قدرت انیمیشنسازی دو بعدی را با کارآمدترین ابزار ریگینگ در صنعت، یعنی نرمافزار Moho، کشف کنید.
آیا تا به حال خواستهاید که به نقاشیهایتان جان ببخشید اما از ساختارهای پیچیده استخوانبندی و اصطلاحات فنی احساس ترس کردهاید؟ در این دوره، ما تمام پیچیدگیها را کنار میگذاریم. من به شما نشان خواهم داد که چگونه از ریگینگ پایه و کاربردی من برای شخصیتهای انساننما (Anthropomorphic) استفاده کنید؛ روشی که سریع، منعطف و برای مبتدیان عالی است.
چرا Moho؟موهو (Moho) یک غول در زمینه انیمیشنهای برداری (Vector Animation) است. چه از نسخه کامل استفاده کنید و چه از دوره آزمایشی رایگان ۳۰ روزه، متوجه خواهید شد که چرا متخصصان عاشق سیستم ریگینگ فوقالعاده سریع آن هستند.
آنچه خواهید آموخت:
قانون "فریم صفر" (Frame Zero):چرا مرحله تنظیمات اولیه، مهمترین بخش کارگاه شماست.
اتچ-ریگینگ (Sketch-Rigging):چگونه یک اسکچ را در موهو بازترسیم کرده و آن را به یک عروسک قابل متحرکسازی تبدیل کنیم.
سازماندهی لایهها:تفکیک بین لایههای برداری (Vector) و لایههای استخوان (Bone Layers) برای یک جریان کاری تمیز و حرفهای.
پایههای استخوانبندی:تنظیم استخوانهای ریشه (Root Bones)، والدگری (Parenting) و استخوانهای هدف (Target Bones) پایه.
تست و بهینهسازی:انتقال به تایملاین برای رفع مشکلاتی مانند "تا خوردگیها" (Crunches) و صیقل دادن حرکات با استفاده از Smart Actions.
در پایان این دوره، شما یک عروسک شخصیتی کاملاً کاربردی خواهید داشت که آماده رقصیدن، پریدن یا راه رفتن است. هیچ پیشنیاز تجربه قبلی در موهو لازم نیست، هرچند داشتن کنجکاوی و علاقه به طراحی شخصیت را به شدت توصیه میکنیم!
منابع اضافی برای شما:به تب پروژهها و منابعمراجعه کنید تا موارد زیر را دانلود کنید:
قالب شخصیت (PNG):اسکچ شخصیت انساننمای من برای بازترسیم یا استفاده به عنوان پایه در صورتی که در ایدهپردازی به مشکل بخورید!
راهنمای شروع سریع موهو (PDF):یک مرور سریع بر ابزارهای پایهای که در کلاس استفاده میکنیم، شامل قانون "فریم صفر" و میانبرهای استخوانبندی.
لیست لینکهای منتخب:لیستی از منابع تکمیلی برای ادامه مسیر یادگیری موهو، شامل مکانهای یافتن براشهای پیشرفته و انجمنهای جامعه کاربری.
>
ارتقای سطح:
در دوره قبلی، ما تئوری حرکت را بررسی کردیم. با این دوره، میتوانیم آن مفاهیم را به مرحله اجرا درآوریم! زمانی که عروسک شما ریگ شده باشد، میتوانید Line of Action(خط حرکت)، Negative Space(فضای منفی) و Asymmetry(ناهمتقارنی) را به صورت زنده تست کنید. این نهاییترین راه برای اینکه بفهمید آیا طراحی شخصیت شما واقعاً در هنگام حرکت درست عمل میکند یا خیر.
Giulia Martinelli
کارگردان انیمیشن/تصویرگر
سلام، من جولیا هستم، یک انیماتور و تصویرگر مستقل تمام وقت.
پس از فارغ التحصیلی از مدرسه ملی فیلم، گروه انیمیشن (تورین، ایتالیا) با من فیلم کوتاه متحرک برنده چند جایزه، من سفرم را به عنوان یک هنرمند آزاد آغاز کردم و مدتی در اروپا چرخیدم، قبل از اینکه در زوریخ، سوئیس مستقر شوم.
در تمرین روزانهام، به سفارش مشتری و پروژه های شخصی.
در اینجا برخی از نظرات دانشجویان مورد علاقه من آمده است:
نمایش نظرات