توسعه بازی با Unreal Engine را با ساخت یک بازی شوتر کامل بیاموزید. در این آموزش Unreal Engine 4، تجربه عمیقی در زمینه انیمیشن، متریالها، افکتهای ویژه و گیمپلی Unreal Engine کسب خواهید کرد. پایگاه کد Unreal Engine را فرا بگیرید و نحوه استفاده از Unreal Engine 4 برای ساخت یک بازی شوتر اکشن محور را یاد بگیرید!
آشنایی با اصول اولیه C++ (دوره C++ من را بگذرانید!)
لطفاً توجه داشته باشید: این دوره آموزشی با Unreal Engine 4 و نه با Unreal Engine 5 انجام شده است.
این جامعترین مجموعه آموزش Unreal Engine در اینترنت است که شما را قادر میسازد یک بازی شوتر کامل با مکانیکهای گیمپلی با کیفیت AAA بسازید. تئوری پشت مکانیکهای گیمپلی بازیهای شوتر را بیاموزید، سپس آنها را در این پروژه بازی زیبا پیادهسازی کنید. موضوعات تحت پوشش در این دوره آموزش Unreal Engine 4 عبارتند از:
ساخت و حرکت کاراکتر
ورودی برای کنترلرهای PC و کنسول
استفاده گسترده از Animation Blueprints (و Anim Instances، والد C++ آنها)
Blendspaces یک بعدی و دو بعدی
استریفینگ (حرکت جانبی)
چرخش درجا
افستهای هدفگیری (Aim Offsets)
کینماتیک معکوس (Inverse Kinematics)
منحنیهای انیمیشن (Animation Curves)
خم شدن کاراکتر هنگام دویدن
خم شدن (Crouching) با تغییر اندازه دینامیک کپسول
چرخش لگن هنگام دویدن
شلیک اسلحه با انیمیشنهای لگد
بارگذاری مجدد (Reloading)
ذرات انفجار اسلحه و برخورد
ذرات پرتو اسلحه (رد دود)
ذرات پرتاب پوکه گلوله
افکتهای صوتی
ترکیب انیمیشنها بر اساس استخوان، بولین و اینام - اجرای یک انیمیشن با یک قسمت از بدن (دویدن یا خم شدن) و همزمان اجرای انیمیشن دیگر با قسمت دیگری از بدن (بارگذاری مجدد، هدفگیری یا شلیک اسلحه)
اتصال و تجهیز سلاحهای مختلف (تپانچه، مسلسلهای دستی، تفنگهای تهاجمی)
شلیک خودکار و نیمهخودکار
حرکت اجزای مختلف اسلحه (خشاب و اسلاید تپانچه) در طول انیمیشنها
زوم دوربین هنگام هدفگیری
نشانهگیری پویا (Dynamic Crosshairs) که در واکنش به موارد زیر گسترش مییابد:
سرعت کاراکتر
شلیک اسلحه
هدفگیری
پریدن
نشانهگیریهای متفاوت برای هر اسلحه
کامپوننتهای ویجت (Widget Components)، نمایشدهنده:
نام آیتمها
انواع آیتمها
تعداد مهمات
کمیابی آیتمها
انیمیشنهای HUD
سیستم کامل موجودی آیتم
جداول داده (Data Tables)، در Blueprints و C++
منحنیها برای کنترل:
حرکت آیتم هنگام برداشتن
پالس رنگ و روشنایی برای افکتهای متریال
ساخت متریال (Material Creation)، شامل:
متریالهای پسپردازش (Post-process Materials)
نمونههای متریال دینامیک (Dynamic Material Instances)
تنظیم ویژگیهای متریال از C++
کنترل ویژگیهای متریال با منحنیها
توابع متریال (Material Functions)
ترکیب متریالها با یکدیگر
افکتهای دورگیری (Outline Effects)
افکتهای درخشش/پالس (Glow/Pulse Effects)
ریتارگتینگ (تنظیم مجدد هدف) انیمیشنها
ریتارگتینگ کل Animation Blueprints
الگوریتمهای متعدد گیمپلی
استفاده از ساختارهای داده، شامل:
استراکتها (structs)
اینامها (enums)
آرایهها (arrays)
مپها (maps)
و موارد دیگر
مونتاژهای انیمیشن (Animation Montages)
Anim Notifies برای صداها، رد سلاح و نوتیفایهای سفارشی
نشانگرهای همگامسازی (Sync Markers) برای ردپاها و گروههای همگامسازی
این دوره با حجم زیادی از اَستها (Assets) ارائه میشود، شامل:
صداها
تکسچرها
افکتهای ذرات
مشها
دیلیگیتها (Delegates)
اینترفیسها (Interfaces)
ردپاهای پویا که بسته به نوع سطح، صداها و سیستمهای ذرات متفاوتی ایجاد میکنند
متریالهای فیزیکی و انواع سطح
سیستمهای ذرات Niagra
لاین تریسها (Line Traces)
هوش مصنوعی دشمن (Enemy AI)
درختان رفتاری (Behavior Trees) و کامپوننتهای بلکبورد (Blackboard Components)
انواع مختلف دشمن با سطوح متفاوت سلامتی، آسیب، اندازه و سرعت حرکت
آسیب هدشات (Headshot Damage)، با:
آسیب بیشتر برای هدشاتها
ویجتهای عددی که با برخورد گلوله ظاهر و متحرک میشوند
اعداد رنگی متفاوت برای هدشاتها
نوارهای سلامتی کاراکتر و دشمن
گشتزنی، تحریک (Agro)، تعقیب و حمله دشمن به بازیکن
مکانیکهای مرگ
مکانیکهای بیحس کردن (Stun)
حملات تنبهتن (Melee Attacks) با رد سلاح تنبهتن
مواد منفجرهای که باعث آسیب و مرگ میشوند
نمونهسازی اولیه سطح (Level Prototyping)
ساخت سطوح کامل بر اساس نمونههای اولیه ما با استفاده از اَستهای حرفهای
پخت نور (Light Baking)
افکتهای پسپردازش (Post-process Effects)
Stephen Ulibarri
مهندس، برنامه نویس، توسعه دهنده بازی، نویسنده
نمایش نظرات