آموزش ایجاد دارایی های بازی نسل بعدی در Softimage

Creating Next-gen Game Assets in Softimage

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: در این سری از آموزش های Softimage، یاد می گیریم که چگونه می توان از Softimage برای ایجاد دارایی های بازی نسل بعدی که حاوی سطوح بالایی از جزئیات هستند استفاده کرد. نرم افزار مورد نیاز: Softimage 7.5. در این سری از آموزش های Softimage، ما یاد خواهیم گرفت که چگونه می توان از Softimage برای ایجاد دارایی های بازی نسل بعدی که حاوی سطوح بالایی از جزئیات هستند استفاده کرد. این آموزش شما را در هر مرحله از فرآیند ایجاد راهنمایی می کند، بنابراین ما با تنظیم روتوسکوپی در Softimage برای استفاده به عنوان مرجع شروع می کنیم. از آنجا، ما از انواع تکنیک های مدل سازی چند ضلعی برای ایجاد نسخه های با وضوح پایین و وضوح بالا از دارایی خود استفاده خواهیم کرد. هنگامی که آن مرحله کامل شد، از Softimage Ultimapper برای انتقال تمام جزئیات با وضوح بالا به مش کم رزولوشن خود با استفاده از نقشه های معمولی استفاده می کنیم. نرم افزار مورد نیاز: Softimage 7.5.

سرفصل ها و درس ها

معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

  • معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

ایجاد دارایی های بازی نسل بعدی در Softimage Creating Next-gen Game Assets in Softimage

  • تنظیم مراجع روتوسکوپی Setting up Rotoscope References

  • شروع با مدل سازی ناحیه مرکزی تفنگ Getting Started with Modeling the Central Area of the Gun

  • مدل سازی دسته تفنگ Modeling the Gun's Handgrip

  • ساخت مجله مهمات برای M-16 Creating the Ammunition Magazine for the M-16

  • تکمیل هندسه مجله و ماشه Finishing the Magazine and Trigger Geometry

  • تغییر کاربری هندسه برای ایجاد محافظ ماشه Repurposing Geometry to Create the Trigger Guard

  • افزودن جزئیات ثانویه به منطقه اصلی سلاح Adding Secondary Details to the Main Area of the Weapon

  • مدل سازی محافظ دست جلو M-16 Modeling the Forward Hand Guards of the M-16

  • ایجاد لوله و دید جلوی سلاح Creating the Weapon's Barrel and Front Sights

  • نهایی کردن هندسه برای مناظر جلویی Finalizing the Geometry for the Front Sights

  • مدل سازی استوک شانه ای M-16 Modeling the Shoulder Stock of the M-16

  • تمیز کردن و تغییر مسیر هندسه سهام شانه Cleaning and Redirecting Shoulder Stock Geometry

  • مدل سازی M-16 Scope Modeling the M-16 Scope

  • بهینه سازی تعداد چند ضلعی در هندسه کم رزولوشن ما Optimizing Polygon Count in Our Low-res Geometry

  • شروع جزئیات با وضوح بالا M-16 Starting High Resolution Detailing of the M-16

  • مدل سازی جزئیات با وضوح بالا برای محدوده سلاح Modeling High Resolution Details for the Weapon Scope

  • افزودن برجستگی های دقیق برای محافظ های دست جلو Adding Detailed Ridges for the Forward Hand Guards

  • جزئیات ناحیه دست گیر سلاح ما Detailing the Handgrip Area of Our Weapon

  • مدل سازی مناطق برجسته ظریف در M-16 Modeling the Subtle Raised Areas on the M-16

  • ایجاد نواحی فرورفته از کلیپ مجله Creating Recessed Areas of the Magazine Clip

  • افزودن چندین جزئیات ثانویه به M-16 Adding Several Secondary Details to the M-16

  • مدل سازی پوشش درگاه خروج سلاح Modeling the Weapon's Ejection Port Cover

  • پالایش و جزئیات هندسه محافظ ماشه Refining and Detailing the Trigger Guard Geometry

  • جزئیات دستگیره جلوی M-16 Detailing the Front Handle of the M-16

  • شروع فرآیند چیدمان UV در هندسه با وضوح پایین Starting the UV Layout Process on Low-resolution Geometry

  • استفاده از اشعه ماوراء بنفش در مناطق استوانه ای M-16 Applying UVs to Cylindrical Areas of the M-16

  • تکنیک هایی برای رفع UV های همپوشانی در Softimage Techniques for Fixing Overlapping UVs in Softimage

  • استفاده از طرح های فرعی UV کشش کانتور Utilizing Contour Stretch UV Subprojections

  • قرار دادن اشعه ماوراء بنفش محافظان دست جلو Laying out the UVs of the Forward Hand Guards

  • چیدمان UV های مناظر جلویی Laying out the UVs of the Front Sights

  • ایجاد UV برای منطقه مرکزی M-16 Creating UVs for the Central Area of the M-16

  • ادغام تمام هندسه با وضوح پایین در یک مش Merging All Low Resolution Geometry into a Single Mesh

  • ادغام تمام هندسه با وضوح بالا در یک مش Merging All High Resolution Geometry into a Single Mesh

  • استفاده از Ultimapper برای ایجاد نقشه های معمولی دقیق Using the Ultimapper to Create Detailed Normal Maps

  • رفع خطاهای نمونه برداری Ultimapper با استفاده از فتوشاپ Fixing Ultimapper Sampling Errors Using Photoshop

  • ایجاد نقشه های رنگی برای سلاح با استفاده از فتوشاپ Creating Color Maps for the Weapon Using Photoshop

نمایش نظرات

آموزش ایجاد دارایی های بازی نسل بعدی در Softimage
جزییات دوره
5h 39m
37
Pluralsight (پلورال سایت) Pluralsight (پلورال سایت)
(آخرین آپدیت)
از 5
دارد
دارد
دارد
Kyle Green
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Kyle Green Kyle Green

کایل یکی از اولین نویسندگان Digital-Tutor ها بود که اکنون یک شرکت Pluralsight است. و بیش از 10 سال عضوی از تیم بوده است. کایل کار خود را در زمینه آموزش گرافیک رایانه ای به عنوان مربی کالج آغاز کرد و از سال 2002 به عنوان مربی ارائه خدمات برنامه نویسی Digital-Tutor و مدیر برنامه درسی کار کرد. کایل در بسیاری از پروژه های معروف شرکت کرده و به تیم Digital-Tutor کمک کرده است تا در طول تاریخ شرکت جوایز کسب کند . کایل افتخار داشته است که هنر خود را در سالن علوم نیویورک برای پروژه الکسا ، یک اندروید زن ایجاد شده در مایا ، به نمایش بگذارد. با کمک تخصص رندر کایل ، دیگر هرگز بازتاب را با انکسار در مقابل همسران اشتباه نمی گیرید.