آموزش بوت‌کمپ UV Mapping: آنرپینگ و تکسچرینگ در بلندر - آخرین آپدیت

دانلود UV Mapping Bootcamp: Unwrapping & Texturing in Blender

نکته: ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: در این دوره، مهارت UV Unwrapping را در بلندر به طور کامل بیاموزید؛ کشیدگی‌ها را برطرف کنید، تراکم تکسل‌ها (Texel Density) را بهینه کنید و نقشه‌های تمیزی برای Unreal، Unity و Substance آماده سازید. ● توضیح فضای UV به زبان ساده و نمایش دلیل نیاز هر تکسچر به مختصات. ● انتخاب روش صحیح آنرپینگ: استفاده از Smart UV Project برای سرعت و روش Seam-based برای دقت بالا در هر مدل. ● به‌کارگیری تکنیک‌های Projection (مکعب، استوانه، کره) و ترکیب آن‌ها در مدل‌های پیچیده. ● تشخیص سریع اعوجاج (Distortion) با استفاده از Checkerboards، ابزار UV Sync Selection و پین کردن. ● پک کردن بهینه جزایر UV با Padding مناسب و تراکم تکسل یکنواخت برای موتورهای رندر Real-time. ● طراحی Trim Sheet و Atlas برای استفاده مجدد از جزئیات با رزولوشن بالا در چندین مدل. ● آنرپینگ فرم‌های ارگانیک و انسان‌نما (گوش‌ها، دهان، انگشتان دست و پا) بدون درزهای قابل مشاهده یا کشیدگی. ● خروجی گرفتن از UVهای آماده برای Bake در Substance Painter، Unreal Engine، Unity و سایر خط لوله‌ها. ● بهره‌گیری از Vertex Painting و ماسک‌های Procedural متناسب با چیدمان UV برای ایجاد تنوع در تکسچرها. پیشنیازها:● داشتن کامپیوتر (ویندوز، لینوکس یا مک) ● نصب نرم‌افزار بلندر (نسخه 4 به بالا توصیه می‌شود) ● بدون نیاز به تجربه قبلی در UV Mapping—این کلاس از مفاهیم پایه شروع می‌شود ● اشتیاق برای تمرین و تکرار روی مدل‌های شخصی

بوت‌کمپ UV Mapping: تسلط بر آنرپینگ و تکسچرینگ در بلندر

یک UV بد می‌تواند بهترین اثر هنری را خراب کند—همین امروز آنرپینگ تمیز و بدون اعوجاج را بیاموزید!

من لوک از 3D Tudor هستم و دوره UV Mapping Bootcampعصاره پانزده سال تجربه و چالش‌های تکسچرینگ را در یک ورکشاپ متمرکز بلندر جمع کرده است. ما چکربوردهای کشیده شده را به اطلس‌های دقیق تبدیل می‌کنیم، تراکم تکسل‌ها را مهار می‌کنیم و چیدمان‌های آماده برای Trimsheet می‌سازیم که به راحتی به Substance، Unreal و Unity منتقل شوند.

تکسچرهای کشیده، درزهای نامنظم و چکربوردهایی که مانند کاغذهای اوریگامی ارزان‌قیمت جابجا می‌شوند، می‌توانند حتی زیباترین مدل‌ها را در چند ثانیه آماتور نشان دهند. من خودم با همین UVهای سرکش جنگیده‌ام، پس بیایید با هم آن‌ها را مرتب کنیم و حقی که تکسچرهای شما دارند را به آن‌ها بازگردانیم!

آنچه خواهید آموخت:

  • هدف واقعی UVها و نحوه سازماندهی آن‌ها در ادیتور بلندر

  • مقایسه Smart UV Project با آنرپینگ مبتنی بر Seam—انتخاب ابزار مناسب برای هر پروژه

  • پروژکشن‌های مکعب، استوانه و کره (و نحوه ترکیب آن‌ها)

  • عیب‌یابی: نرمال‌های معکوس، هم‌پوشانی‌های پنهان، نشت Mip-map و پکینگ ضعیف

  • تراکم تکسل (Texel Density) یکنواخت در صحنه‌های مدولار، مدل‌های محیطی و کاراکترها

  • گردش کار Trimsheet برای پیچ‌ها، دریچه‌ها و پنل‌های علمی-تخیلی (Sci-Fi)

  • استراتژی Texture-atlas: قرار دادن جزئیات بیشتر در متریال‌های کمتر

  • آنرپینگ انسان و موجودات—گوش‌ها، دهان، انگشتان دست و پا بدون کشیدگی

  • ترکیب Vertex-paint، ماسک‌های AO و نقشه‌های Curvature متناسب با UVها

سرفصل‌های دوره:

مرحله 1 –مفاهیم و مبانی UV
ما از ابتدا شروع می‌کنیم—UV چیست، چگونه کار می‌کند و چرا اهمیت دارد. خواهید دید که چگونه سطوح سه‌بعدی به فضای دوبعدی تبدیل می‌شوند و ادیتور UV بلندر چگونه به کنترل اعوجاج کمک می‌کند. همچنین محورهای UV، نقش نقشه‌های Checker و تفاوت بین UVهای خوب و بد را بررسی می‌کنیم.

مرحله 2 –آنرپینگ خودکار (Auto Unwrapping)
در اینجا ابزار Smart UV Project بلندر را بررسی می‌کنیم. یاد می‌گیرید که این ابزار چگونه هندسه را بر اساس زوایا برش می‌زند، چه زمانی برای مدل‌های Hard-surface مناسب است و نقاط ضعف آن (مانند نقاشی یا پکینگ) کجاست.

مرحله 3 –روش‌های پروژکشن (Projection)
بیاموزید که پروژکشن‌های مکعب، استوانه و کره هنگام اعمال روی مش‌های مختلف چگونه عمل می‌کنند. ما آن‌ها را روی مدل‌های ابتدایی و Subdivision تست می‌کنیم تا بهترین روش برای هر شکل را بیابیم.

مرحله 4 –عیب‌یابی UV
این مرحله بر هندسه تمیز و گردش کار اصولی متمرکز است. یاد می‌گیرید Transformها را Apply کنید، نرمال‌های معکوس را اصلاح کنید، از نشت Mipmap جلوگیری کنید و UVهای هم‌پوشان را مدیریت کنید.

مرحله 5 –تراکم حجم در مقابل سطح
درک کنید که مساحت سطح چگونه بر تراکم تکسل اثر می‌گذارد. از طریق مثال‌هایی مانند دیوارهای آجری، یاد می‌گیرید Padding و مقیاس را بهینه کنید تا بیشترین رزولوشن را بدون افت کیفیت بصری داشته باشید.

مرحله 6 –آنرپینگ ارگانیک
آنرپینگ اشکال نامنظم—مانند قارچ و سنگ—به دیدگاه متفاوتی نیاز دارد. یاد می‌گیرید برای اشیاء منحنی Seam بزنید، دیداری بودن درزها را با جریان متریال متعادل کنید و کیفیت UV را با متریال‌های Procedural تست کنید.

مرحله 7 –استراتژی اشکال سفارشی
زمانی که تکسچرها نیاز به تراز جهت‌دار دارند (مانند سفال‌های سقف)، یاد می‌گیرید چگونه مخروط‌ها، هرم‌ها و اشکال خانه را آنرپ کنید تا یکپارچگی بصری حفظ شود.

مرحله 8 –نویز جهت‌دار و جریان (Flow)
این مرحله به تکسچرهای جهت‌دار—مانند رگه‌های چوب—می‌پردازد. با استفاده از یک تابلوی استایلایز، متریال‌های جهت‌دار را مقایسه کرده و افزونه‌های Magic UV و UV Squares را برای کنترل بهتر جریان تکسچر معرفی می‌کنیم.

مرحله 9 –گردش کار مش‌های Bevel شده
مودیفایرهای Bevel از نظر بصری عالی هستند اما برای UV دشوارند. ما یک بشکه استایلایز را قبل و بعد از Bevel آنرپ می‌کنیم تا نشان دهیم برنامه‌ریزی اولیه چگونه UVهای تمیز را در هندسه‌های گرد حفظ می‌کند.

مرحله 10 –فضای UV 0-1 و اطلس‌ها
وارد گردش کارهای Real-time می‌شویم. مدل‌هایی مانند قفسه، کتاب و گیاهان را در یک فضای UV واحد آنرپ می‌کنید و یاد می‌گیرید مقیاس جزایر را بر اساس اهمیت مدل تنظیم کنید.

مرحله 11 –آنرپینگ انسان
فرم‌های آناتومیک نیاز به دقت دارند. یاد می‌گیرید دست‌ها، پاها، گوش‌ها و اجزای صورت را آنرپ کنید و از ابزارهای Pinning و ایزوله کردن هندسه برای مدیریت بهینه جزایر UV استفاده نمایید.

مرحله 12 –آماده‌سازی برای Vertex Painting
تراین‌های کم‌رزولوشن یا لنداسکیپ‌های بزرگ نیاز به رفتار ویژه دارند. یاد می‌گیرید آن‌ها را بهینه آنرپ کرده و شیدرهایی بسازید که اجازه دهند مستقیماً روی مدل رنگ‌آمیزی کنید.

مرحله 13 –ماسک‌های Procedural و Decalها
ماسک‌های AO، Curvature و Gradient را در بلندر و Substance Painter بررسی می‌کنیم و از Decalها برای شکستن تکرار در تکسچرها استفاده می‌کنیم.

مرحله 14 –تکنیک‌های Trimsheet
دوره را با Trim Sheetها به پایان می‌بریم. یاد می‌گیرید UVها را با الگوهای Trim تراز کنید و از این تکنیک برای تزئین سریع مدل‌هایی مانند جعبه‌های Sci-fi استفاده کنید.

چرا این دوره متمایز است؟

این دوره یک نقشه راه بدون حاشیه است که از یک مکعب ساده شروع شده، به کاراکترها می‌رسد و با یک مدل آماده برای تولید پایان می‌یابد. هر خطایی نمایش داده شده، اصلاح شده و خلاصه می‌شود.

در پایان این دوره، زمان خود را صرف طراحی هنر خواهید کرد، نه جستجوی پیکسل‌های کشیده شده.

تا دفعه بعد، مدل‌سازی خوش بگذره!
Luke –3DTudor


سرفصل ها و درس ها

مبانی UV: مفاهیم، مپینگ و ابزارهای ضروری UV Foundations: Concepts, Mapping, and Essential Tools

  • درس 1 تسلط بر UVها: مپینگ تکسچرها با دقت بالا Lesson 1 - Mastering UVs: Mapping Textures with Precision

  • درس 2 ناوبری ضروری در بلندر و تکثیر (Duplication) Lesson 2 - Essential Blender Navigation & Duplication

  • درس 3 [پک منابع] آنرپینگ پیشرفته: از قارچ تا Trim Sheet Lesson 3 - [Resource Pack] Advanced Unwrapping: Mushrooms to Trim Sheets

  • درس 4 جزایر UV، پکینگ و کنترل تراکم تکسل Lesson 4 - UV Islands, Packing & Texel Density Control

  • درس 5 باز کردن هندسه: Seamها، Nets و تکرار UVها Lesson 5 - Unfolding Geometry: Seams, Nets & Tiling UVs

مپینگ سریع UV: آنرپ‌های خودکار و تنظیمات Smart UV Fast UV Mapping: Auto Unwraps & Smart UV Tweaks

  • درس 6 UVهای سریع با Smart UV Project Lesson 6 - Fast UVs with Smart UV Project

  • درس 7 تنظیمات Smart UV برای نتایج بهتر در نقاشی Lesson 7 - Smart UV Tweaks for Better Painting Results

تسلط بر UV Projection: تکنیک‌های مکعب، استوانه و کره UV Projection Mastery: Cube, Cylinder & Sphere Techniques

  • درس 8 تکنیک‌های پروژکشن مکعب، استوانه و کره Lesson 8 - Cube, Cylinder, Sphere Projection Techniques

  • درس 9 رفع کشیدگی: Apply Scale قبل از آنرپینگ Lesson 9 - Fix Stretching: Apply Scale Before Unwrapping

پاک‌سازی UV: رفع کشیدگی، هم‌پوشانی‌ها و مشکلات پنهان UV Cleanup: Fixing Stretch, Overlaps & Hidden Problems

  • درس 10 انتخاب همگام UV (Sync Selection) و گردش کار ادیت تمیز Lesson 10 - UV Sync Selection & Clean Editing Workflows

  • درس 11 پاک‌سازی Ngonها و هندسه‌های Non-Manifold Lesson 11 - Cleaning Ngons & Non-Manifold Geometry

  • درس 12 اصلاح نرمال‌ها برای Bake تمیز تکسچر Lesson 12 - Correcting Normals for Clean Texture Bakes

  • درس 13 نقشه‌های Checker: بصری‌سازی چیدمان UV Lesson 13 - Checker Maps: Visualize Your UV Layouts

  • درس 14 جلوگیری از هم‌پوشانی: بهترین روش‌ها برای UV Baking Lesson 14 - Avoid Overlaps: UV Baking Best Practices

پاک‌سازی UV: میپ‌مپ‌ها (Mipmaps) و مقیاس‌بندی UV UV Cleanup: Mipmaps and UV Scaling

  • درس 15 میپ‌مپ‌ها و پکینگ UV برای جلوگیری از نشت رنگ (Bleeding) Lesson 15 - Mipmaps & UV Packing to Prevent Bleeding

  • درس 16 مقیاس‌بندی UV برای متن‌های sharp و متریال‌های مشترک Lesson 16 - Scaling UVs for Sharp Text & Shared Materials

بهینه‌سازی تراکم تکسل: رزولوشن، حجم و مساحت سطح Optimizing Texel Density: Resolution, Volume & Surface Area

  • درس 17 بهینه‌سازی UVها با استفاده مجدد از دیوارهای مدولار Lesson 17 - Optimize UVs with Modular Wall Reuse

آنرپینگ ارگانیک: قارچ‌ها، سنگ‌ها و فرم‌های نامنظم Unwrapping Organics: Mushrooms, Rocks & Irregular Forms

  • درس 18 UVهای ارگانیک: قارچ با حداقل کشیدگی Lesson 18 - Organic UVs: Mushroom with Minimum Stretch

  • درس 19 پروژکشن از نمای دید (Project from View) و Seam برای آنرپ استایلایز Lesson 19 - Project from View & Seams for Stylized Unwraps

استراتژی UV مدولار: سقف‌ها، استوانه‌ها و برش‌های مناسب Trim Modular UV Strategy: Roofs, Cylinders & Trim-Friendly Cuts

  • درس 20 UV سنگ‌ها و Triplanar برای تکسچرهای بدون درز Lesson 20 - Rock UVs & Triplanar for Seamless Textures

  • درس 21 سقف‌های استایلایز: UVها، فریم‌ها و چرخش سفال‌ها Lesson 21 - Stylized Roofs: UVs, Frames & Shingle Rotation

  • درس 22 UV برای استوانه‌ها و کره‌ها با جریان الگویی Lesson 22 - UVs for Cylinders & Spheres with Pattern Flow

  • درس 23 UVهای استوانه‌ای برای سقف برج‌های قلعه Lesson 23 - Cylindrical UVs for Castle Tower Roofs

سابستنس و جریان استایلایز: نویز جهت‌دار و پروژکشن Substance & Stylized Flow: Directional Noise and Projection

  • درس 24 پروژکشن‌های UV در سابستنس و چیدمان‌های بهینه Lesson 24 - Substance UV Projections & Efficient Layouts

  • درس 25 مپینگ نویز جهت‌دار برای زنجیرها و چوب Lesson 25 - Directional Noise Mapping for Chains & Wood

  • درس 26 میرورینگ UVها با Magic UV و تقارن Lesson 26 - Mirroring UVs with Magic UV & Symmetry

  • درس 27 صاف کردن UV برای تخته‌های چوبی منحنی Lesson 27 - UV Straightening for Curved Wood Planks

  • درس 28 UVهای هوشمند برای لولاها: استراتژی چوب در مقابل فلز Lesson 28 - Smart UVs for Hinges: Wood vs Metal Strategy

تقارن و لولاها: میرورینگ هوشمند برای مدل‌های کاربردی Symmetry & Hinges: Smart Mirroring for Functional Assets

  • درس 29 تکمیل نهایی UV برای چوب‌های لب‌پَر و تاب‌دار Lesson 29 - Final UV Touches for Chipped & Warped Wood

  • درس 30 UVهای هوشمند و متریال‌ها برای تابلوهای چوبی قدیمی Lesson 30 - Smart UVs & Materials for Chipped Wood Signs

گردش کار Bevel و پیچ‌ها: UV در مدل‌های پیچیده Hard Surface Bevel & Bolt Workflow: UVs on Complex Hard-Surface Assets

  • درس 31 اشتباهات رایج UV در مودیفایرهای Bevel Lesson 31 - UV Pitfalls with Bevel Modifiers

  • درس 32 جریان UV در بشکه‌های Bevel شده و پیچ‌ها Lesson 32 - UV Flow on Beveled Barrels & Bolts

تکنیک‌های اطلس تکسچر: قفسه کتاب مدولار Texture Atlas Techniques: Modular Bookshelf

  • درس 33 UVهای منحنی و آماده‌سازی اطلس برای قفسه کتاب Lesson 33 - Curved UVs & Atlas Prep on Bookshelf

  • درس 34 مپینگ اطلس برای قفسه کتاب و مجسمه‌ها Lesson 34 - Atlas Mapping for Bookshelf & Sculptures

  • درس 35 UVهای اطلس برای صفحات و جلد کتاب‌ها Lesson 35 - Atlas UVs for Book Pages & Covers

  • درس 36 دوخت UV (Stitching) و چیدمان برای جلد کتاب Lesson 36 - UV Stitching & Layout for Book Covers

  • درس 37 تنظیمات نهایی اطلس برای انواع کتاب‌ها Lesson 37 - Final Atlas Tweaks for Book Variations

تکنیک‌های اطلس تکسچر: مدل‌های محیطی و دکوراسیون Texture Atlas Techniques: Props & Decor

  • درس 38 UV برای گلدان‌ها، گیاهان و عناصر ارگانیک Lesson 38 - UVs for Pots, Plants & Organic Elements

  • درس 39 جریان UV هوشمند در بدنه خارجی پیانو Lesson 39 - Smart UV Flow on Piano Exteriors

تکنیک‌های اطلس تکسچر: پیانو Texture Atlas Techniques: Piano

  • درس 40 منحنی‌ها و UV قطعات کوچک برای جزئیات پیانو Lesson 40 - Curves & Small Part UVs for Piano Details

  • درس 41 تکنیک‌های میرورینگ UV در پایه‌های پیانو Lesson 41 - UV Mirroring Techniques on Piano Legs

  • درس 42 جایگذاری UV برای کلاویه‌ها و سیم‌های پیانو Lesson 42 - Piano Keys & Strings UV Placement

  • درس 43 آنرپ نهایی UV برای اجزای پیانو Lesson 43 - Final UV Unwrap for Piano Components

مپینگ UV انسان: درزهای تمیز برای آناتومی واقع‌گرایانه Human UV Mapping: Clean Seams for Realistic Anatomy

  • درس 44 UVهای مبتنی بر لباس برای پاها و پایین‌تنه Lesson 44 - Clothing-Based UVs for Legs & Lower Body

  • درس 45 UV با حداقل کشیدگی برای بازوها و پاها Lesson 45 - Minimum Stretch UVs for Arms & Feet

  • درس 46 میرورینگ UV و گردش کار آنرپ انگشتان Lesson 46 - UV Mirroring & Finger Unwrap Workflow

  • درس 47 UV بهینه برای سر، بینی و گوش‌ها Lesson 47 - Optimized UVs for Head, Nose & Ears

رنگ‌آمیزی دقیق: ماسک‌ها، AO و جزئیات مبتنی بر UV Painting with Precision: Masks, AO & UV-Driven Detail

  • درس 48 تکسچرهای Vertex Painting با ماسک‌های RGB Lesson 48 - Vertex Painting Textures with RGB Masks

  • درس 49 ترفندهای UV مدولار و Decalها برای افزایش جزئیات Lesson 49 - Modular UV Tricks & Decals for Detail Boost

  • درس 50 AO رویه‌ای (Procedural) و Grunge در نودهای شیدر Lesson 50 - Procedural AO & Grunge in Shader Nodes

  • درس 51 ماسک‌های لبه (Edge Wear) با Bevel و گرادینت‌ها Lesson 51 - Edge Wear Masks with Bevel & Gradients

  • درس 52 ماسک‌های RGB هوشمند برای تکسچرهای قابل استفاده مجدد Lesson 52 - Smart RGB Masks for Reusable Textures

تسلط بر Trim Sheet: استفاده بهینه برای مدل‌های استایلایز Trim Sheet Mastery: Efficient Reuse for Stylized Assets

  • درس 53 ساخت تکسچرهای Trim Sheet با Extrusion Lesson 53 - Creating Trim Sheet Textures with Extrusion

  • درس 54 تراز کردن Trim Sheet با ابزارهای Magic UV Lesson 54 - Trim Sheet Alignment with Magic UV Tools

  • درس 55 جزئیات گوشه‌ها و میرورینگ UV برای Trimها Lesson 55 - Corner Details & UV Mirroring for Trims

  • درس 56 استفاده بهینه از Trim با UVهای چرخانده شده Lesson 56 - Efficient Trim Reuse with Rotated UVs

  • درس 57 نهایی کردن Trimها با میرورینگ و Snaps Lesson 57 - Finalizing Trims with UV Mirroring & Snaps

  • درس 58 مپینگ UV رادیال (Radial) و جمع‌بندی گردش کار Trim Lesson 58 - Radial UV Mapping & Trim Workflow Wrap-Up

پایان دوره: این پایان نیست Course Outro: It's not the End

  • پایان دوره: این پایان نیست Course Outro: It's not the End

نمایش نظرات

آموزش بوت‌کمپ UV Mapping: آنرپینگ و تکسچرینگ در بلندر
جزییات دوره
11.5 hours
59
Udemy (یودمی) Udemy (یودمی)
(آخرین آپدیت)
647
4.5 از 5
دارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Neil Bettison Neil Bettison

3D Tudor Freelance Artist & Tutor درباره من در سال 2019 ، نیل بتیسون به دلیل علاقه به مدل سازی سه بعدی ، که می خواست با دیگران به اشتراک بگذارد ، 3D Tudor را تأسیس کرد. او یک هنرمند حرفه ای و سازگار با محیط زیست است. نیل با بیش از 60،000 دانشجو یک مربی موفق Udemy است. دوره های وی با نمره بازبینی در 4.6 یا بالاتر از بالاترین امتیازات برای مدل سازی 3D در Udemy است. دوره های نیل با تعداد زیادی نکته و ترفند جدید برای هر زبان آموز ، در هر سطح مدل سازهای سه بعدی طراحی شده است. هر دوره متفاوت است ، با بیشتر موضوعات رایج شامل دارایی ها و ساختمان های بازی Tudor قرون وسطایی ، یا صحنه های علمی تخیلی و سلاح ها. سبک مربی نیل باعث می شود او بخاطر دستورالعمل های لحظه ای و راهنمایی های روشن ، برجسته شود. وی تنها مربی Udemy است که در طول دوره های خود از نکات زنده روی صفحه استفاده می کند و به زبان آموزان کمک می کند بدون نیاز به بازگشت و مرور مجدد میانبرهای قبلی ، آنها را دنبال کنند. این امر مبتدیان و میان آموزان مطلق را قادر می سازد تا در کنار یکدیگر بیاموزند ، هیچ چیزی آنها را عقب نمی اندازد و با سرعت های مختلف توسط هر دانش آموز انتخاب می شود.

Lukas Partaukas Lukas Partaukas

پلی گودز

از اینکه محتوای ما را بررسی کردید بسیار متشکریم، ما در حال حاضر به جفت شدن با تودور سه بعدی در https://www.skillshare.com/profile/3D-Tudor/9772436 ادامه داده ایم اگر به مطالب جدیدتر ما علاقه مند هستید کار کنید، لطفاً در بررسی جدیدترین دوره های ما تردید نکنید.

اگرچه به این زودی محتوا را در این نمایه آپلود نخواهیم کرد، آن را باز می گذارم زیرا هنوز اطلاعات مرتبط زیادی در ما وجود دارد ویدیوها برای هر هنرمند مشتاق سه بعدی.

سلام، و به Polygoods خوش آمدید، جایی که ما مدل سازی سه بعدی را با تمرکز بر دارایی های بازی های ویدیویی انجام می دهیم. ما ابزارها و گردش‌های کاری مختلف را بررسی می‌کنیم که عمدتاً روی نرم‌افزارهایی مانند Substance Painter، Autodesk Maya و Unreal Engine 4 تمرکز می‌کنیم.