آموزش طغیان یک شهر با Bifrost در مایا

Flooding a City with Bifrost in Maya

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیویی برای نمایش وجود ندارد.
توضیحات دوره: در این آموزش مایا ، ما به روند ایجاد اثرات واقعی آب برای طغیان یک شهر با استفاده از Bifrost خواهیم پرداخت. نرم افزار مورد نیاز: Maya 2015. در این آموزش مایا ، روند ایجاد جلوه های واقعی آب را برای طغیان یک شهر با استفاده از Bifrost انجام خواهیم داد. آب برای تولید مثل همیشه یک اثر دشوار بوده است. مایا 2015 Bifrost را معرفی می کند ، یک موتور شبیه سازی مایع که توانایی مدیریت شبیه سازی آب از هر اندازه را دارد. در طول این درس ها ما از Bifrost برای ایجاد موجی غول پیکر که در خیابان های شهر جاری می شود استفاده خواهیم کرد. با پایان این آموزش مایا ، خواهید فهمید که چگونه آب اضافه کنید و با هر صحنه به نتایج دلخواه خود برسید. نرم افزار مورد نیاز: Maya 2015.

سرفصل ها و درس ها

مقدمه و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

  • مقدمه و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

طغیان یک شهر با Bifrost در مایا Flooding a City with Bifrost in Maya

  • درک خط لوله Bifrost Understanding the Bifrost Pipeline

  • آماده سازی صحنه Preparing the Scene

  • ایجاد ساطع کننده ها Creating Emitters

  • افزودن اشیا Col برخورد Adding Collision Objects

  • تغییر نمایشگرهای مایع Changing Liquid Displays

  • استفاده از شتاب دهنده ها Utilizing Accelerators

  • کنترل شبیه سازی Controlling the Simulation

  • ذخیره سازی شبیه سازی Caching the Simulation

  • تبدیل به چند ضلعی مش Converting to Polygon Mesh

  • راه اندازی مایعات برای رندر Setting up Liquid for Render

  • نهایی کردن رندر ما Finalizing Our Render

  • مرور شبیه سازی ما Reviewing Our Simulation

نمایش نظرات

آموزش طغیان یک شهر با Bifrost در مایا
جزییات دوره
1h 54m
13
Pluralsight (پلورال سایت) Pluralsight (پلورال سایت)
(آخرین آپدیت)
-
از 5
دارد
دارد
دارد
Todd Palamar
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Todd Palamar Todd Palamar

تاد پالامار 23 سال در صنعت انیمیشن رایانه ای کار کرده است. کار او از سنین جوانی با انجام کارهای جلوه های ویژه سنتی در چندین فیلم مستقیم به فیلم ویدئویی آغاز شد. او بعداً از فیلم به بازی ها تبدیل شد و روی بازی های ویدیویی بیشماری کار کرد ، از جمله Sega of Japan با عنوان سکه پشت خطوط دشمن ، و همچنین Dukes of Hazzard و Trophy Buck 2 برای کنسول Sony PlayStation. تاد به مدت 6 سال در دانشگاه فول سیل در وینتر پارک ، فلوریدا ، انیمیشن رایانه ای تدریس کرد. در این مدت ، او به عنوان یک مربی برجسته ، افتخارات زیادی دریافت کرد. تاد در حال حاضر یک هنرمند فنی در یک شرکت بازی سازی در فلوریدا مرکزی است. او همچنین شرکت خودش ، Surrealistic Producing Effect ها را مدیریت می کند و فیلم های خودش را می سازد و توزیع می کند. تاد کتابهای زیادی نوشته است ، از جمله آنها Maya Cloth for Character (Surrealistic Producing Effect، 2008،) Maya Studio Projects: Dynamics (Sybex، 2009،) و Mastering Autodesk Maya 2015 (Sybex، 2014.) بیشتر کارهای تاد را می توانید در وب سایت شرکت او ، www.speffects.com.