لطفا جهت اطلاع از آخرین دوره ها و اخبار سایت در
کانال تلگرام
عضو شوید.
آموزش یونیتی: طراحی محیطهای وکسلی با الگوریتم Marching Squares
- آخرین آپدیت
دانلود Unity: Design Voxel Environments with Marching Squares
نکته:
ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:
این دوره پیشرفته توسعه یونیتی، یادگیرندگان را با مهارتهای ساخت، تحلیل و پیادهسازی محیطهای وکسلی (Voxel-based) با کارایی بالا با استفاده از الگوریتم Marching Squares آشنا میکند. این دوره با مفاهیم بنیادی شبکههای وکسلی و مثلثبندی آغاز شده و دانشجویان را در مسیر ایجاد شبکههای تعاملی، رندرینگ سطوح مبتنی بر شیدر (Shader) و سیستمهای ویرایش مبتنی بر استنسیل (Stencil) هدایت میکند.
شرکتکنندگان به تدریج در بهینهسازی عملکرد شبکه از طریق بهکارگیری استراتژیهای Chunking، بازاستفاده از راسها (Vertex Reuse) و سیستمهای کشینگ تخصص مییابند. از طریق بررسی دقیق منطق لبهها و بصریسازی استنسیل، آنها جریانهای مثلثبندی را تحلیل کرده، یکپارچگی تقاطعها را حفظ میکنند و تداوم بدون نقص مشها را در هنگام بهروزرسانی تضمین مینمایند.
تمرکز ویژهای بر شناسایی و مثلثبندی ویژگیهای تیز (Sharp Features) برای حفظ دقت هندسی در توپولوژیهای پیچیده صورت گرفته است. دوره با متدهای مهندسی نرمافزار، از جمله ریفکتورینگ کد و گسترشهای ساختاری مانند ساخت دیوارهای وکسلی با عمق به پایان میرسد.
در پایان این دوره، شما یک سیستم وکسلی کاملاً کاربردی، قابل ویرایش و بهینه در یونیتی خواهید ساخت که دارای معماری قابل استفاده مجدد برای رندرینگ بلادرنگ (Real-time) و تولید محتوای رویهای (Procedural) باشد.
سرفصل ها و درس ها
مبانی شبکههای وکسلی و رندرینگ سطوح
Foundations of Voxel Grids and Surface Rendering
مقدمهای بر مربعها و شبکهها
Introduction Squares and Grids
ایجاد شبکه وکسلی
Creating Voxel Grid
افزودن پایه انتخاب
Adding Selection Base
افزودن Box Collider
Add Box Collider
متریال وکسلی
Voxel Material
استنسیل وکسلی
Voxel Stencil
نقشه و شبکه وکسلی
Voxel Map and Grid
اعمال وکسل
Applying Voxel
ایجاد شیدر سطح
Creating the Surface Shader
مثلثبندی
Triangulating
پنجضلعیها
Pentagons
افزودن سایر حالتها
Adding the other Cases
بهینهسازی دادههای شبکه و تکهبندی (Chunking)
Optimizing Grid Data and Chunking
تکهها (Chunks)
Chunks
سلولهای خالی در امتداد محور Y
Gap Cells Along Y
بازاستفاده از راسها
Reusing Vertices
پر کردن حافظه کش
Filling Cache
استفاده از حافظه کش
Using Cache
بهینهسازی Switch Case
Tweaking the Switch Case
منطق لبهها و بصریسازی
Edge Logic and Visualization
دادههای لبه
Edge Data
بصریسازی استنسیلها
Visualizing Stencils
ادامه بصریسازی استنسیلها
Visualizing Stencils Continued
تقاطع لبهها
Edge Crossings
حفظ تقاطعها
Maintaining the Crossings
تکمیل دایره
Finishing the Circle
تولید دادهها
Generating Data
تولید نرمالهای استنسیل
Generating Stencil Normals
ویژگیهای تیز و ارتقای هندسی
Sharp Features and Geometry Enhancement
شروع افزودن ویژگیهای تیز
Starting to Add Sharp Features
ادامه ویژگیهای تیز
Sharp Features Continued
تشخیص ویژگیهای تیز
Detecting Sharp Features
ادامه تشخیص ویژگیهای تیز
Detecting Sharp Features Continued
کار بر روی حالت مثلثبندی
Working on Triangulate Case
توضیحات بیشتر درباره حالت مثلثبندی
More on Triangulate Case
افزودن پنجضلعی
Add Pentagon
بررسی گوشهها
Checking Corners
تیز کردن گوشهها
Sharpening Corners
ویژگی تیز خاص و مثلثبندی اتصال
Special Sharp Feature and Triangulating the Connection
نگهداری کد و افزودنیهای ساختاری
Code Maintenance and Structural Additions
ریفکتورینگ کد - بخش اول
Refactoring the Code Part 1
ریفکتورینگ کد - بخش دوم
Refactoring the Code Part 2
ریفکتورینگ کد - بخش سوم
Refactoring the Code Part 3
نمایش نظرات