تسلط Houdini FX: از اصول اولیه تا تکنیک های پیشرفته

Houdini FX Mastery: From Basics to Advanced Techniques

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: پتانسیل کامل Houdini FX را با دوره جامع و مبتدی تا متخصص ما باز کنید! رابط کاربری Houdini FX را به طور موثر پیمایش کنید. مدل ها و محیط های سه بعدی را ایجاد و دستکاری کنید. از تولید رویه ای برای اثرات پویا استفاده کنید. پیاده سازی شبیه سازی های فیزیک واقع گرایانه سیستم های ذرات را برای انیمیشن های پیچیده استاد کنید. از برنامه نویسی VEX برای کنترل و سفارشی سازی پیشرفته استفاده کنید. Houdini FX را با سایر نرم افزارها در خط لوله تولید ادغام کنید. صحنه ها را برای رندر و اجرا بهینه کنید. یک حلقه نسخه ی نمایشی حرفه ای را توسعه دهید و به نمایش بگذارید. پیش نیازها: مهارت های اولیه کامپیوتر: آشنایی با استفاده از کامپیوتر، مدیریت فایل ها و ناوبری اولیه. دانش سیستم عامل: درک سیستم عاملی که Houdini FX روی آن نصب خواهد شد (ویندوز، macOS یا لینوکس). تجربه قبلی با نرم افزار سه بعدی (توصیه می شود): دانش اولیه هر نرم افزار مدل سازی سه بعدی یا انیمیشن (به عنوان مثال، Blender، Maya) مفید خواهد بود اما اجباری نیست. مشخصات سخت افزاری: رایانه ای که حداقل نیازهای سخت افزاری را برای اجرای روان Houdini FX برآورده می کند. نصب نرم افزار: امکان نصب و پیکربندی Houdini FX بر روی کامپیوتر شما (راهنمایی در دوره ارائه خواهد شد). اشتیاق و تعهد: اشتیاق به یادگیری و ایجاد جلوه های بصری، و تعهد به اختصاص زمان و تلاش برای تکمیل وظایف و پروژه های دوره.

نمای کلی دوره: Houdini FX Mastery

این دوره جامع، "تسلط هودینی FX: از مبانی تا تکنیک های پیشرفته"، برای توانمندسازی دانش آموزان با درک عمیق Houdini، یک نرم افزار پیشرو در صنعت جلوه های بصری، طراحی شده است. از مفاهیم بنیادی گرفته تا کاربردهای عملی پیشرفته، این دوره طیف گسترده ای از موضوعات را پوشش می دهد و تضمین می کند شرکت کنندگان می توانند از پتانسیل کامل هودینی برای پروژه های خلاقانه خود استفاده کنند.

بخش 1: Houdini FX - قدرت هودینی را آزاد کنید

در بخش مقدماتی، دانش آموزان با رابط کاربری هودینی و عملکردهای اصلی آشنا می شوند. آنها ابزارها و گزینه های ضروری مانند Boole، تنظیمات دوربین، مرکز محوری و تنظیمات رنگ را یاد خواهند گرفت. این بخش با کاوش در گزینه های شبکه، کلیدهای میانبر و پیوست های اسکریپت نویسی پایه ای قوی ایجاد می کند. در پایان این بخش، دانش‌آموزان در مسیریابی هودینی و استفاده از ابزارهای اولیه آن برای کارهای مختلف راحت خواهند بود.

بخش 2: عملی هودینی - مدل سازی رویه ای قسمت 1

بر اساس دانش پایه، این بخش به مدل‌سازی رویه‌ای می‌پردازد، که از قسمت‌های بیرونی ساعت شروع می‌شود. دانش آموزان یاد خواهند گرفت که اعداد، نمادها و سایر عناصر را به صورت رویه ای ایجاد کنند. این بخش بر استفاده از گره‌هایی مانند Polywire، Skin و Fuse SOP تاکید می‌کند و تکنیک‌هایی را برای ایجاد کنترل‌های موقعیت نقطه مبتنی بر رمپ و ارجاع کانال پوشش می‌دهد. در پایان این بخش، دانش آموزان مدل های پیچیده ای را با استفاده از روش های رویه ای ایجاد خواهند کرد.

بخش 3: هودینی عملی - مدل سازی رویه ای قسمت 2

در ادامه مدل‌سازی رویه‌ای، این بخش بر تکنیک‌های پیشرفته‌تر تمرکز دارد. دانش آموزان مدل سازی داخلی، تنظیمات واکنش زنجیره ای و کنترل ویژگی ها را با استفاده از VEX کشف خواهند کرد. آنها همچنین در مورد گروه های نقطه، PSCALE و ویژگی های مختلف یاد خواهند گرفت. این بخش شامل پروژه‌های عملی مانند مدل‌سازی دندانه‌های چرخ دنده و اجرای توابع نمونه ماتریسی است که توانایی دانش‌آموزان را برای ایجاد مدل‌های پیچیده به صورت رویه‌ای افزایش می‌دهد.

بخش 4: عملی هودینی - دینامیک بدن نرم

این بخش دانش آموزان را با پویایی بدن نرم در هودینی آشنا می کند. موضوعات شامل ایجاد و متحرک سازی اشیاء سیمی، کار با پارامترهای پلاستیسیته، و مدل سازی شاخک ها برای شبیه سازی است. دانش‌آموزان حل‌کننده‌های مختلف، مانند حل‌کننده‌های سیم و POP را ترکیب می‌کنند و محدودیت‌ها و اجسام را کاوش می‌کنند. در پایان این بخش، دانش‌آموزان در ایجاد شبیه‌سازی‌های واقعی بدن نرم و ادغام آن‌ها با عناصر دیگر مهارت خواهند داشت.

بخش 5: عملی هودینی - تسلط بر تخریب

در این بخش، دانش‌آموزان هنر تخریب را با استفاده از هودینی خواهند آموخت. آنها با SOP های مختلف و ابزارهای Boolean برای ایجاد اثرات شکستگی، شکستگی و شکستگی کار خواهند کرد. این بخش شامل شکستگی Voronoi، شبکه‌های DOP و انباشته‌های اولیه می‌شود. دانش‌آموزان همچنین محدودیت‌ها، داده‌های ضربه و اضافه کردن زباله‌های ثانویه را با استفاده از ذرات بررسی خواهند کرد. این بخش دانش آموزان را با مهارت های ایجاد جلوه های تخریب پویا برای داستان سرایی بصری مجهز می کند.

بخش 6: عملی هودینی - گردش کار پارچه

با تمرکز بر شبیه سازی پارچه، این بخش ایجاد و انیمیشن اشیاء پارچه ای را پوشش می دهد. دانش آموزان در مورد ابزار قفسه پارچه ای، تغییر شکل هدف، و هندسه برخورد یاد خواهند گرفت. این بخش شامل تکنیک های پیشرفته ای مانند ترکیب حل کننده های SOP با حل کننده های پارچه ای و کار با ویژگی های سفتی و مرطوب کننده است. در پایان، دانش‌آموزان می‌توانند تعاملات پارچه‌ای واقعی را شبیه‌سازی کنند و آنها را در پروژه‌های خود ادغام کنند.

بخش 7: Houdini Practical - VEX Wrangle

این بخش VEX، زبان برنامه نویسی هودینی و کاربردهای آن را معرفی می کند. دانش آموزان در مورد متغیرها، ویژگی های سفارشی و اختلاف ویژگی های ضمنی یاد خواهند گرفت. آنها حلقه ها، توابع نویز و چرخش مبتنی بر نقطه را بررسی خواهند کرد. این بخش موضوعات پیشرفته ای مانند ایجاد تغییر شکل دهنده های موج، ابرهای نقطه ای و استفاده از توابع نمونه ماتریسی را پوشش می دهد. با تسلط بر VEX، دانش‌آموزان توانایی خود را برای سفارشی‌سازی و بهینه‌سازی گردش‌های کاری هودینی خود افزایش می‌دهند.

بخش 8: هودینی - موضوعات و ابزارهای پیشرفته

بخش آخر ویژگی ها و ابزارهای پیشرفته در هودینی را پوشش می دهد. دانش‌آموزان نیازمندی‌های سیستم، ابزارهای مدل‌سازی و ویژگی‌های انیمیشن را بررسی خواهند کرد. موضوعات عبارتند از cloudfx، ابزارهای تقلب و تکنیک های رندر. این بخش همچنین به پویایی، ساختار سایه زن و ویژگی های جدید در نسخه های اخیر هودینی می پردازد. این بخش تضمین می‌کند که دانش‌آموزان با آخرین پیشرفت‌های هودینی به‌روز هستند و می‌توانند از آنها در کار خود استفاده کنند.

نتیجه گیری

"تسلط هودینی FX: از مبانی تا تکنیک های پیشرفته" دوره جامعی است که برای هدایت دانش آموزان از درک پایه به مهارت پیشرفته در هودینی طراحی شده است. این دوره با پوشش طیف گسترده ای از موضوعات و ارائه تجربه عملی و عملی، دانش آموزان را با مهارت های مورد نیاز برای ایجاد جلوه های بصری خیره کننده و مدل های پیچیده مجهز می کند. چه مبتدی باشید و چه به دنبال تعمیق دانش خود باشید، این دوره کاوش کاملی از قابلیت های هودینی ارائه می دهد و شما را برای یک حرفه موفق در صنعت جلوه های بصری آماده می کند.


سرفصل ها و درس ها

مقدمه هودینی Houdini Introduction

  • شروع کار با نرم افزار هودینی Getting Started with Houdini Software

  • HoudiniSupports HoudiniSupports

  • ایجاد تب در رابط کاربری Create Tab in User Interface

  • هواپیمای ساخت و ساز Construction Plane

گزینه های برگه را ایجاد کنید Create Tab Options

  • گزینه شبکه Grid Option

  • جامدات افلاطونی Platonic Solids

  • گزینه های منحنی Curve Options

  • گزینه Nurbs Nurbs Option

  • نماهای دیگر در هودینی Other Views in Houdini

  • گزینه های چرخش Rotation Options

  • چشم انداز هواپیمای ساخت و ساز Construction Plane Perspective

  • ترتیبات دسکتاپ Desktop arrangements

  • منوی پنجره و گزینه ها Window Menu and Options

  • تنظیمات رنگ Color Settings

ترجیحات Preferences

  • ترجیحات Preferences

  • ترجیحات - می گیرد Preferences- Takes

  • برگه نام ها Names Tab

  • گزینه های شبکه و Snapping Grid and Snapping Options

  • تنظیمات دوربین و مشاهده Camera Setting and Viewing

  • تنظیمات دوربین و مشاهده ادامه دارد Camera Setting and Viewing Continue

  • دسته و گزینه های پارامتر Handle and Parameter Options

  • کانال ها Channels

  • قفل و باز کردن Locking and Unlocking

  • مقیاس بندی یکنواخت Uniform Scaling

  • کلیدهای میانبر و شی 3 بعدی با نماهای مختلف Hotkeys and 3D Object With Various Views

  • اسکریپت پیوست به اشیا Scripting Attachment to Objects

Houdini FX - قدرت هودینی را آزاد کنید Houdini FX - Unleash The Power of Houdini

  • ایجاد و پیاده سازی Creation and Implementation

  • ایجاد و اجرا ادامه دارد Creation and Implementation Continued

  • اطلاعات بیشتر در مورد Modify Tab More on Modify Tab

  • کپی به گزینه Points Copy to Points Option

  • مش چند ضلعی Polygon Mesh

  • سایه صاف Smooth Shading

  • گزینه های مقیاس Scale Options

  • گزینه های انتقال Move Options

  • انتخاب بخشی از یک بخش Selecting Part of a Section

  • ویرایش از طریق Node Editor View Editing through Node Editor View

  • گزینه والد پویا Dynamic Parent Option

  • عملکرد گزینه والد پویا Function of Dynamic Parent Option

  • Node Editor-BlendPose Node Editor-BlendPose

  • گزینه مسیر را دنبال کنید Follow Path Option

  • گزینه Center Pivot Centre Pivot Option

  • گزینه Revolve در تب Model Revolve option in Model Tab

  • انتخاب بخش ها برای ویرایش Selecting Sections for Editing

  • Revolve Detail Options Revolve Detail Options

  • گزینه های اولیه Primitive Options

  • گروه های ریلی Rail Groups

  • گزینه خزش Creep Option

  • Ray Option Ray Option

  • گزینه Boole Boole Option

  • گزینه Boole ادامه دارد Boole Option Continued

  • ادغام نقاط Fusing of Points

  • تنظیم فرکانس Setting of Frequency

  • نمونه گیری یکنواخت Uniform Sampling

Houdini Practical - Procedural Modeling Part 1 Houdini Practical - Procedural Modelling Part 1

  • مقدمه ای بر مدل سازی رویه ای در هودینی Introduction to Procedural Modeling in Houdini

  • قسمت های بیرونی ساعت Outer Parts of Watch

  • ایجاد اعداد به صورت رویه ای Creating Numbers procedurally

  • ایجاد اعداد به صورت رویه ای ادامه دارد Creating Numbers procedurally Continues

  • ایجاد گروه های Extursion Creating Extursion Groups

  • ایجاد نمادهای ثانیه Creating Seconds Symbols

  • نقاط نمونه گیری مجدد Resampling Points

  • کار با Polywire SOP Node Working with Polywire SOP Node

  • مدل سازی حلقه بیرونی Outer Ring Modeling

  • مدل سازی حلقه بیرونی ادامه دارد Outer Ring Modeling Continues

  • با استفاده از Skin Node Using the Skin Node

  • ایجاد کنترل موقعیت نقطه مبتنی بر رمپ Creating Ramp based Point Position Control

  • فیوز SOP Node Fuse SOP Node

  • مدلینگ دست ساعت Modeling Wach Hands

  • مدل سازی دست های واچ ادامه دارد Modeling Wach Hands Continues

  • ایجاد دست ها با استفاده از Skin Node Creating Hands using Skin Node

  • کنترل شکل با استفاده از پارامترهای Ramp Controlling Shape using Ramp Parameters

  • استفاده از Chramp Fuction برای تغییر شکل Using Chramp Fuction to change Shape

  • استفاده از Chramp Fuction برای تغییر شکل ادامه دارد Using Chramp Fuction to change Shape Continues

  • استفاده از Carve SOP Node برای ایجاد یک پایه برای اعداد Using Carve SOP Node to create a Base for Numbers

  • نهایی کردن ارجاع کانال Finalizing Channel Referencing

  • نهایی کردن ارجاع کانال ادامه دارد Finalizing Channel Referencing Continues

  • ایجاد کنترل های جدید تعریف شده توسط کاربر Creating New User Defined Controls

  • اتصال همه کنترل ها با کانال پایه Connecting All Controls with Base Channel

  • Soft Transform، با استفاده از ابزارهای Boolean برای Creae Handles Soft Transform, Using Boolean tools to Creae Handles

  • گروه بندی اولیه ها بر اساس اعداد اولیه Grouping Primitives Based on Primitive Number

  • ایجاد سایه بان پایه با استفاده از Principle Shader Create Basic Shading using Principle Shader

  • ایجاد دارایی دیجیتال Creating Digital Asset

  • وارد کردن کانال ها از یک گره نول به سطح Aboe Importing Channels from a Null Node to Aboe Level

Houdini Practical - Procedural Modeling Part 2 Houdini Practical - Procedural Modelling Part 2

  • مدلسازی رویه ای در هودینی - پیشرفته Procedural Modeling in Houdini - Advanced

  • ایجاد فضای داخلی ساعت Creating Watch Interior

  • افزودن کنترل‌ها به تماشای داخلی Adding Controls to watch Interior

  • ایجاد شکل نهایی با استفاده از ابزارهای جدید بولی Creating Final Shape using New Boolean Tools

  • راه اندازی واکنش زنجیره ای مبتنی بر IK را ایجاد کنید Create IK Based Chain Reaction Setup

  • ایجاد امتیاز با استفاده از ابزار Add Tool Creating Points using Add Tool

  • ایجاد امتیاز با استفاده از ابزار Add Tool ادامه دارد Creating Points using Add Tool Continues

  • اضافه کردن یک مقدار حداکثر و حداقل Adding a Maximum and Minimum Value

  • استفاده از Copy Stamp برای ایجاد تنظیمات واکنش زنجیره ای Using Copy Stamp to Create Chain Reaction Setup

  • رویه ایجاد دسته زنجیره ای Creating Chain Handle Procedural

  • تنظیم نرمال ها با استفاده از Poly Frame Adjusting Normals using Poly Frame

  • استفاده از پلی اکسترود برای ایجاد ضخامت Using poly Extrude to create Thickness

  • مورب پلی برای اصلاح شکل Poly Bevel to Refine Shape

  • ایجاد گروه های نقطه با استفاده از Point Number Creating Point Groups using Point Number

  • ایجاد گروه ها با استفاده از VEX Creating Groups using VEX

  • ایجاد کنترل های تبدیل و افست Creating Transform and offset Controls

  • کنترل PSCALE با استفاده از Wrangle Node Controlling PSCALE using Wrangle Node

  • استفاده از Poly Frame برای جهت دهی به اشیاء کپی شده Using Poly Frame to Orient the Copied Objects

  • درک نقطه ای VOP Understanding Point VOPs

  • مخلوط کنید تا انتقال گل بین نقاط و نرمال ایجاد شود Mix to Create Floral Transition Between points and Normals

  • مقدمه ای بر حلقه های شرطی Introduction to Conditional Loops

  • نحوه پیاده سازی برای حلقه How to Implement for Loop

  • ویژگی های SCALE و ORIENT SCALE and ORIENT Attributes

  • پیاده سازی برای حلقه و جداسازی اولیه ها Implement for Loop and Separating Primitives

  • انتقال صفت و آفست ویژگی TRANS Attribute Transfer and TRANS Attribute Offset

  • انتقال صفت و آفست ویژگی TRANS ادامه دارد Attribute Transfer and TRANS Attribute Offset Continues

  • ایجاد ویژگی های مبتنی بر فاصله بر روی نقاط Creating Distance Based attributes on Points

  • نحوه ایجاد گروه های Extrude How to create Extrude Groups

  • استفاده موثر از گروه های پلی اکسترود Using Poly Extrude Groups Effectively

  • رویه ایجاد دندان دنده Creating Gear Teeth Procedural

  • با استفاده از Facet Using Facet

  • رویکردهای مختلف به مدل Gear Different approaches to Model Gear

  • ایجاد حلقه بیرونی و دندانه چرخ دنده با استفاده از ویژگی Creating Outer Ring and Gear Teeth Using Attribute

  • ایجاد لولا و محور چرخ دنده Creating Gear Hinge and Pivot

  • استفاده از گره های پوچ Using Null Nodes

  • ویژگی BBOX BBOX Attribute

  • نحوه عملکرد "SIN" و "COS". How “SIN” and “COS” Functions Works

  • پیاده سازی کنترل موقعیت های SIN و COS Implementing SIN and COS Point Positions Controlling

  • اجرای کنترل موقعیت های SIN و COS ادامه دارد Implementing SIN and COS Point Positions Controlling Continues

  • ایجاد الگوهای مارپیچی با استفاده از تابع SIN و COS Creating Spiral Patterns using SIN And COS Function

  • ایجاد کنترل های انیمیشن Animation Controls Creation

  • استفاده از Curve Tools برای ایجاد اشکال Using Curve Tools to Create Shapes

  • استفاده از Bevel on Point Using Bevel on Point

  • پلی اکسترود با کنترل های Zscale Poly Extrude with Zscale Controls

  • مدل سازی پیچ ها با استفاده از ابزارهای Boolean Modeling Screws Using Boolean Tools

  • مدل سازی پیچ ها با استفاده از ابزارهای Boolean ادامه دارد Modeling Screws Using Boolean Tools Continues

  • ایجاد افکت VDB Creating a VDB Effect

  • اضافه کردن کرون به VDB Adding a Crone to VDB

  • تغییر شکل دنده را تنظیم کنید Adjust the Gear Transform

  • کاهش اندازه چند ضلعی Reducing the Polygon Size

  • افزودن ساعت Adding a Watch

  • نحوه متحرک سازی ویژگی های دارایی How to Animate Asset Attributes

  • ایجاد انیمیشن دوربین Creating Camera Animation

  • ایجاد کنترل های رندر Creating Render Controls

Houdini Practical - Soft Body Dynamics Houdini Practical - Soft Body Dynamics

  • مقدمه ای بر شبیه سازی بدن نرم هودینی Introduction to Houdini Softbody Simulation

  • ایجاد آبجکت سیمی در هودینی Creating Wire Object in Houdini

  • ایجاد آبجکت سیمی در هودینی ادامه دارد Creating Wire Object in Houdini Continues

  • مشخصات جسم سیمی و جرم و چگالی آن Wire Object Properites and its Mass and Density

  • فنر خطی و کنترلرهای زاویه ای خطی Linear Spring and Linear Angular Controllers

  • کار با پارامترهای پلاستیسیته Working with Plasticity Parameters

  • ویژگی های کشش عادی و کشش مماسی Normal Drag and Tangential Drag Properites

  • مدل سازی شاخک ها برای شبیه سازی سیم Modeling Tenetacles for wire Simulation

  • مدل سازی شاخک ها برای شبیه سازی سیم ادامه دارد Modeling Tenetacles for wire Simulation Continues

  • بیشتر در مورد مدل سازی شاخک ها More on Modeling Tenetacles

  • چسب به محدودیت انیمیشن و تبدیل UV Glue to Animation Constraint and UV Transform

  • اعمال نویز با استفاده از Windforce و Noise Field Applying Noise using Windforce and Noise Field

  • استفاده از Polywire و Thickness of Polywire با استفاده از Expressions Using Polywire and Thickness of Polywire using Expressions

  • تغییر شکل سیم شبیه سازی سیم Wire Deformation the wire Simulation

  • نحوه ترکیب سیم حل کننده و حل کننده POP How to Combine wire Solver and POP Solver

  • شیء POP و انتشار از منبع POP POP object and Emit from POP Source

  • ترکیب حل کننده RBD با حل سیمی Combining RBD Solver with wire Solve

  • ایجاد محدودیت چسب سیم برای اتصال شی سیم با شی RBD Creating Wire glue constraint to Connect wire Object with RBD Object

  • نیروی داخلی شیء به نیروی نقطه ای با استفاده از دستور Point VEX Internal Force Object to Point Force using Point VEX Command

  • کار با Constraint Network و Pin Constraint Working with Constraint Network and Pin Constraint

  • محدودیت زاویه ای سیم Wire Angular Constraint

  • محدودیت چسب سیم Wire Glue Constraint

  • ایجاد دارایی پل طناب Creating a Rope Bridge Asset

  • استفاده از Line Tool و ایجاد ویژگی برای Line Tools Using Line Tool and Creating Attributes For Line Tools

  • نحوه استفاده از ویژگی برای ایجاد شبکه های محدودیت How to use Attribute to Create Constraint Networks

  • نحوه عملکرد شبکه محدودیت در پروژه طناب How Constraint Network Works in Rope Project

  • عیب یابی راه اندازی پل طناب Troubleshooting Rope Bridge Setup

  • اطلاعات بیشتر در مورد پروژه طناب More on Rope Project

  • اطلاعات بیشتر در مورد پروژه طناب ادامه دارد More on Rope Project Continues

  • نحوه ایجاد شبیه سازی مو با استفاده از سیم How to Create Hair Simulation using Wires

  • نحوه ایجاد سیستم موی خود با استفاده از گره های رنگ و پراکندگی How to Create Own Hair System using Paint and Scatter Nodes

Houdini Practical - Mastering Destruction Houdini Practical - Mastering Destruction

  • مقدمه ای بر Mastering Destruction در Houdini Introduction to Mastering Destruction in Houdini

  • کار با Break SOP Working with Break SOP

  • کار با Break SOP ادامه دارد Working with Break SOP Continues

  • استفاده از Clip SOP در Houdini Using Clip SOP in Houdini

  • ایجاد SOP SOP در هودینی Creating Slip SOP in Houdini

  • Expolerer View Slip SOP Expolerer View Slip SOP

  • کار با Boolean در Slip SOP Working with Boolean in Slip SOP

  • کار با Boolean در Slip SOP ادامه دارد Working with Boolean in Slip SOP Continues

  • کار با Shatter در Boolean Working with Shatter in Boolean

  • درهم شکستن نمای شبکه Grid View Shattering

  • کار با VDB Boolean Working with VDB Boolean

  • ایجاد نویز Voronoi در هودینی Creating Voronoi Noise in Houdini

  • کار با شکستگی Voronoi Working with Voronoi Fracture

  • افزودن مقیاس داخلی و نویز به شکستگی Voronoi Adding Interior and Noise Scale to Voronoi Fracture

  • درک خوشه بندی در شکستگی ورونوی Understanding Clustering in Voronoi Fracture

  • درک خوشه بندی در شکستگی Voronoi ادامه دارد Understanding Clustering in Voronoi Fracture Continues

  • افزودن کره به خوشه‌بندی در شکستگی ورونوی Adding Sphere to Clustering in Voronoi Fracture

  • نقاط شکست Voronoi در حال کار Working Voronoi Fracture Points

  • اطلاعات بیشتر در مورد نقاط شکست Voronoi More on Voronoi Fracture Points

  • نحوه کار با شبکه DOP How to Work with DOP Network

  • ایجاد یک شبکه DOP در هودینی Creating a DOP Network in Houdini

  • بسته بندی اولیه در شبکه DOP Packed Primitives in DOP Network

  • ایجاد Packed Primitives در شبکه DOP Creating Packed Primitives in DOP Network

  • هندسه بنیادی اولیه های بسته بندی شده Fundamental Geomerty of Packed Primitives

  • Geomerty بنیادی اولیه های بسته بندی شده ادامه دارد Fundamental Geomerty of Packed Primitives Continues

  • کار با Proxy Geometry در شبکه DOP Working with Proxy Geometry in DOP Network

  • اطلاعات بیشتر در مورد شبکه DOP More on DOP Network

  • افزودن چندگانه SOP Solver Network DOP Adding Multiple SOP Solver DOP Network

  • کار با محدودیت ها در هودونی Working with Constraints in Houdoni

  • نحوه شکستن شی با استفاده از محدودیت How to Break Object Using Constraint

  • گردش کار محدودیت سخت Hard Constraint Workflows

  • بیشتر در مورد گردش کار محدودیت سخت More on Hard Constraint Workflows

  • ایجاد یک محدودیت سخت Creating a Hard Constraint

  • کار با نقاط مجاور Working with Adjacent Points

  • کار با نقاط مجاور ادامه دارد Working with Adjacent Points Continues

  • کار با محدودیت چسب در هودینی Working with Glue Constraint in Houdini

  • ایجاد محدودیت چسب در هودینی Creating a Glue Constraint in Houdini

  • راه اندازی شبکه چسب دوگانه Dual Glue Network Setup

  • ایجاد راه اندازی شبکه چسب دوگانه Creating Dual Glue Network Setup

  • خروجی راه اندازی شبکه چسب دوگانه Output of Dual Glue Network Setup

  • کنترل محدودیت چسب با استفاده از حل کننده SOP Controlling Glue Constrain using SOP Solver

  • کنترل محدودیت چسب با استفاده از حل کننده SOP ادامه دارد Controlling Glue Constrain using SOP Solver Continues

  • محدودیت پیچش مخروطی در هودینی Cone Twist Constraint in Houdini

  • ایجاد محدودیت پیچش مخروطی در هودینی Creating Cone Twist Constraint in Houdini

  • راه اندازی پیشرفته Cone Twist Constraint Advanced setup of Cone Twist Constraint

  • گردش کار محدودیت پیچش مخروط Workflow of Cone Twist Constraint

  • اطلاعات بیشتر در مورد Cone Twist Constraint More on Cone Twist Constraint

  • عیب یابی جهت گیری در هودینی Troubleshoot Orientation in Houdini

  • عیب یابی جهت گیری در هودینی ادامه دارد Troubleshoot Orientation in Houdini Continues

  • کار با Impact Data Working with Impact Data

  • ایجاد Impact Datain Houdini Creation of Impact Datain Houdini

  • ایجاد زباله ثانویه با استفاده از ذرات Secondary Debris Creation using Particles

  • ایجاد زباله ثانویه با استفاده از ذرات ادامه دارد Secondary Debris Creation using Particles Continues

  • کنترل آوار Controlling Debris

  • ایجاد کنترل برای زباله ها Creating Controls to debris

  • افزودن Pyro FX Adding Pyro FX

  • نهایی شدن Pyro FX Finalizing Pyro FX

Houdini Practical - گردش کار پارچه Houdini Practical - Cloth Workflow

  • مقدمه ای بر گردش کار پارچه هودینی Introduction to Houdini Cloth Workflow

  • ابزار قفسه پارچه ای در هودینی Cloth Shelf Tools in Houdini

  • ابزار قفسه پارچه ای در هودینی ادامه دارد Cloth Shelf Tools in Houdini Continues

  • انیمیشن شی پارچه ای در هودینی Animation of Cloth Object in Houdini

  • انیمیشن شی پارچه ای در هودینی ادامه دارد Animation of Cloth Object in Houdini Continues

  • ایجاد شی پارچه ای از ابتدا Creation of Cloth Object from Scratch

  • انیمیشن شی پارچه ای با استفاده از تغییر شکل هدف Cloth Object Animation using Target Deformation

  • ایجاد هندسه برخورد در هودینی Creating collision Geometry in Houdini

  • ایجاد مراحل فرعی برخورد Creating Collision Sub steps

  • برای شبیه سازی پارچه، کاغذهای سقوط کننده DOP منتشر می کنند Emit Falling Papers DOPs for Cloth Simulation

  • ایجاد زیرشبکه برای ایجاد پارامتر Pivot در فریم Creating Subnetwork to Create Pivot Parameter in Frame

  • کار با ضریب سختی Working with Stiffness Multiplier

  • کار با پارچه ضرب کننده سختی Working with Stiffness Multiplier Cloth

  • ترکیب حل کننده SOP با حل کننده پارچه Combining SOP Solver with Cloth Solver

  • با استفاده از SOP Solver در Cloth Solver چهره های Object را حذف کنید Delete faces of Object using SOP Solver in Cloth Solver

  • کار با ویژگی های مدل Dampening Working with Dampening Model Attributes

  • کار با ویژگی های مدل Bend Working with Bend Model Attributes

  • صادر کردن کاراکترها از Maximo و واردات FBX در Houdini Export Characters from Maximo and Import FBX in Houdini

  • تبدیل هندسه متحرک به پارچه Converting Animating Geometry to Cloth

  • چگونه مشکلات FBX و Alembic را عیب یابی کنیم How to Troubleshoot FBX and Alembic Issues

  • ضخامت و شعاع برخورد برای گردش کار پارچه Thickness and Collision Radius for Cloth workflow

  • مدلینگ تاپ Modeling Top

  • شبیه سازی پارچه Cloth Simulation

  • کار FX با پارچه Working FX with Cloth

  • صدور هندسه شبیه سازی شده به عنوان یک شی شبیه سازی شده Exporting the Simulated Geometry as a Simulating Object

  • مدل سازی کمربند کمر Modeling Waist Belt

  • ایجاد چسب پارچه روی شبیه سازی Creating Cloth Attach Over the Simulation

  • محدودیت دوخت برای چسباندن پارچه در هودینی Stitch Constraint to Attach Cloth in Houdini

  • کار با محدودیت سخت Working with Hard Constraint

  • محدودیت نرم Soft Constraint

  • کار با صدای باد و میدان نویز در شکستگی Work with Wind Noise and Noise Field in Fracturing

  • نحوه ایجاد پین به انیمیشن محدودیت و آستانه شکست How to Create Pin to Animation Constraint and Fracture Threshold

  • نحوه استفاده از Target Stiffness در Houdini How to use Target Stiffness in Houdini

  • نحوه استفاده از Target Stiffness در Houdini ادامه دارد How to use Target Stiffness in Houdini Continues

  • اثر لایه برداری با استفاده از پارامترهای شکست Peeling Effect using Fracture Parameters

  • نحوه ساخت صحنه برای افکت های خسته کننده How to build Scene for Tiring Effects

  • کار با VOPS Working with VOPS

  • نقطه انتقال به محدودیت انیمیشن با حل کننده SOP و توابع VEX Transfer Point to Animation Constraint with SOP solver and VEX Functions

  • استفاده از Compare Node برای ایجاد یک تنظیم مبتنی بر شرایط IF در VOP Using Compare Node to Create a IF Condition Based Setup in VOPs

  • اجرای آستانه شکست با استفاده از تابع نقاط نزدیک Implementation of Fracture threshold using Near Points Function

  • استفاده از حل کننده SOP در DOPها برای تغییر ویژگی آستانه شکست Using SOP solver in DOPs to change fracture threshold attribute

  • نحوه ایجاد تنظیمات اولیه RBD How to Create basic RBD Setup

  • نحوه ایجاد راه اندازی اولیه RBD ادامه دارد How to Create basic RBD Setup Continues

  • چگونه RBD را با پارچه به عنوان محدودیت تتراکوتومی محدود کنیم How to Constraint RBD with Cloth as Tetrachotomy Constraint

  • نحوه انتقال شبیه سازی از RBD به پارچه با استفاده از محدودیت ها How to Transfer Simulation from RBD to Cloth using Constraints

Houdini Practical - VEX Wrangle Houdini Practical - VEX Wrangle

  • مقدمه ای بر Vex Wrangles Introduction to Vex Wrangles

  • VEX چیست What is VEX

  • متغیرها در VEX Variables in VEX

  • انواع متغیرها در VEX Types of Variables In VEX

  • ایجاد کشمکش صفات ضمنی Creating Implicit Attributes Wrangles

  • ایجاد صفات ضمنی بحث و جدل ادامه دارد Creating Implicit Attributes Wrangles Continues

  • ایجاد ویژگی های سفارشی Creating Custom Attributes

  • ایجاد کنترل های UI سفارشی Creating Custom UI Controls

  • رانگل اولیه Primitive Wrangle

  • انواع پریمیتیو رانگل Types Primitive Wrangle

  • کاوش در جزئیات Wrangles Exploring a Details of Wrangles

  • توابع حلقه IF IF Loop Functions

  • حلقه های For و while For and While Loops

  • رمپ و توابع تناسب Ramps and Fit Functions

  • توابع نویز Noise Functions

  • استفاده از تابع طول در تغییر شکل موج Using Length Function in Wave Deformer

  • ایجاد موج Creating a Wave

  • تغییر وضوح امواج Changing Wave Resolutions

  • چرخش مبتنی بر نقطه Point Based Rotation

  • چرخش مبتنی بر نقطه ادامه دارد Point Based Rotation Continues

  • چرخش با استفاده از ماتریس ها Rotation Using Matrices

  • مثالی از چرخش با استفاده از ماتریس Example of Rotation Using Matrices

  • مقدمه ای بر آرایه در رانگلز Introduction to Array in Wrangles

  • از Find Function در Array استفاده کنید Use Find Function in Array

  • جزئیات ذاتی و گسترش عملکرد گروه Detail Intrinsic and Expand Group Function

  • نحوه استفاده از SOP Solver How to use SOP Solver

  • با استفاده از حل کننده SOP Using SOP Solver

  • ایجاد یک حل کننده سفارشی سازی Creating a Customizing Solver

  • Decay Behavior to SOP Solver Decay Behavior to SOP Solver

  • نحوه پنهان کردن و باز کردن How to Hide and Unhide

  • کارکردن تابع نقاط نزدیک Working Near Points Function

  • استفاده از تابع Near Points Using Near Points Function

  • ایجاد یک اثر ناپدید کننده Creating a Vanishing Effect

  • نقاط پراکنده Scatter Points

  • اثر نقاط Points Effect

  • ایجاد یک اثر شاخه ای Creating a Branching Effect

  • تبدیل به شکل هندسی Convert to Geometry Figure

  • پیاده سازی عملکرد MIX Implementing MIX Functionality

  • ابرهای نقطه ای Point Clouds

  • شبکه Point Cloud ایجاد کنید Create Point Cloud Network

  • دسته کامپیوتر و واردات کامپیوتر PC Handle and PC Import

  • نقطه VOP و پیاده سازی رانگل Point VOP and Implementing Wrangles

  • ویژگی های شی با استفاده از Point Cloud Object Attributes Using Point Cloud

  • چگونه ذرات را در یک مسیر حرکت دهیم How to Move Particles on a Path

  • یک هندسه اتصال ایجاد کنید Create a Connecting Geometry

  • ایجاد یک هندسه اتصال ادامه دارد Create a Connecting Geometry Continues

  • جلوه تاری با استفاده از Point Cloud Blur Effect Using Point Cloud

  • تابع وکتور DOT DOT Vector Function

  • محاسبه تابع DOT Calculate DOT Function

  • تابع نقطه رفتار ذرات Particle Behavior Dot Function

  • تابع نقطه رفتار ذرات ادامه دارد Particle Behavior Dot Function Continues

  • کسینوس قوس و درجه تا تابشی Arc Cosine and Degrees to Radiant

  • وکتور محصول متقابل Cross Product Vector

  • محاسبه محصول متقاطع Calculate Cross Product

  • چرخش محصول متقاطع شی Rotate Object Cross Product

  • محصول متقاطع الگوی مارپیچ Moving Spiral Pattern Cross Product

  • پیاده سازی تابع نمونه ماتریسی Implementing Matrix Instance Function

  • انتقال چند ضلعی ها Transition of Polygons

  • افکت تار عنکبوتی با استفاده از SOP Node Spider Web effect Using SOP Node

  • اثر تار عنکبوتی با استفاده از SOP Node ادامه دارد Spider Web effect Using SOP Node Continues

هودینی Houdini

  • آشنایی با هودینی Introduction to Houdini

  • اپراتورهای هودینی Houdini Operators

  • سیستم مورد نیاز System Requirements

  • سایر الزامات Other Requirements

  • ابزارهای مدلسازی و ابزارهای چند ضلعی Modeling Tools and Polygon Tools

  • ابزار تغییر شکل و ابزار UV Deform Tools and UV Tools

  • Cloudfx و Volumes Cloudfx and Volumes

  • ویژگی ها و ابزارهای انیمیشن Animation Features and Tools

  • ابزار انیمیشن و Motionfx Animation Tools and Motionfx

  • ابزارها و گزینه های تقلب Rigging Tools and Options

  • ابزار کاراکتر و ابزارهای Auto-Rig Character Tools and Auto-Rig Tools

  • ابزار و نورپردازی خودکار Auto-Rig Tools and Lighting

  • نورپردازی و دوربین و ابزار نور Lighting and Camera and Light Tools

  • ویژگی های رندر و 3D Motion Blur Rendering and 3D Motion Blur Features

  • Sss، Soho، فرمت های فایل پشتیبانی شده Sss,Soho, Supported File Formats

  • فرمت های فایل و ترکیب و تصویربرداری File Formats and Compositing and Imaging

  • هودینی Fx Houdini Fx

  • ابزارهای ایجاد Creation Tools

  • ابزارهای دستکاری و سیالات و Ocean Fx Manipulation Tools and Fluids and Ocean Fx

  • Ocean Fx and Tools Ocean Fx and Tools

  • گلوله RBD Bullet RBD

  • ذرات Particles

  • عناصر محدود و شبیه سازی پارچه Finite Elements and Cloth Simulation

  • شبیه سازی پارچه Cloth Simulation

  • محدودیت های سیم Wire Constraints

  • دینامیک مبتنی بر موقعیت Position Based Dynamics

  • تجربه کاربری User Experience

  • رابط کاربری User Interface

  • هندسه Geometry

  • ویژگی های انیمیشن Animation Features

  • ویژگی های حجم و جمعیت Volume and Crowd Features

  • دینامیک و نظافت مو Dynamics and Hair Grooming

  • ویژگی های Shader Builder و Metal Material Shader Builder and Metal Material Features

  • SSS و مواد گدازه SSS and Lava Material

  • Lighting and CGX and New Mantra Rendering Options Lightingand CGXand New Mantra Rendering Options

  • ویژگی های Hqueue و نورپردازی و ویژگی های انیمیشن Hqueue Features and Lighting and Animation Features

  • ویژگی های جدید New Features

  • ویژگی های ابزار چسبناک و گدازه Viscous and Lava Tool Features

  • مقایسه شبیه سازی FEM FEM Simulation Comparison

  • ویژگی ها و اشکالات نسخه قبلی Earlier Version Features and Drawbacks

  • موقعیت نقطه The Point Position

  • پس از پوشش افکت ها After Covering the Effects

  • OpenGL ROP The openGL ROP

  • رابط کاربری در داخل The User Interface Within

  • ویژگی های متفرقه Miscellaneous Features

  • ترکیب کردن Compositing

  • دانه تصادفی Random Seed

  • پارامترها Parameters

  • کنترل های منبع Source Controls

  • امواج اقیانوس Oceanwaves

  • ابزار آب سفید White water Tool

  • حجم ها Volumes

  • پشتیبانی از هندسه رندر Geometry Rendering Support

  • گزینه های مسیر Path Options

  • رندر هندسه نور Render Light Geometry

  • گزینه های ابر نقطه Point Cloud Options

  • ضریب رمپ تضعیف Attenuation Ramp Multiplier

  • ویژگی های کاربر User Properties

  • پارامترها با منبع Parameters with the Source

  • نوع نشانگر Visibiiltiy Marker Type Visibiiltiy

  • ماسک دید دوربین Camera View Mask

  • Wireframe در نسخه Wireframe within Version

  • حداقل اندازه خانه Minimum Home Size

  • نورپردازی محیطی Ambient Lighting

  • فایل دیسک یا تصویر COP Disk File or COP Image

  • بافت های مقیاس Scale Textures

  • شبکه بهار Spring Network

  • ویژگی پارچه Cloth Feature

  • نسخه 12 Version 12

  • به اشتراک گذاری هندسه Sharing of Geometry

  • ساختمان شیدر Shader Building

  • استفاده از حجم یکنواخت Using Uniform Volume

  • رابط کاربری در نسخه 11 User Interface in Version 11

  • گزینه های ترکیب Blend Options

  • ابزارهای قفسه جدید در نسخه 10 New Shelf Tools in Version 10

  • نسخه 9.5 هودینی Houdini 9.5 Version

  • انتخاب یک کانال Selecting a Channel

  • گردش کار رویه ای Procedural Workflow

  • مدیریت پیچیدگی و دسترسی به داده ها Complexity and Data Accesibility Management

  • گرد و غبار و آوار و انیمیشن و ویژگی های شبیه سازی Dust and Debris and Animation and Simulation Features

  • ویژگی های ساختمان سطح و ساخت ابزار Level Building and Tool Building Features

  • نسل زمین برای هنرمندان Terrain Generation for Artists

  • شروع کار با نرم افزار هودینی Getting Started with Houdini Software

  • هودینی پشتیبانی می کند Houdini Supports

  • ایجاد تب در رابط کاربری Create Tab in User Interface

  • هواپیمای ساخت و ساز Construction Plane

  • گزینه شبکه Grid Option

  • جامدات افلاطونی Platonic Solids

  • گزینه های منحنی Curve Options

  • گزینه Nurbs Nurbs Option

  • نماهای دیگر در هودینی Other Views in Houdini

  • گزینه های چرخش Rotation Options

  • چشم انداز هواپیمای ساخت و ساز Construction Plane Perspective

  • ترتیبات دسکتاپ Desktop arrangements

  • منوی پنجره و گزینه ها Window Menu and Options

  • تنظیمات رنگ Color Settings

  • ترجیحات Preferences

  • ترجیحات - می گیرد Preferences- Takes

  • برگه نام ها Names Tab

  • گزینه های شبکه و Snapping Grid and Snapping Options

  • تنظیمات دوربین و مشاهده Camera Setting and Viewing

  • تنظیمات دوربین و مشاهده ادامه دارد Camera Setting and Viewing Continue

  • H andle و گزینه های پارامتر H andle and Parameter Options

  • کانال ها Channels

  • قفل و باز کردن Locking and Unlocking

  • مقیاس بندی یکنواخت Uniform Scaling

  • کلیدهای میانبر و شی 3 بعدی با نماهای مختلف Hotkeys and 3D Object With Various Views

  • اسکریپت پیوست به اشیا Scripting Attachment to Objects

  • ایجاد و پیاده سازی Creation and Implementation

  • ایجاد و اجرا ادامه دارد Creation and Implementation Continued

  • اطلاعات بیشتر در مورد Modify Tab More on Modify Tab

  • کپی به گزینه Points Copy to Points Option

  • مش چند ضلعی Polygon Mesh

  • سایه صاف Smooth Shading

  • گزینه های مقیاس Scale Options

  • گزینه های انتقال Move Options

  • انتخاب بخشی از یک بخش Selecting Part of a Section

  • ویرایش از طریق Node Editor View Editing through Node Editor View

  • گزینه والد پویا Dynamic Parent Option

  • عملکرد گزینه والد پویا Function of Dynamic Parent Option

  • Node Editor-BlendPose Node Editor-BlendPose

  • گزینه مسیر را دنبال کنید Follow Path Option

  • گزینه Center Pivot Centre Pivot Option

  • گزینه Revolve در تب Model Revolve option in Model Tab

  • انتخاب بخش ها برای ویرایش Selecting Sections for Editing

  • Revolve Deatil Options Revolve Deatil Options

  • گزینه های اولیه Primitive Options

  • گروه های ریلی Rail Groups

  • گزینه خزش Creep Option

  • Ray Option Ray Option

  • گزینه Boole Boole Option

  • گزینه Boole ادامه دارد Boole Option Continued

  • ادغام نقاط Fusing of Points

  • تنظیم فرکانس Setting of Frequency

  • نمونه گیری یکنواخت Uniform Sampling

  • درک گزینه تبدیل Understanding Convert Option

  • گرفتن شی جعبه Taking the Box Object

  • گزینه های منحنی بنزر Benzer Curve Options

  • تبدیل گزینه - دایره Convert Option- Circle

  • پالایش ویژگی Refine Feature

  • هندسه را برای عملیات بعدی انتخاب کنید Select the Geometry for the next Operation

  • Object را برای Sculpt انتخاب کنید Select Object for Sculpt

  • وسط برای رنگ پس زمینه Middle for Background Color

  • هندسه را انتخاب کنید Select the Geometry

  • شعاع براش را تغییر دهید Change Brush Radius

  • پراکنده کردن Scatter

  • اصلاح کنید Modify

  • عملیات بعدی هندسه را انتخاب کنید Select the Geometry next Operation

  • رو به جلو Front Facing

  • قابلیت کنترل Control Attritute

  • هندسه انتخابی را تغییر دهید Transform Selected Geometry

  • تبدیل هندسه انتخاب شده ادامه دهید Transform Selected Geometry Continue

  • Primitives را انتخاب کنید Select the Primitives

  • گزینه ترجمه Translate Option

  • تقارن محلی Local Symmetry

  • یک اثر را برای اجرا انتخاب کنید Choose an Creation to Perform

  • پیش چهره Pre Face

  • ایجاد گروه های خروجی Create Output Groups

  • همه امتیازها All Points

  • پلی اسپلیت Poly Split

  • روی Anywhere کلیک کنید تا Split Path را گسترش دهید Click Anywhere to Extend the Split Path

  • Quad Edge برای ایجاد لبه جدید Quad Edge to Create New Edge

  • پلی کاهش Poly Reduce

  • درصد و افزایش Percentage and Increase

  • حداکثر اعداد را افزایش دهید Increase Maximum Numbers

  • کلاه های مثلثی را انتخاب کنید Select the Triangulate Caps

  • Edge Collaps را انتخاب کنید Select the Edge Collaps

  • اثر حل کردن Dissolve Effect

  • ترتیب گروهی چندگانه Multiple Group Arrange

  • فاصله Distance

  • گزینه جدید را روشن کنید Turn New Option

  • ارزش های گروهی Group Values

  • بخش فرعی Sub Division

  • Edge Look Aplay Edge Look Aplay

  • Unrequited Primitives را حذف کنید Delete the Unrequited Primitives

  • Aplay for Creases Aplay for Creases

  • از Facet استفاده کنید Use Facet

  • Points to Fuse را انتخاب کنید Select the Points to Fuse

  • موقعیت نقطه Point Position

  • Taper را انتخاب کنید Select the Taper

  • یک کوه ایجاد کنید Create a Mountain

  • ایجاد کوه ادامه دهید Create a Mountain Continue

  • هندسه فراکتال Fractal Geometry

  • هندسه فراکتال ادامه دهید Fractal Geometry Continue

  • تغییر شکل کوهستان Mountain Deform

  • هندسه رنگ آمیزی Coloring Geometry

  • موج اقیانوس Ocean wave

  • ارزش اقیانوس Ocean Valuate

  • اندازه جعبه Box Size

  • مرجع باد Reference Wind

  • منوی برگه Tab Menu

  • Wavefo Wavefo

  • ضریب ثابت Constant Coefficient

  • موقعیت Position

  • در حال حرکت Moving

  • یادداشت های دیگر Other Notes

  • مرکز را انتخاب کنید Choose the Center

  • حذف کانال Delete Channel

  • ویرایش بیان Edit Expression

  • حرکت شعاع Radius Moving

  • کانال پخش توروس Torus Aplaying Channel

  • استفاده از گره و پارامترها Applying Node and Parameters

  • توضیحات پارامتر Parameter Description

  • پارامترهای موجود Existing Parameters

  • مرکز - شناور من Center - My Float

  • شعاع کره را تنظیم کنید Adjust Sphere Radius

  • شعاع توروس را تنظیم کنید Adjust Torus Radius

  • طرح رنگ Color Scheme

  • کار بر روی Key Frame Working on Key Frame

  • حلقه زدن Looping

  • بازیکن زمان واقعی Real Time Player

  • پخش زمان واقعی ادامه دهید Real Time Player Continue

  • محدوده کانال ها Scoping of Channels

  • محدوده کانال ها ادامه دارد Scoping of Channels Continue

  • تنظیم فریم های کلیدی Setting Key Frames

  • انیمیشن فریم کلیدی Key Frame Animation

  • ویرایش کانال ها Editing Channels

  • ویرایش کانال ها ادامه دارد Editing Channels Continue

  • برگه DOP DOP Sheet

  • بازی برای جلوه های ویژه Aplaying For Special Effect

  • شی دود Smoke Object

  • نیروی جاذبه Gravity Force

  • حل کننده Pyro Pyro Solver

  • اثر Pyro Pyro Effect

  • برنامه Visual Fx و شبکه Visual Fx application and Networking

  • برنامه Visual Fx و شبکه سازی ادامه دارد Visual Fx application and Networking Continue

  • شبکه اتوداپ Autodop Network

  • بدنه سفت و سخت Rigid Body

  • انجام خودکار Autodop

  • برخورد RBD و انیمیشن RBD Collision and Animation

  • ذرات و انیمیشن Particles and Animation

  • RBD Angular RBD Angular

  • گزینه ها و پارامترهای کاراکتر Character options and Parameters

  • شخصیت لوله Pipe Character

  • بافت Texture

  • کاراکتر VFX Character VFX

  • مسیر را دنبال کنید Follow Path

  • آتش بازی Fireworks

  • شبکه پاپ Pop Network

  • ظرف مایعات Fluids Container

  • هندسه سوپ Sop Geometry

  • جمعیت جمعیت Crowd Populate

  • شبیه سازی Simulation

  • شبیه سازی جمعیت Crowd Simulation

  • شبیه سازی جمعیت ادامه دارد Crowd Simulation Continue

  • شبیه سازی جمعیت به ورزشگاه Crowd Simulation Into Stadium

  • جمعیت ورزشگاه Stadium Crowd

  • جمعیت خیابان Street Crowd

  • تراکم رنگ Paint Density

  • شبیه سازی پارچه Cloth Simulation

  • Spotlight و ویژگی ها با SOP Spotlight and Attributes with SOP

  • رندر با Mpplay Rendering with Mplay

  • گزینه های نور منطقه Area Light Options

  • انواع نور Light Types

  • بررسی جداگانه گزینه های نور Individually Checking Light Options

  • کانون توجه، نور دور Spotlight, Distant Light

  • نور محیط و گزینه ها Ambient Light and Options

  • GI Light GI Light

  • گزینه های نورگیر Skylight Options

  • پارامترهای دوربین Camera Parameters

  • دوربین گردان Turntable Camera

  • نورد Rolling

  • نورد و متحرک سازی با اجسام هندسی Rolling and Animating with Geometry Objects

  • Spotlight و تنظیمات رندر Spotlight and Rendering Settings

  • تنظیمات Spotlight و Rendering ادامه دارد Spotlight and Rendering Settings Continue

  • رندر کردن انیمیشن کامل شده Rendering the Completed Animation

  • فرمت را تعریف کنید Define the Format

  • انتخاب فایل Selecting the File

  • بررسی خروجی رندر شده Checking the Rendered Output

  • نمای ترکیبی با تصویر Composite View with Image

  • اثرات و پارامترها Effects and Parameters

  • ترکیب با Color Correct Compositing with Color Correct

  • گره ها و پارامترهای رمپ Ramp Nodes and Parameters

  • جنبه تصویر Image Aspect

  • انتخاب رنگ جدید Selecting New Color

  • ترکیب با تصویر جهان نمایش Compositing with Display World Image

  • ترکیب با تصویر Compositing with Image

  • انیمیشن، VFX Animation, VFX

  • فرآیند رندر ترکیبی Composited Rendering Process

  • عملیات پالت مواد بر روی اشیاء سه بعدی Material Pallet operation upon 3d objects

  • UvTexturing و مواد Uvtexturing and Material

  • مدیر فروشگاه و عملیات با مواد Shop Manager and Operations with Material

  • Vopsop Vopsop

  • شبکه CHOP CHOP network

  • دارایی دیجیتال Digital Asset

نمایش نظرات

تسلط Houdini FX: از اصول اولیه تا تکنیک های پیشرفته
جزییات دوره
90 hours
614
Udemy (یودمی) Udemy (یودمی)
(آخرین آپدیت)
1,113
از 5
ندارد
دارد
دارد
EDU CBA
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

EDU CBA EDU CBA

مهارت های دنیای واقعی را بصورت آنلاین بیاموزید EDUCBA یک ارائه دهنده جهانی آموزش مبتنی بر مهارت است که نیازهای اعضا را در بیش از 100 کشور برطرف می کند. ما بزرگترین شرکت فناوری پیشرفته در آسیا با نمونه کارهای 5498+ دوره آنلاین ، 205+ مسیر یادگیری ، 150+ برنامه شغل محور (JOPs) و 50+ بسته دوره حرفه ای شغلی هستیم که توسط متخصصان برجسته صنعت آماده شده است. برنامه های آموزشی ما برنامه های مبتنی بر مهارت شغلی است که توسط صنعت در سراسر امور مالی ، فناوری ، تجارت ، طراحی ، داده و فناوری جدید و آینده مورد نیاز صنعت است.