پک رایگان منابع تجهیزات علمی-تخیلی (Sci-Fi) →
اگر تا به حال احساس کردهاید که قابلیت Snapping در بلندر بهصورت تصادفی عمل میکند، دلیلش خرابی نرمافزار نیست. بلکه به این دلیل است که بلندر از نقطه متفاوتی، به هدفی متفاوت یا با اثر Transform متفاوتی نسبت به آنچه شما تصور میکنید، عمل میکند. در این کلاس تخصصی برای مبتدیان، من به شما نشان خواهم داد که چگونه این تصمیمات را بهدرستی تحلیل کنید تا جایگذاری اشیاء بهجای دشوار بودن، کاملاً تحت کنترل شما باشد.
این یک دوره کوتاه و فشرده است که حول یک مشکل خاص طراحی شده: Snapping یا همان چسباندن اشیاء که حس اشتباه بودن میدهد. در طول ۱۹ درس متمرکز در نسخه بلندر 5.1، ما دقیقاً روی خودِ Snapping تمرکز میکنیم و از یک صحنه تجهیزات علمی-تخیلی ماژولار استفاده میکنیم تا بتوانید بهجای اشیاء تستی معلق، روی هندسههای واقعی تمرین کنید.
شما با مباحث Grid و Increment snapping، Absolute Increment Snap، Snap Base، نقاط Origin اشیاء، اهداف Vertex، Edge، Face و Volume و همچنین جریانهای کاری 3D Cursor که به تراز کردن و اصلاحات Origin کمک میکنند، آشنا خواهید شد. همچنین روشهای عیبیابی مشکلات رایج، از جابجاییهای ناخواسته و انتخاب هدف اشتباه گرفته تا مسائل چرخش کرسر، تداخل اشیاء کمکی و Snapping سطحی که هرگز در جای مورد نظر قرار نمیگیرد را آموزش خواهم داد.
من این کلاس را طراحی کردم چون متوجه شدم اکثر مبتدیان با خودِ بلندر نمیجنگند، بلکه با پیشفرضهای پنهانی در مورد اینکه بلندر از کجا و به کجا Snap میکند، درگیر هستند. وقتی این موضوع برای شما روشن شود، Snapping از یک سری دکمههای مرموز به یک تصمیم کاربردی تبدیل میشود.
این کلاس برای کاربرانی است که با رابط کاربری بلندر در سطح پایه آشنا هستند اما هنوز در مورد Snapping، نقاط Origin یا 3D Cursor اعتماد به نفس کافی ندارند. این دوره بهویژه برای کسانی مفید است که میخواهند قطعات ماژولار را بهطور تمیز تراز کنند، بخشهای راهرو را بدون انحراف قرار دهند، قطعات را دقیقاً در بازشوها بچسبانند و دیگر مجبور نباشند اشیاء را بهصورت چشمی و با آزمون و خطا جابجا کنند.
توجه داشته باشید که این یک دوره جامع شروع بلندر در زمینه مدلسازی، متریال، رندر یا کل خط لوله تولید نیست؛ بلکه یک راهکار متمرکز برای رفع یک مشکل خاص است که با یک صحنه تمرینی واقعی، یادگیری را تثبیت میکند.
بهعنوان یک پروژه کوچک، یک یا دو اسکرینشات از جایگذاریهای تمیز و Snapped شده (مانند یک بخش دیوار تراز شده روی گرید یا اصلاح 3D Cursor برای حل یک مشکل جایگذاری) در گالری پروژه ارسال کنید. اثبات تمرینات کوچک دقیقاً همان چیزی است که ما در اینجا میخواهیم.
اولین مشکل Snapping که میخواهید حل کنید چیست: جایگذاری روی گرید، Snap Base یا 3D Cursor؟ در بخش گفتگو بنویسید.
صحنه نهایی تمرین Snapping بلندر که نتیجه جایگذاری تمیز و ماژولاری را نشان میدهد که دانشجویان در طول دوره به سمت آن حرکت میکنند.
مرور کلی دوره که جریان کاری اصلی Snapping در بلندر را نشان میدهد: Snap Base، اهداف Snap، کنترلهای Transform، جایگذاری 3D Cursor و تمرین تراز کردن ماژولار.
مثالی از Grid و Increment snapping که نشان میدهد چگونه میتوان اشیاء را بهجای تنظیم چشمی، بهصورت پیشبینیپذیر جایگذاری کرد.
تنظیمات Snap Base و Origin اشیاء که نشان میدهد چرا Snapping در بلندر به نقطهای که جابجا میشود وابسته است، نه فقط به مش (Mesh) قابل مشاهده.
اهداف Snapping برای Vertex، Edge و Face که نشان میدهد بلندر چگونه میتواند اشیاء را در هنگام مدلسازی با ویژگیهای واقعی مش تراز کند.
جریان کاری 3D Cursor snapping که نشان میدهد چگونه کرسر میتواند بهعنوان یک نقطه جایگذاری کنترلشده برای تراز کردن اشیاء و اصلاحات Origin عمل کند.
مثال عیبیابی قبل و بعد که نشان میدهد یک نتیجه اشتباه Snap چگونه با بررسی Snap Base، انتخاب هدف، Origin یا جایگذاری کرسر اصلاح میشود.
داراییهای تمرینی Snapping ماژولار شامل دیوارها، پانلها، پلهها، قطعات سقف و بخشهای صحنه که برای تمرین جایگذاری تمیز استفاده شدهاند.
مدلسازی خوش بگذرد برای همه — لوک
3D Tudor
مدرس سه بعدی
به 3D Tudor خوش آمدید! این یک شرکت آموزشی تک نفره است و من به ایجاد دورههایی با دستورالعملهای واضح و کامل افتخار میکنم که شما را به سطح بعدی مدلسازی سه بعدی و انیمیشن میبرد.
هدف من این است که دورههای بدون سر و صدایی را در مورد مدلسازی سهبعدی به شما ارائه دهم که به شما کمک میکند مجموعه مهارتها، گردش کار و در نهایت مجموعه کاری خود را گسترش دهید. من متعهد به ایجاد دوره های حرفه ای با کیفیت بالا برای هنرجویان هنر سه بعدی و بازی های رایانه ای با استفاده از نرم افزارها و موضوعاتی مانند:
Blender 2.8 | بلندر 2.9 | نقاش مواد | طراح مواد | هودینی | زبراش | مایا | توپوگان | Adobe Photoshop | Crazybump | یونیتی سه بعدی | Unreal Engine 4 (UE4) | مدلسازی سه بعدی | هنر سه بعدی | طراحی دارایی | دارایی های بازی | ساختمان ها | لوازم بازی | ماشین آلات سلاح برای بازی | انیمیشن | شبیه سازی | محیطها
من نیل از 3D Tudor هستم و در انگلستان زندگی می کنم. من یک هنرمند سه بعدی با 8 سال تجربه مدل سازی، از جمله دارایی ها، شخصیت ها و محیط ها هستم.
در سال 2019، من 3D Tudor را به دلیل علاقه ام به مدل سازی سه بعدی که می خواستم با دیگران به اشتراک بگذارم، تأسیس کردم. من اکنون به عنوان یک هنرمند حرفه ای لوازم و محیط زیست شناخته می شوم.
دورههای من برای مدلسازان سهبعدی در تمام سطوح، با تعداد زیادی از نکات و ترفندهای جدید طراحی شدهاند. هر دوره متفاوت است، با اغلب موضوعات متداول از جمله دارایی ها و ساختمان های بازی قرون وسطایی انگلستان Tudor، یا صحنه ها و سلاح های علمی تخیلی. سبک مربی من به دلیل دستورالعملهای دقیق و راهنماییهای واضح در طول هر درس، مرا متمایز میکند.
من تنها مربی در Skillshare هستم که از نکات ابزار زنده روی صفحه در طول درسهایم استفاده میکنم و به زبانآموزان کمک میکنم تا بدون نیاز به بازگشت و بازدید مجدد میانبرهای قبلی، آنها را دنبال کنند. این امر به مبتدیان مطلق و فراگیران میان رده امکان می دهد تا در کنار یکدیگر، بدون هیچ چیزی مانع یادگیری آنها شوند، و با سرعت های متفاوتی که هر دانش آموز انتخاب می کند.
من در ابتدا به دلیل علاقه ام به بازی، با مدل سازی سه بعدی شروع کردم. برخی از اولین مدل های من شامل ایجاد دارایی برای کارگاه City Skylines بود.
من شروع به کار آزاد پس از حضور در دانشگاه هنرهای خلاق (UCA) برای مدرک BA (Hons) در هنرهای بازی های رایانه ای کردم. به عنوان یک مترجم آزاد، من مجموعه من را از طریق کار بر روی دارایی ها و محیط های تاریخی گسترش داد.
مدلهای من با استفاده از ترکیبی از Blender، Maya و ZBrush ساخته میشوند - بسته به مشخصات آنها. من از Blender برای جلوه های ذرات و انیمیشن دارایی های پیچیده استفاده می کنم.
من میتوانم از دو موتور بازی محبوب Unreal Engine 4 (UE4) و Unity با سالها تجربه در استفاده از هر دو استفاده کنم. من در فتوشاپ مهارت دارم و از این ابزار برای بافت هایم و هنر مفهومی اصلی که به عنوان بخشی از گردش کار تحقیق مدل سه بعدی خود تولید می کنم استفاده می کنم. من از Substance Painter استفاده می کنم اما مواد و بافت های خود را با استفاده از Substance Designer نیز می سازم.
من ترجیح می دهم از Topogun برای retopology استفاده کنم، متخصص در بهینه سازی retopology برای دارایی های AAA.
نمایش نظرات