با Solidify و جزئیات Randomized Barrel Planks with Solidify and Detail

  • مدل‌سازی دقیق بشکه و صندوق چوبی Modeling a Detailed Barrel and Wooden Crate

  • تخته‌های تصادفی، Solidify Modifier و UV Mapping Randomized Planks, Solidify Modifier and UV Mapping

  • یو-وی مپینگ اکسسوری‌ها و ساخت فانوس استایلایز UV Mapping Props and Building a Stylized Lantern

  • ضخامت فانوس، متریال‌ها و UV Mapping تمیز Lantern Thickness, Materials and Clean UV Mapping

  • مدل‌سازی پایه و تاج لامپ ایستاده تزئینی Modeling an Ornate Standing Lamp Base and Crown

  • اسکالپت قلاب و زنجیر لامپ با Curves Sculpting the Lamp Hook and Chain with Curves

  • زنجیرهای غیرمخرب با Curve Path و Array Modifier Non Destructive Chain Links with Curve Path and Array Modifier

  • برنامه‌ریزی بلاک‌اوت پل با طاق‌های Boolean Bridge Blockout Planning with Boolean Arches

  • اسکالپت طاق پل واقع‌گرایانه با برش Boolean Sculpting a Realistic Bridge Arch with Boolean Cut

  • جزئیات لبه سنگی، توپولوژی تمیز و ستون‌های Mirror Stone Lip Details, Clean Topology and Mirrored Posts

  • پشتیبان‌های Mirror و جزئیات Solidify Modifier Mirrored Supports and Solidify Modifier Details

  • ساختار سنگی مرکزی و مسیر Geometry Nodes Center Stone Structure and Geometry Nodes Path

  • اسلاب‌های سنگی پل با Geometry Nodes Path Stone Bridge Slabs with Geometry Nodes Path

  • Bevel Modifier و UVهای تمیز برای تکسچرهای پل Bevel Modifiers and Clean UVs for Bridge Textures

  • درزهای UV، تنوع Island و اتصال نهایی پل UV Seams, Island Variation and Final Bridge Join

  • سازماندهی صحنه و مدل‌سازی سنگ قبر استایلایز Organize Scene and Model Stylized Gravestones

  • مدل‌سازی و Bevel برای سنگ قبر صلیبی استایلایز Modeling and Beveling a Stylized Cross Gravestone

  • اعمال متریال‌ها و Decalها روی سنگ قبرها Applying Materials and Decals to Gravestones

  • سازماندهی سنگ قبرها و مدل‌سازی دودکش‌های استایلایز Organizing Gravestones and Modeling Stylized Chimneys

  • اتمام دودکش‌ها با Bevel و UV Mapping تمیز Finishing Chimneys with Bevels and Clean UV Mapping

  • آنرپ پیشرفته دودکش و سازماندهی UV Advanced Chimney Unwrapping and UV Organization

  • مدل‌سازی دیوارهای مدولار قبرستان با جزئیات Bevel Modeling Modular Cemetery Walls with Bevel Detail

  • نرده‌های گوتیک با Curves, Array و Solidify Gothic Railings with Curves, Array and Solidify

  • ساخت حصار شکسته با آسیب‌های Boolean Creating a Broken Fence with Boolean Damage

  • مدل‌سازی ستون سنگی دقیق با بلوک‌های مخروطی Modeling a Detailed Stone Pillar with Tapered Blocks

  • Bevel Modifier، تغییرات تصادفی ترنسفورم و جزئیات سنگی Bevel Modifier, Randomize Transform and Stone Details

  • طراحی ستون دروازه با جایگاه لامپ و لولا Designing a Gate Post with Lamp Recess and Hinge

  • برش Boolean لامپ و گردش کار توپولوژی تمیز Boolean Lamp Cutout and Clean Topology Workflow

  • مدل‌سازی قاب دروازه تزئینی با Bevel و Array Modeling an Ornate Gate Frame with Bevel and Array

  • اسکالپت اسکرول‌های ظریف با Curve Subdivision Sculpting Elegant Scrollwork with Curve Subdivision

  • اصلاح جزئیات دروازه و بهینه‌سازی توپولوژی Refining Gate Details and Optimizing Topology

  • کهنه کردن دروازه با Randomize و Bevel Modifiers Aging the Gate with Randomize and Bevel Modifiers

  • اصلاح دروازه قبرستان با Mirror و Array Refining the Cemetery Gate with Mirror and Array

  • توپولوژی Bevel تمیز و دروازه شکسته با Boolean Clean Bevel Topology and Broken Gate with Boolean

  • گردش کار Smart UV Project و متریال‌های Linked Smart UV Project and Linked Materials Workflow

  • سازماندهی دارایی‌ها و ایجاد مدل‌های شکسته Organizing Assets and Creating Broken Variations

  • مدل‌سازی تابلوی چوبی آویزان با جزئیات Bevel Model a Detailed Hanging Wooden Sign with Bevel

  • ساخت تیر چراغ استایلایز با زنجیر و پشتیبان‌ها Build a Stylized Lamppost with Chains and Supports

  • اسکالپت تیر چراغ خمیده و پایه سنگی Sculpt a Curved Lamppost and Stone Pedestal Base

  • تعیین متریال‌ها و UV Unwrap تیر چراغ Assign Materials and UV Unwrap the Lamppost

  • مدل‌سازی سقف‌های تسخیر شده استایلایز با Solidify و Mirror Modeling Stylized Haunted Roofs with Solidify and Mirror

  • بخش‌های زیرین سقف غیرمخرب و توپولوژی آماده Lattice Non Destructive Roof Bottoms and Lattice Ready Topology

  • آنرپ دقیق سفال‌های سقف و تایل‌های لبه سفارشی Precise Roof Tile Unwrapping and Custom Edge Tiles

  • اصلاح مش‌های تایل و ترکیب بی‌نقص لبه‌های سقف Refining Tile Meshes and Perfect Roof Edge Blending

  • یکسان‌سازی متریال سفال سقف و مدل‌سازی انواع مختلف Matching Roof Tile Materials and Modeling Variations

  • تنوع در سقف‌ها با Mirror و Proportional Editing Roof Variations with Mirror and Proportional Editing

  • ساخت تیرهای پشتیبان سقف و دیوار داخلی با Mirror، Bevel و Auto Smooth Build Roof Support Beams and Inner Wall with Mirror Bevel and Auto Smooth

  • تراز نهایی سقف، Bevel و ایجاد تنوع تصادفی Final Roof Alignment, Bevel, and Randomize Variation

  • آنرپ دقیق تایل‌های سقف و تراز UV Precise Roof Tile Unwrapping and UV Alignment

  • ساخت پایه برج ساعت با Solidify و Mirror Building the Clock Tower Base with Solidify and Mirror

  • مدل‌سازی صفحه ساعت با جزئیات Bevel و Subdivision Surface Modeling a Detailed Clock Face with Bevel and Subdivision Surface

  • یو-وی مپینگ و متریال‌ها برای برج ساعت UV Mapping and Materials for the Clock Tower

  • مدل‌سازی سقف Dormer مدولار با Mirror Modifier Modeling a Modular Dormer Roof with Mirror Modifier

  • آنرپ UV و Mirror کردن ماژول سقف پنجره‌دار UV Unwrapping and Mirroring a Windowed Roof Module

  • ساخت پشتیبان‌های سقف و تخته‌های زیرین Building Roof Supports and Underside Planks

  • یو-وی مپینگ نهایی، متریال‌ها و شیدینگ تمیز Final UV Mapping, Materials, and Clean Shading

  • خم کردن سقف‌های استایلایز با Lattice Deform Bending Stylized Roofs with Lattice Deform

  • فرم‌دهی به کلاه‌ها و تایل‌های سقف با Lattice Deform Shaping Roof Caps and Tiles with Lattice Deform

  • مدل‌سازی مناره مخروطی با Bevel و Mirror Modeling a Tapered Spire with Bevel and Mirror

  • ساخت پشتیبان‌های چوبی و UV Unwrapهای تمیز Building Wooden Supports and Clean UV Unwraps

  • پاکسازی نهایی دارایی‌ها، نام‌گذاری و تحویل برای تولید Final Asset Cleanup, Naming and Production Handoff

  • آماده‌سازی مش‌های مدولار تمیز برای Unreal Engine 5 Preparing Clean Modular Meshes for Unreal Engine 5

  • اصلاح مقیاس، Normals و هندسه‌های Non-Manifold Fixing Scale, Normals and Non Manifold Geometr

  • بهینه‌سازی توپولوژی برای Vertex Painting در آنریل انجین Optimizing Topology for Unreal Engine Vertex Paintin

  • تنظیم دقیق Origin Points و Pivots برای آنریل انجین Perfect Origin Points and Pivots for Unreal Engine

  • خروجی دارایی‌های بلندر به آنریل با glTF 2 Exporting Blender Assets to Unreal with glTF 2

  • آشنایی با مفاهیم پایه Unreal Engine 5 Introducing Unreal Engine 5 Basic

  • وارد کردن فایل‌های GLB به آنریل انجین Importing GLB Files into Unreal Engine

  • ساخت کوه‌های رویه‌ای با Landmass Blueprint Brushes Procedural Mountains with Landmass Blueprint Brushe

  • مدل‌سازی رودخانه‌ها و زمین با Landscape Edit Layer Sculpting Rivers and Terrain with Landscape Edit Layer

  • ساخت پایه برج ساعت و اصلاح Normal Map Building the Clock Tower Base and Fixing Normal Map

  • تغییر مقیاس و تراز ساختار برج با Local Axis Scaling and Aligning Tower Structure with Local Axe

  • ایجاد سیلوئت‌های سقف استایلایز و ورودی‌ها Creating Stylized Roof Silhouettes and Entranc

  • ایجاد عمق نما با دیوارها و تیرهای پشتیبان Layered Facade Depth with Walls and Support Beam

  • تکثیر در فضای Local برای ایجاد تنوع در برج Local Space Duplication for Tower Variation

  • پنجره‌های درخشان و تنظیم تیرهای ساختاری Glowing Windows and Structural Beam Adjustment

  • سازماندهی، تکثیر و تغییر مکان ساختمان‌ها Organizing, Duplicating, and Repositioning Building

  • اصلاحات در حالت مدلینگ، Warp Deform و ادغام دارایی‌ها Modeling Mode Fixes, Warp Deform and Asset Mergin

  • ترکیب‌بندی صحنه، بوک‌مارک‌های دوربین و سیلوئت Scene Composition, Camera Bookmarks and Silhouette

  • Vertex Painting برای آلودگی و Ambient Occlusion استایلایز Vertex Painting Grime and Stylized Ambient Occlusio

  • Vertex Painting پیشرفته برای سقف‌ها و آلودگی پایه Advanced Vertex Painting for Roofs and Base Grim

  • Vertex Painting بهینه برای کلبه‌های استایلایز Efficient Vertex Painting for Stylized Hut

  • اصلاح Vertex Paint و کنتراست صحنه شب Refining Vertex Paint and Night Scene Contras

  • تنظیم Cine Camera و نورپردازی اتمسفریک شب Cine Camera Setup and Atmospheric Night Lightin

  • بهبود نور ماه و متریال سفارشی آسمان پرستاره Moonlight Refinement and Custom Starry Sky Materia

  • تنظیمات Bloom Lighting و ماه Emissive Bloom Lighting and Emissive Moon Setu

  • متریال‌های ابر نیمه‌شفاف با کنترل Glow Translucent Cloud Materials with Glow Contro

  • جایگذاری اکسسوری‌ها و تنظیم Collision برای واقع‌گرایی Prop Placement and Collision Setup for Realis

  • ساخت ورودی سینماتیک قبرستان Building a Cinematic Cemetery Entranc

  • اصلاح متریال‌های لنداسکیپ با Nanite Displacement Fixing Landscape Materials with Nanite Displacemen

  • استفاده از Cell Bombing و مسیرهای سنگ‌فرش در لنداسکیپ Cell Bombing and Pavement Paths in Landscap

  • ایجاد رودخانه با Water Body در آنریل انجین Creating a River with Water Body in Unreal Engine

  • اصلاح متریال آب رودخانه برای درخشش گل‌آلود Refining River Water Material for Murky Glo

  • افزودن درخشش Emissive در کف رودخانه Adding Emissive Glow Beneath the Rive

  • نورپردازی واقع‌گرایانه پنجره‌ها با Point Light Realistic Window Lighting with Point Light

  • تنظیم Procedural Foliage Volume برای بوته‌ها Setting Up Procedural Foliage Volume with Shrub

  • کنترل‌های پیشرفته و بهینه‌سازی Foliage رویه‌ای Advanced Procedural Foliage Controls and Optimizatio

  • بهبود رودخانه‌ها با صخره‌ها و اصلاحات Nanite Enhancing Rivers with Rocks, Cliffs and Nanite Fixe

  • جایگذاری صخره‌ها و مدل‌سازی زمین برای ترکیب بی‌نقص Placing Cliffs and Sculpting Terrain for Seamless Blend

  • جایگذاری طبیعی سنگ‌های رودخانه با Foliage Mode Natural River Rock Placement with Foliage Mod

  • اسلاب‌های مسیر رویه‌ای با ابزار PCG Linear Grammar Procedural Path Slabs with PCG Linear Grammar Too

  • ترسیم و اصلاح مسیرهای سنگ‌فرش با اسپلاین Drawing and Refining Pavement Paths with Spline

  • مدل‌سازی درختان رویه‌ای استایلایز در آنریل انجین Sculpting Stylized Procedural Trees in Unreal Engin

  • طراحی تنوع درختان با Foliage Control Designing Unique Tree Variations with Foliage Control

  • خروجی درختان Nanite و پخش آن‌ها با PCG Exporting Nanite Trees and Scattering with PC

  • متریال‌های سفارشی درختان و تنظیمات جنگل متراکم Custom Tree Materials and Dense Forest Setu

  • مدل‌سازی درخت توخالی پیچ‌خورده با Gravity Sculpting a Twisted Hollow Tree with Gravit

  • جایگذاری درختان توخالی و کنترل اثر باد Placing Hollow Trees and Controlling Wind Effect

  • ایجاد مه اتمسفریک با سیستم Niagara Creating Atmospheric Fog with Niagara System

  • افکت‌های مه لایه‌ای با کنترل Niagara Sprite Layered Fog Effects with Niagara Sprite Contro

  • ساخت Blueprint فانوس آویزان با نور داینامیک Building a Hanging Lantern Blueprint with Dynamic Ligh

  • انیمیت کردن نوسان طبیعی فانوس با Timeline Animating Natural Lantern Swing with Timelin

  • ساخت Blueprint تابلوی مسافرخانه فرسوده با نوسان ظریف Creating a Worn Inn Sign Blueprint with Subtle Swin

  • ساخت Blueprint تابلوی نوسانی با Text Render Create a Swinging Sign Blueprint with Text Rende

  • تنظیم Level Sequence و نورپردازی سینماتیک Level Sequence Setup and Cinematic Lightin

  • نورپردازی دقیق با Lighting Channel Precision Lighting with Lighting Channel

  • انیمیت کردن دوربین و رندر شات سینماتیک Animate the Camera and Render a Cinematic Sho

نمایش نظرات

آموزش بلندر 5 و آنریل انجین 5.7: ساخت یک خیابان تسخیر شده استایلایز و مدولار
جزییات دوره
1d 6h 42m
162
Skillshare (اسکیل شیر) Skillshare (اسکیل شیر)
(آخرین آپدیت)
158
- از 5
ندارد
دارد
دارد
3D Tudor
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

3D Tudor 3D Tudor

مدرس سه بعدی

به 3D Tudor خوش آمدید! این یک شرکت آموزشی تک نفره است و من به ایجاد دوره‌هایی با دستورالعمل‌های واضح و کامل افتخار می‌کنم که شما را به سطح بعدی مدل‌سازی سه بعدی و انیمیشن می‌برد.

هدف من این است که دوره‌های بدون سر و صدایی را در مورد مدل‌سازی سه‌بعدی به شما ارائه دهم که به شما کمک می‌کند مجموعه مهارت‌ها، گردش کار و در نهایت مجموعه کاری خود را گسترش دهید. من متعهد به ایجاد دوره های حرفه ای با کیفیت بالا برای هنرجویان هنر سه بعدی و بازی های رایانه ای با استفاده از نرم افزارها و موضوعاتی مانند:

Blender 2.8 | بلندر 2.9 | نقاش مواد | طراح مواد | هودینی | زبراش | مایا | توپوگان | Adobe Photoshop | Crazybump | یونیتی سه بعدی | Unreal Engine 4 (UE4) | مدلسازی سه بعدی | هنر سه بعدی | طراحی دارایی | دارایی های بازی | ساختمان ها | لوازم بازی | ماشین آلات سلاح برای بازی | انیمیشن | شبیه سازی | محیط‌ها

من نیل از 3D Tudor هستم و در انگلستان زندگی می کنم. من یک هنرمند سه بعدی با 8 سال تجربه مدل سازی، از جمله دارایی ها، شخصیت ها و محیط ها هستم.

در سال 2019، من 3D Tudor را به دلیل علاقه ام به مدل سازی سه بعدی که می خواستم با دیگران به اشتراک بگذارم، تأسیس کردم. من اکنون به عنوان یک هنرمند حرفه ای لوازم و محیط زیست شناخته می شوم.

دوره‌های من برای مدل‌سازان سه‌بعدی در تمام سطوح، با تعداد زیادی از نکات و ترفندهای جدید طراحی شده‌اند. هر دوره متفاوت است، با اغلب موضوعات متداول از جمله دارایی ها و ساختمان های بازی قرون وسطایی انگلستان Tudor، یا صحنه ها و سلاح های علمی تخیلی. سبک مربی من به دلیل دستورالعمل‌های دقیق و راهنمایی‌های واضح در طول هر درس، مرا متمایز می‌کند.

من تنها مربی در Skillshare هستم که از نکات ابزار زنده روی صفحه در طول درس‌هایم استفاده می‌کنم و به زبان‌آموزان کمک می‌کنم تا بدون نیاز به بازگشت و بازدید مجدد میان‌برهای قبلی، آن‌ها را دنبال کنند. این امر به مبتدیان مطلق و فراگیران میان رده امکان می دهد تا در کنار یکدیگر، بدون هیچ چیزی مانع یادگیری آنها شوند، و با سرعت های متفاوتی که هر دانش آموز انتخاب می کند.

من در ابتدا به دلیل علاقه ام به بازی، با مدل سازی سه بعدی شروع کردم. برخی از اولین مدل های من شامل ایجاد دارایی برای کارگاه City Skylines بود.

من شروع به کار آزاد پس از حضور در دانشگاه هنرهای خلاق (UCA) برای مدرک BA (Hons) در هنرهای بازی های رایانه ای کردم. به عنوان یک مترجم آزاد، من مجموعه من را از طریق کار بر روی دارایی ها و محیط های تاریخی گسترش داد.

مدل‌های من با استفاده از ترکیبی از Blender، Maya و ZBrush ساخته می‌شوند - بسته به مشخصات آنها. من از Blender برای جلوه های ذرات و انیمیشن دارایی های پیچیده استفاده می کنم.

من می‌توانم از دو موتور بازی محبوب Unreal Engine 4 (UE4) و Unity با سالها تجربه در استفاده از هر دو استفاده کنم. من در فتوشاپ مهارت دارم و از این ابزار برای بافت هایم و هنر مفهومی اصلی که به عنوان بخشی از گردش کار تحقیق مدل سه بعدی خود تولید می کنم استفاده می کنم. من از Substance Painter استفاده می کنم اما مواد و بافت های خود را با استفاده از Substance Designer نیز می سازم.

من ترجیح می دهم از Topogun برای retopology استفاده کنم، متخصص در بهینه سازی retopology برای دارایی های AAA.