آموزش آنریل انجین ۵: ساخت سیستم لوکوموشن (Locomotion) از صفر - آخرین آپدیت

دانلود Unreal Engine 5: Create a Locomotion System from Scratch

نکته: ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: آنریل انجین ۵ را با ساخت یک سیستم لوکوموشن پیشرفته، قابل استفاده مجدد و آماده برای تولید (Production-Ready) از صفر بیاموزید. یک سیستم کامل لوکوموشن پیشرفته را در Unreal Engine 5 از پایه بسازید. تسلط بر سیستم Enhanced Input برای طراحی کنترل‌های پاسخگو برای بازیکن. ایجاد سیستم‌های حرکت و دوربین نرم که حس حرفه‌ای و بصری را منتقل کنند. پیاده‌سازی معماری‌های ماژولار و داده‌محور (Data-Driven) برای سیستم‌های شخصیت قابل گسترش. توسعه حالت‌های Idle واقع‌گرایانه، انتقال بین وضعیت‌های ایستادن و حرکات جهت‌دار. به‌کارگیری تکنیک‌های انیمیشن مانند Orientation Warping، Stride Warping و Distance Matching. افزودن مکانیک‌های پیشرفته مانند دویدن (Sprinting)،e نشستن (Crouching)، پریدن و خم شدن‌های افزودنی (Additive Leans). یکپارچه‌سازی چرخش در جا (Turn-in-place)، Aim Offsets و حالت‌های چرخش متعدد برای کنترل پویا. افزایش غوطه‌وری با استفاده از سینماتیک معکوس (IK) برای دست‌ها و پاها. طراحی سیستم‌های آماده مبارزه شامل سلاح‌ها، آیتم‌های قابل تعامل و واکنش به ضربه. ساخت شخصیت‌های NPC مبتنی بر هوش مصنوعی با قابلیت ناوبری و اجتناب از موانع. استفاده از Animation Overrides و Montages برای گسترش و شخصی‌سازی گیم‌پلی. پیاده‌سازی پروفایلینگ Actor برای مدیریت ویژگی‌هایی مانند سلامتی، زره و موارد دیگر. ایجاد یک چارچوب لوکوموشن قابل استفاده مجدد که بتوان آن را به پروژه‌های دیگر منتقل کرد تا سرعت توسعه افزایش یابد. یاد بگیرید چگونه MetaHumans را به‌طور یکپارچه با سیستم لوکوموشن برای داشتن شخصیت‌های با کیفیت بالا و آماده تولید ادغام کنید. کسب مهارت لازم برای طراحی سیستم‌های لوکوموشن انعطاف‌پذیری که با هر پروژه آنریل انجین سازگار باشد. پیش نیازها: هیچ تجربه قبلی در زمینه سیستم‌های لوکوموشن نیاز نیست – همه چیز گام به گام از صفر ساخته خواهد شد. آشنایی اولیه با رابط کاربری Unreal Engine 5 و بلوپرینت‌ها (Blueprints) کمک می‌کند اما اجباری نیست. یک کامپیوتر با قابلیت اجرای Unreal Engine 5 (ویندوز یا مک). حداقل ۱۶ گیگابایت رم و کارت گرافیک مجزا (NVIDIA GTX 1060 / معادل AMD یا بالاتر توصیه می‌شود). اتصال اینترنت پایدار برای دانلود آنریل انجین، دارایی‌ها (Assets) و مطالب دوره. اشتیاق و تمایل به یادگیری عملی از طریق ساخت پروژه همزمان با مدرس.

در هنر ساخت یک سیستم لوکوموشن نسل جدیددر آنریل انجین ۵، از پایه استاد شوید. این دوره شما را از مفاهیم ابتدایی فراتر برده و وارد سیستم‌های هسته‌ای می‌کند که تجربه گیم‌پلی مدرن اول‌شخص و سوم‌شخص را خلق می‌کنندو به شما می‌آموزد چگونه یک کنترلر شخصیت قدرتمند و مقیاس‌پذیر را برای هر پروژه بازی طراحی، پیاده‌سازی و گسترش دهید.

شما تجربه عملی در زمینه سیستم ورودی پیشرفته (Enhanced Input System)، تکنیک‌های پیشرفته انیمیشن و معماری‌های داده‌محور و پلاگین‌پذیرکسب خواهید کرد—در حالی که بهترین روش‌های مورد استفاده در استودیوهای حرفه‌ای بازی‌سازی را می‌آموزید. در پایان این دوره، شما مهارت و دانش لازم برای طراحی سیستم‌های حرکت شخصیت روان، پویا و پاسخگو را خواهید داشت که به بازی‌های شما جان می‌بخشد.

مسیر یادگیری شما

  • سیستم Enhanced Input–ساخت نگاشت‌های ورودی مدرن با انعطاف‌پذیری و پاسخ‌دهی بالا.

  • کنترل‌های حرکت و دوربین–پیاده‌سازی سیستم‌های ناوبری و دوربین نرم و کاربرپسند.

  • معماری داده‌محور–ایجاد سیستم‌های مقیاس‌پذیر و پلاگین‌پذیر برای حداکثر انعطاف‌پذیری.

  • Event Dispatchers و به‌روزرسانی‌های Runtime Animset–هدایت انیمیشن‌ها به‌صورت پویا در زمان اجرا.

  • حالت‌های Idle–توسعه چرخه‌های Idle، وقفه‌های Idle و انتقال بین وضعیت‌ها برای واقع‌گرایی.

  • حرکت جهت‌دار–پیاده‌سازی حرکت در جهت‌های اصلی با استفاده از Orientation Warping.

  • Stride و Orientation Warping–دستیابی به لوکوموشن طبیعی و تطبیقی که با سرعت حرکت مطابقت دارد.

  • Distance Matching–همگام‌سازی پخش انیمیشن با مسافت‌های حرکت در بازی.

  • چرخش در جا (Turn in Place)–افزودن انیمیشن‌های چرخش نرم و منطبق بر زمین.

  • انواع حرکت پویا–جابجایی بدون درز بین پیاده‌روی، دویدن آرام، دویدن سریع، نشستن و موارد دیگر.

  • پریدن و Additive Leans–افزودن قابلیت جابجایی عمودی و حرکت واقع‌گرایانه بدن.

  • Aim Offsets و حالت‌های چرخش–پشتیبانی از حرکت جانبی (Strafing) و حرکت رو به جلو با هدف‌گیری دقیق.

  • اجتناب از موانع و تشخیص برخورد–یکپارچه‌سازی متدهای اکتشافی برای حرکت هوشمند.

  • Animation Overrides و Montages–گسترش سیستم‌های اصلی با مدیریت پیشرفته انیمیشن.

  • سینماتیک معکوس (IK)–افزودن واقع‌گرایی با IK دست و پا برای زمین‌های متنوع.

  • سلاح‌ها و اشیاء تعاملی–ساخت سیستم‌هایی برای مبارزه و تعامل.

  • هوش مصنوعی NPC و ناوبری–پیاده‌سازی شخصیت‌های AI با قابلیت ناوبری و مسیریابی.

  • واکنش به ضربه و افکت‌های مرگ–ارتقای بازخوردهای مبارزه و غوطه‌وری.

  • پروفایلینگ Actor–مدیریت ویژگی‌های شخصیت مانند سلامتی، زره و غیره.

  • NPC Spawners–ایجاد سیستم‌های پویا برای اسپاون کردن NPC بر اساس نزدیکی.

در پایان این دوره، شما یک سیستم لوکوموشن کاملاً کاربردی را از صفر ساخته‌ایدو درک عمیقی از چارچوب انیمیشن UE5، مدیریت ورودی و معماری سیستمبه دست آورده‌اید—مهارت‌هایی که می‌توانید مستقیماً در هر پروژه بازی حرفه‌ای یا مستقل به کار ببرید.


سرفصل ها و درس ها

شروع کار Getting Started

  • راه‌اندازی پروژه Project Setup

  • افزودن مش شخصیت و دوربین Add a Character Mesh and Camera

  • سیستم Enhanced Input و کنترل‌های دوربین Enhanced Input System and Camera Controls

  • کنترل‌های حرکت Movement Controls

ایجاد گردش کار انیمیشن داده‌محور Creating a Data Oriented Animation Workflow

  • بلوپرینت انیمیشن و انیمیشن Idle Animation Blueprint and Idle Animation

  • ماشین‌های وضعیت و انیمیشن وضعیت Idle State Machines and Idle Stance Animation

  • کامپوننت Actor سیستم لوکوموشن و جدول داده‌های Animset Locomotion System Actor Component and Animset Data Table

  • دریافت داده‌های انیمیشن از جدول داده‌ها به بلوپرینت انیمیشن Get Animation Data from the Data Table to Animation Blueprint

  • Event Dispatchers و به‌روزرسانی‌های Runtime Animset Event Dispatchers and Runtime Animset Updates

حالت‌های Idle، وقفه‌های Idle، حرکات جهت‌دار و چرخش در جا Idle, Idle Breaks, Cardinal Movements and Turn in Place

  • انتقالات وضعیت Idle Break Idle Break State Transitions

  • انتقالات وضعیت Idle Break پویا Dynamic Idle Break State Transitions

  • انیمیشن‌های چرخه بر اساس جهت‌های اصلی - بخش ۱ Cardinal Direction Based Cycle Animations - Part 1

  • انیمیشن‌های چرخه بر اساس جهت‌های اصلی - بخش ۲ Cardinal Direction Based Cycle Animations - Part 2

  • تغییر شکل جهت‌گیری (Orientation Warping) Orientation Warping

  • انیمیشن‌های چرخش در جا - بخش ۱ Turn In Place Animations - Part 1

  • انیمیشن‌های چرخش در جا - بخش ۲ Turn In Place Animations - Part 2

  • انیمیشن‌های چرخش در جا - بخش ۳ Turn In Place Animations - Part 3

  • انیمیشن‌های چرخش در جا - بخش ۴ Turn In Place Animations - Part 4

  • انیمیشن‌های چرخش در جا - بخش ۵ Turn In Place Animations - Part 5

انواع مختلف حرکت Different Movement Types

  • دویدن آرام (Jog) Jog

  • پیاده‌روی - بخش ۱ Walk - Part 1

  • پیاده‌روی - بخش ۲ Walk - Part 2

  • نشستن (Crouch) Crouch

انیمیشن‌های عمومی General Animations

  • دویدن سریع (Sprint) Sprint

  • پریدن - بخش ۱ Jump - Part 1

  • پریدن - بخش ۲ Jump - Part 2

  • پریدن - بخش ۳ Jump - Part 3

  • پریدن - بخش ۴ Jump - Part 4

  • انتقالات وضعیت ورود و خروج از نشستن - بخش ۱ Crouch Entry and Exit State Transitions - Part 1

  • انتقالات وضعیت ورود و خروج از نشستن - بخش ۲ Crouch Entry and Exit State Transitions - Part 2

انیمیشن‌های افزودنی (Additive) Additive Animations

  • انیمیشن افزودنی بازیابی پس از فرود Jump Land Recovery Additive Animation

  • خم شدن‌های افزودنی (Additive Leans) Additive Leans

  • Aim Offsets - بخش ۱ Aim Offsets - Part 1

  • Aim Offsets - بخش ۲ Aim Offsets - Part 2

  • Aim Offsets - بخش ۳ Aim Offsets - Part 3

بهبودهای انیمیشن جهت‌دار Cardinal Animation Enhancements

  • انیمیشن‌های شروع بر اساس جهت‌های اصلی - بخش ۱ Cardinal Direction Based Start Animations - Part 1

  • انیمیشن‌های شروع بر اساس جهت‌های اصلی - بخش ۲ Cardinal Direction Based Start Animations - Part 2

  • انیمیشن‌های توقف بر اساس جهت‌های اصلی - بخش ۱ Cardinal Direction Based Stop Animations - Part 1

  • انیمیشن‌های توقف بر اساس جهت‌های اصلی - بخش ۲ Cardinal Direction Based Stop Animations - Part 2

  • انیمیشن‌های چرخش محور (Pivot) بر اساس جهت‌های اصلی - بخش ۱ Cardinal Direction Based Pivot Animations - Part 1

  • انیمیشن‌های چرخش محور (Pivot) بر اساس جهت‌های اصلی - بخش ۲ Cardinal Direction Based Pivot Animations - Part 2

  • انیمیشن‌های چرخش محور (Pivot) بر اساس جهت‌های اصلی - بخش ۳ Cardinal Direction Based Pivot Animations - Part 3

  • انیمیشن‌های چرخش محور (Pivot) بر اساس جهت‌های اصلی - بخش ۴ Cardinal Direction Based Pivot Animations - Part 4

  • متد اکتشافی تشخیص دیوار Wall Detection Heuristic

  • بهبودهای Orientation Warping Orientation Warping Improvements

  • Stride Warping برای انیمیشن‌های چرخه Stride Warping for Cycle Animations

  • Stride Warping برای انیمیشن‌های شروع Stride Warping for Start Animations

  • Stride Warping برای انیمیشن‌های چرخش محور Stride Warping for Pivot Animations

  • Distance Matching برای انیمیشن‌های چرخه Distance Matching for Cycle Animations

  • Distance Matching برای انیمیشن‌های شروع Distance Matching for Start Animations

  • Distance Matching برای انیمیشن‌های توقف Distance Matching for Stop Animations

  • Distance Matching برای انیمیشن‌های چرخش محور Distance Matching for Pivot Animations

حالت‌های چرخش و رفع باگ‌های انیمیشن Rotation Modes and Animation Bug Fixes

  • رفع باگ‌های انتقال وضعیت پریدن Jumping State Transition Bug Fixes

  • رفع باگ‌های انیمیشن Pivot - بخش ۱ Pivot Animation Bug Fixes - Part 1

  • رفع باگ‌های انیمیشن Pivot - بخش ۲ Pivot Animation Bug Fixes - Part 2

  • حالت‌های چرخش Strafing و رو به جلو Straifing and Forward Facing Rotation Modes

  • انیمیشن‌های شروع رو به جلو - بخش ۱ Forward Facing Start Animations - Part 1

  • انیمیشن‌های شروع رو به جلو - بخش ۲ Forward Facing Start Animations - Part 2

  • رفع باگ‌های انیمیشن چرخش در جا Turn In Place Animation Bug Fixes

جایگزینی انیمیشن‌ها (Overrides) و حالت‌های Blend Animation Overrides and Blend Modes

  • جایگزینی انیمیشن شروع رو به جلو - بخش ۱ Forward Facing Start Animation Overrides - Part 1

  • جایگزینی انیمیشن شروع رو به جلو - بخش ۲ Forward Facing Start Animation Overrides - Part 2

  • جایگزینی انیمیشن شروع رو به جلو - بخش ۳ Forward Facing Start Animation Overrides - Part 3

  • جایگزینی انیمیشن شروع Strafing Straifing Start Animation Overrides

  • جایگزینی انیمیشن‌های چرخه Cycle Animation Overrides

  • جایگزینی انیمیشن‌های توقف Stop Animation Overrides

  • جایگزینی انیمیشن‌های Pivot Pivot Animation Overrides

  • جایگزینی انیمیشن‌های Idle Idle Animation Overrides

  • جایگزینی پیکربندی‌های انیمیشن Animation Configuration Overrides

مونتاژهای انیمیشن (Animation Montages) Animation Montages

  • مونتاژهای انیمیشن - بخش ۱ Animation Montages - Part 1

  • مونتاژهای انیمیشن - بخش ۲ Animation Montages - Part 2

  • مونتاژهای انیمیشن - بخش ۳ Animation Montages - Part 3

سلاح‌های سرد Melee Weapons

  • رابط کاربری (HUD) سلاح Weapon HUD

  • به‌روزرسانی‌های Runtime HUD سلاح Runtime Weapon HUD Updates

  • سیستم سلاح و کلاس‌های سلاح Weapon System and Weapon Classes

  • تجهیز و لغو تجهیز سلاح‌ها Equip and Unequip Weapons

  • به‌روزرسانی‌های Mesh سلاح و Animset - بخش ۱ Weapon Mesh and Animset Updates - Part 1

  • به‌روزرسانی‌های Mesh سلاح و Animset - بخش ۲ Weapon Mesh and Animset Updates - Part 2

  • افزایش و کاهش اسلات‌های سلاح Increment and Decrement Weapon Slots

  • مونتاژهای انیمیشن تجهیز و لغو تجهیز سلاح Weapon Equip and Unequip Animation Montages

  • حمله با سلاح سرد Melee Attack

  • حملات ترکیبی (Combo) سلاح سرد Combo Melee Attacks

  • ردیابی حملات سلاح سرد (Traces) - بخش ۱ Melee Attack Traces - Part 1

  • ردیابی حملات سلاح سرد (Traces) - بخش ۲ Melee Attack Traces - Part 2

  • مجموعه انیمیشن شمشیر - بخش ۱ Sword Animset - Part 1

  • مجموعه انیمیشن شمشیر - بخش ۲ Sword Animset - Part 2

  • حملات با شمشیر Sword Attacks

سلاح‌های گرم Firearm Weapons

  • کلاس سلاح تپانچه (Pistol) Pistol Weapon Class

  • مجموعه انیمیشن تپانچه - بخش ۱ Pistol Animset - Part 1

  • مجموعه انیمیشن تپانچه - بخش ۲ Pistol Animset - Part 2

  • نشانه (Crosshair) پویا - بخش ۱ Dynamic Crosshair - Part 1

  • نشانه (Crosshair) پویا - بخش ۲ Dynamic Crosshair - Part 2

  • نشانه (Crosshair) پویا - بخش ۳ Dynamic Crosshair - Part 3

  • Line Trace شلیک سلاح Weapon Firing Line Trace

  • مونتاژ انیمیشن شلیک سلاح Weapon Firing Animation Montage

  • تأخیر در شلیک سلاح Weapon Shoot Delay

  • کاهش دقت شلیک سلاح Weapon Firing Accuracy Loss

  • شلیک‌های متعدد گلوله Multiple Bullet Firings

  • تعداد مهمات خشاب و به‌روزرسانی HUD سلاح Magazine Ammo Counts and Weapon HUD Updates

  • افکت‌های Niagara برای رد گلوله (Tracer) Bullet Tracer Niagara FX

  • ایجاد رد گلوله‌ها هنگام شلیک Spawn Bullet Tracers on Weapon Firing

  • ریلود (Reload) سلاح Weapon Reload

  • شلیک بدون مهمات و ریلود خودکار Weapon Dry Fire and Automatic Reload

  • حملات سلاح سرد برای سلاح‌های گرم Firearm Weapon Melee Attacks

  • شلیک سلاح توسط هوش مصنوعی NPC NPC AI Weapon Fire

  • مجموعه انیمیشن تفنگ (Rifle) - بخش ۱ Rifle Animset - Part 1

  • مجموعه انیمیشن تفنگ (Rifle) - بخش ۲ Rifle Animset - Part 2

  • مونتاژهای انیمیشن تفنگ Rifle Animation Montages

مدیریت دوربین بازیکن Player Camera Manager

  • طول بازوی فنری دوربین (Spring Arm Length) Camera Spring Arm Length

  • ترنسفورم دوربین Camera Transform

  • میدان دید دوربین (FOV) Camera Field of View (FOV)

  • تنظیمات دوربین داده‌محور Data-driven Camera Settings

  • انتقالات نرم دوربین Smooth Camera Transitions

  • وضعیت‌های پویای دوربین Dynamic Camera States

  • انتقالات دوربین هنگام دویدن سریع Sprint Camera Transitions

  • انتقالات دوربین هنگام هدف‌گیری سلاح Weapon Aim Camera Transitions

پروفایل‌های Actor و افکت‌ها Actor Profiles and Effects

  • سیستم و کانتینر پروفایل Actor Actor Profile System and Container

  • نوار سلامتی برای NPCها Health Bar for NPCs

  • نوار سلامتی برای بازیکن (HUD) Heath Bar for Player (HUD)

  • حس نزدیکی بازیکن و ردیابی برای NPCها Player Proximity Sense and Trace for NPCs

  • قوانین حس (Sense Rules) Sense Rules

  • اعمال آسیب‌ها (Damages) Apply Damages

  • کاهش سلامتی هنگام دریافت آسیب Reduce Health On Damage Taken

  • واکنش به ضربه (Hit Reactions) Hit Reactions

  • واکنش‌های ضربه جهت‌دار Directional Hit Reactions

  • افکت‌های مرگ Death Effects

  • افکت‌های مرگ جهت‌دار Directional Death Effects

  • سیستم Ragdoll Ragdolls

اسپاون‌ها و رفتارهای هوش مصنوعی NPC NPC AI Spawns and Behaviours

  • AI Controller و درخت رفتار (Behaviour Tree) AI Controller and Behaviour Tree

  • سیستم AI برای NPC و سرویس‌های درخت رفتار NPC AI System and Behavior Tree Services

  • گشت‌زنی (Roaming) Roaming

  • داده‌های تیم Team Data

  • المان پروفایل Actor تیم Team Actor Profile Element

  • وابستگی‌های تیمی (دشمنان، دوستان و بی‌طرف‌ها) Team Affiliations (Enemies, Friendlies and Neutrals)

  • حملات NPC NPC Attacks

  • رفع باگ‌های حرکت و حمله NPC NPC Movement and Attack Bug Fixes

  • اسپاون‌های پویای NPC Dynamic NPC Spawns

  • تخصیص پویای سلاح به NPC Dynamic NPC Weapon Assignments

  • تخصیص پویای تیم به NPC Dynamic NPC Team Assignments

  • رفع باگ‌های مشاهده کانتینر پروفایل Actor در NPC NPC Actor Profile Container Visibility Bug Fixes

سینماتیک معکوس (IK) Inverse Kinematics (IK)

  • IK پاها Leg IK

  • IK دست‌ها - بخش ۱ Hand IK - Part 1

  • IK دست‌ها - بخش ۲ Hand IK - Part 2

  • IK دست‌ها - بخش ۳ Hand IK - Part 3

بهبود ویژگی‌ها و رفع باگ‌ها Feature Enhancements and Bug Fixes

  • جایگزینی انیمیشن هدف‌گیری تفنگ Rifle Aiming Animation Overrides

  • جایگزینی انیمیشن رو به جلو تپانچه Pistol Forward Facing Animation Overrides

  • رفع باگ‌های انتقال وضعیت رو به جلو هنگام نشستن Crouching Forward Facing State Transition Bug Fixes

  • جایگزینی انیمیشن هدف‌گیری تپانچه و رفع باگ‌های حالت چرخش Pistol Aiming Animation Overrides and Rotation Mode Bug Fixes

  • جایگزینی انیمیشن‌های پریدن Jump Animation Overrides

  • بازنویسی (Refactoring) جایگزینی انیمیشن‌های پریدن Jump Animation Overrides Refactorings

  • فرود از پرش با Distance Matching Distance Matched Jump Fall Land

  • جایگزینی انیمیشن‌های دویدن سریع Sprint Animation Overrides

  • بازنویسی انیمیشن‌های دویدن سریع Sprint Animation Refactorings

  • مخفی کردن نشانه (Crosshair) هنگام دویدن سریع Hide Crosshair On Sprinting

  • به‌روزرسانی جایگزینی انیمیشن پریدن و رفع باگ پای حمله بدون سلاح Jump Animation Overrides Updates and Unarmed Melee Attack Leg Bug Fix

  • کاهش شتاب پیاده‌روی و غیرفعال کردن تعویض سلاح هنگام دویدن سریع Braking Deceleration Walking and Disable Weapon Switching on Sprinting

  • پاک‌سازی کد و بازنویسی‌ها Code Cleanups and Refactorings

یکپارچه‌سازی با MetaHuman MetaHuman Integration

  • انتقال دارایی‌های CitySampleCrowds CitySampleCrowds Assets Migration

  • ساخت بلوپرینت شخصیت MetaHuman Construct MetaHuman Character Blueprint

  • تغییر والد (Reparenting) بازیکن و NPCها با شخصیت MetaHuman Reparenting Player and NPCs with MetaHuman Character

  • رفع مشکل Socket سلاح در MetaHuman MetaHuman Weapon Socket Issue Fix

  • رفع مشکل Ragdoll در MetaHuman MetaHuman Ragdoll Issue Fix

  • تصادفی‌سازی شخصیت‌های MetaHuman Randomizing MetaHuman Characters

  • بازنویسی دایرکتوری محتوای ریشه و نهایی‌سازی Root Content Directory Refactorings and Finalizations

نمایش نظرات

آموزش آنریل انجین ۵: ساخت سیستم لوکوموشن (Locomotion) از صفر
جزییات دوره
47.5 hours
163
Udemy (یودمی) Udemy (یودمی)
(آخرین آپدیت)
459
4.1 از 5
دارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

elseware Games elseware Games

توسعه‌دهنده بازی‌های کامپیوتری

Dhanushka Gunawardhana Dhanushka Gunawardhana

مهندس ارشد نرم‌افزار