آیا تا به حال فکر کردهاید که چرا برخی از مدلها (Assets) خیرهکننده به نظر میرسند در حالی که برخی دیگر معمولی و بیروح هستند؟
من سالها پیش وقتی به عنوان یک لول ارتست (Level Artist) به استودیو یوبیسافت (Ubisoft) پیوستم، همین سوال را از خودم پرسیدم. من مهارتهای فنی را داشتم، اما به نظر میرسید همیشه یک فرمول مخفی وجود دارد که باعث میشود مدلها واقعاً متمایز شوند.
سالها کار روی پروژههای AAA را طی کردم تا بالاخره متوجه شدم که ایجاد مدلهای باکیفیت، در واقع به ابزارها وابسته نیست. هنرمندان از نوعی «زبان مخفی»برای انتقال ایدهها و زیبا کردن هر چیزی استفاده میکنند—خواه این کار در محیط آنریل انجین باشد یا روی یک تکه کاغذ ساده.
این دوره، در مورد کشف این زبان است. در عرض چند ساعت، من هر آنچه را که سالها زمان برد تا یاد بگیرم، به شما آموزش خواهم داد. ما با هم یک دیوار قلعهی تخریب شده با کیفیت بالارا با استفاده از ابزارهای متنوع آنریل انجین ۵ میسازیم: مدلسازی، تکسچرینگ، متریالها، شبیهسازی فیزیک و مدیریت تکسچرها. در این مسیر، من به شما نشان خواهم داد که چگونه اصول هنر بصری را به کار بگیرید تا هرمدل یا دارایی که میسازید، ارتقا یابد.
ما همچنین قابلیتهای جدید در آنریل انجین ۵.۶را بررسی میکنیم، از جمله ابزارهای UV Editor و جابجایی Nanite (Nanite displacement) از طریق متریالها.
تا پایان این دوره، شما نه تنها نحوه ساخت داراییهای با کیفیت AAA را برای پروژههای بازیسازی خود یاد میگیرید، بلکه یک پورتفولیو (نمونه کار) حرفهایخواهید داشت تا اگر قصد ورود به صنعت بازیسازی را دارید، به کارفرمایان احتمالی ارائه دهید.
Mao Mao
من یک هنرمند حرفه ای سه بعدی برای بازی های ویدیویی هستم که برای Ubisoft کار کرده ام، جایی که در عناوینی مانند Skull and Bones و Immortal Fenyx Rising - Myths of the Eastern Realm همکاری داشته ام. من همچنین یک مربی مجاز غیرواقعی برای Epic Games و مالک UNF Games هستم، یک مرکز آموزشی مجاز برای Epic Games که در آن به افراد آموزش میدهیم که چگونه مهارتهای توسعه بازی خود را بهبود بخشند.
نمایش نظرات