آموزش طراحی معماری‌های رندرینگ مقیاس‌پذیر در OpenGL - آخرین آپدیت

دانلود Design Scalable OpenGL Rendering Architectures

نکته: ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: در پایان این دوره، فراگیران قادر خواهند بود سیستم‌های رندرینگ ماژولار OpenGL را طراحی کنند، تکنیک‌های ارتباطی شیدرها را به کار بگیرند، داده‌های ورتکس را به صورت بهینه ساختاردهی نمایند و انتزاع‌های (Abstractions) قابل استفاده مجدد برای بافرها، شیدرها و رندررها را پیاده‌سازی کنند. این دوره بر سازماندهی کد و معماری در OpenGL مدرن تمرکز دارد و فراتر از ترسیم‌های ساده، نحوه ساختاردهی موتورهای رندرینگ واقعی را آموزش می‌دهد. زبان‌آموزان درکی عملی از Uniformهای شیدر، Vertex Array Objects، انتزاع بافرها، لایه‌های مدیریت شیدر و طراحی رندرر به دست خواهند آورد. هر بخش به صورت تدریجی پیش می‌رود و نشان می‌دهد که چگونه مفاهیم سطح پایین OpenGL را می‌توان به سیستم‌هایی تمیز، قابل نگهداری و مقیاس‌پذیر برای برنامه‌های بزرگ تبدیل کرد. فراگیران با توسعه مهارت‌هایی که مستقیماً در برنامه‌نویسی گرافیک حرفه‌ای، توسعه موتورهای بازی و پروژه‌های بصری‌سازی حساس به عملکرد کاربرد دارد، بهره‌مند خواهند شد. این دوره بر بهترین شیوه‌ها (Best Practices)، الگوهای انتزاع و تصمیم‌گیری‌های معماری تأکید می‌کند تا به کاربران کمک کند از اشتباهات رایج در کدهای متصل یا خطاپذیر OpenGL اجتناب کنند. آنچه این دوره را منحصر‌به‌فرد می‌کند، رویکرد «اول معماری» است: به جای استفاده پراکنده از API، فراگیران هدایت می‌شوند تا مانند توسعه‌دهندگان موتور بازی فکر کنند؛ یعنی ساختار خط لوله‌های رندرینگ را طراحی کنند، وضعیت GPU را به صورت ایمن مدیریت نمایند و اجزای قابل استفاده مجددی بسازند که با رشد برنامه، مقیاس‌پذیر باشند.

سرفصل ها و درس ها

تسلط بر ارتباطات شیدر Mastering Shader Communication

  • درک Uniformهای شیدر Understanding Shader Uniforms

  • انتقال داده‌ها به شیدرها با استفاده از Uniformها Passing Data to Shaders Using Uniforms

  • به‌روزرسانی‌های پویا و موارد استفاده از Uniform Dynamic Uniform Updates and Use Cases

ساختاردهی بهینه داده‌های ورتکس Structuring Vertex Data Efficiently

  • آشنایی با آرایه‌های ورتکس (Vertex Arrays) Introduction to Vertex Arrays

  • پیکربندی ویژگی‌های ورتکس (Vertex Attributes) Configuring Vertex Attributes

  • مدیریت چندین ویژگی ورتکس Managing Multiple Vertex Attributes

  • بهینه‌سازی استفاده از آرایه ورتکس Optimizing Vertex Array Usage

انتزاع بافرها و آرایه‌های ورتکس Abstracting Buffers and Vertex Arrays

  • چرا باید بافرهای ورتکس و ایندکس را انتزاع کنیم؟ Why Abstract Vertex and Index Buffers

  • طراحی کلاس‌های بافر ورتکس و ایندکس Designing Vertex and Index Buffer Classes

  • پیاده‌سازی انتزاع بافرها Implementing Buffer Abstractions

  • بهبود قابلیت استفاده مجدد از کلاس بافر Improving Buffer Class Reusability

  • نهایی‌سازی و تست انتزاع بافرها Finalizing and Testing Buffer Abstractions

  • ضرورت انتزاع آرایه ورتکس Motivation for Vertex Array Abstraction

  • ساخت کلاس آرایه ورتکس Building the Vertex Array Class

  • یکپارچه‌سازی بافرها با آرایه‌های ورتکس Integrating Buffers with Vertex Arrays

معماری شیدر و رندرر Shader and Renderer Architecture

  • بهبود انتزاع آرایه ورتکس Refining the Vertex Array Abstraction

  • ادامه انتزاع آرایه ورتکس Abstracting Vertex Array Continue

  • بیشتر درباره انتزاع آرایه ورتکس More on Abstracting Vertex Array

  • مشکلات کدهای خام شیدر Problems with Raw Shader Code

  • ایجاد لایه انتزاع شیدر Creating a Shader Abstraction Layer

  • بارگذاری و کامپایل پویای شیدرها Loading and Compiling Shaders Dynamically

  • مدیریت چندین شیدر Managing Multiple Shaders

  • بهبودهای نهایی انتزاع شیدر Final Shader Abstraction Enhancements

  • طراحی یک رندرر پایه Designing a Basic Renderer

  • پیاده‌سازی خط لوله رندرینگ (Rendering Pipeline) Implementing the Rendering Pipeline

  • تکمیل و تست رندرر Completing and Testing the Renderer

نمایش نظرات

آموزش طراحی معماری‌های رندرینگ مقیاس‌پذیر در OpenGL
جزییات دوره
8h 22m
26
(آخرین آپدیت)
166
- از 5
دارد
دارد
دارد
Chris Croft
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Chris Croft Chris Croft

مربی مدیریت، سخنران، نویسنده