آموزش توسعه بازی موبایل Unity: ذخیره داده ها و امتیازات بالا

Unity Mobile Game Development: Saving Data and Highscores

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: در این آموزش یونیتی، ما یاد خواهیم گرفت که چگونه داده ها را بین جلسات بازی با PlayerPrefs ذخیره کنیم و یک سطح امتیاز برای استقرار در iOS یا Android ایجاد کنیم. نرم افزار مورد نیاز: Unity 3.4. در این آموزش یونیتی، ما یاد می گیریم که چگونه داده ها را بین جلسات بازی با PlayerPrefs ذخیره کنیم و یک سطح امتیاز برای استقرار در iOS یا Android ایجاد کنیم. از طریق این درس‌ها، یاد می‌گیریم که چگونه می‌توانیم از کلاس GUI برای ترسیم متن و تصاویر مختلف بر روی صفحه نمایش خود استفاده کنیم. از آنجا، تکنیک‌های صرفه‌جویی در زمان را برای قرار دادن دقیق عناصر GUI با بازرس بررسی می‌کنیم. ما یاد خواهیم گرفت که چگونه می توانیم از آرایه ها برای ذخیره چندین قطعه داده استفاده کنیم و چگونه می توانیم لیست ها را با استفاده از حلقه های for نمایش دهیم. سپس آرایه خود را دوباره به یک کلاس امتیاز بالا تبدیل می کنیم. با تنظیم صفحه نمایش، دستورات دسترسی به PlayerPrefs و منطقی که برای مرتب سازی و ذخیره داده های خود نیاز داریم را یاد می گیریم. در نهایت، خواهیم دید که چگونه می‌توانیم از صفحه‌کلیدهای موبایل استفاده کنیم و روش سریع‌تری برای ذخیره داده‌ها برای پلتفرم‌های تلفن همراه را بررسی کنیم. از اولویت‌های اولیه مانند تنظیمات نمایشگر گرفته تا ساختارهای پیچیده‌تر مانند امتیازهای بالا، مهم است که بفهمیم چگونه داده‌ها را پس از بستن بازی خود ذخیره کنیم. نرم افزار مورد نیاز: Unity 3.4.

سرفصل ها و درس ها

معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

  • معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

توسعه بازی موبایل Unity: ذخیره داده ها و امتیازات بالا Unity Mobile Game Development: Saving Data and Highscores

  • بررسی صحنه شروع ما و اسکریپت هایی که در آن گنجانده شده است Examining Our Start Scene and the Scripts That Are Included

  • مشاوره با سند طراحی بازی ما برای شروع اسکریپت ما Consulting Our Game Design Document to Begin Our Script

  • با استفاده از یک تابع GUI.Box برای ترسیم اولین امتیاز Using a GUI.Box Function to Draw Our First Highscore

  • استفاده از Vector2 برای تعدیل مکان متن برای کنترل Using a Vector2 to Offset Our Text Placement for Control

  • به طور خودکار متن خود را با استفاده از کلاس مکان ما در مرکز قرار می دهیم Automatically Centering Our Text Using Our Location Class

  • ایجاد یک سبک رابط کاربری گرافیکی جدید برای قالب بندی متن ما Creating a New GUI Style to Format Our Text

  • استفاده از آرایه داخلی برای ذخیره چند قطعه داده Using a Built-in Array to Store Multiple Pieces of Data

  • نمایش کل آرایه ما با استفاده از حلقه for Displaying Our Entire Array Using a for Loop

  • اضافه کردن یک افست ارتفاع برای نمایش همه نام‌های ما Adding a Height Offset to Display All Our Names

  • آرایه های ما را به یک کلاس برای سازماندهی آسان تر تبدیل می کنیم Refactoring Our Arrays into a Class for Easier Organization

  • نمایش آرایه امتیاز ما به درستی بر روی گرافیک ما Displaying Our Highscore Array Correctly Over Our Graphics

  • ذخیره داده های بازی با استفاده از PlayerPrefs برای ذخیره اطلاعات Saving Game Data Using PlayerPrefs to Store Information

  • ایجاد یک رابط آزمایشی برای تنظیم داده های PlayerPrefs Creating a Testing Interface to Set PlayerPrefs Data

  • همگام سازی PlayerPrefs ما با کلاس امتیاز محلی ما Synchronizing Our PlayerPrefs with Our Local Highscore Class

  • همگام سازی ما راند و داده ها را می کشد Synchronizing Our Rounds and Kills Data

  • اسکریپت نویسی یک تابع امتیاز جدید اضافه کنید Scripting an Add New Highscore Function

  • تست کردن اینکه آیا نیاز به ایجاد امتیاز جدید داریم Testing if We Need to Create a New Highscore

  • با استفاده از یک حلقه معکوس، امتیازات خود را به پایین ببرید Moving Our Highscores Down Using a Reverse for Loop

  • درج امتیازهای بالاتر در داده هایمان به درستی Inserting Our Highscores into Our Data Correctly

  • اجازه دادن به پخش کننده با استفاده از یک GUI.TextField نام خود را وارد کند Letting the Player Enter Their Name Using a GUI.TextField

  • استفاده از GUI.color برای تغییر رنگ متن بالاترین امتیاز Using GUI.color to Change Our Highscore Text Colors

  • ایجاد متن فلش با استفاده از Mathf.PingPong و GUI.color Creating Flashing Text Using Mathf.PingPong and GUI.color

  • تست اسکریپت نمایش امتیاز ما برای یافتن اشکالات Testing Our Highscore Display Script to Find Bugs

  • ردیابی شناسه‌های بازی برای اطمینان از اینکه داده‌ها را تکرار نمی‌کنیم Tracking Game IDs to Make Sure We Don't Duplicate Data

  • تغییر مکان بررسی شناسه بازی ما برای حذف اشکالات Changing the Location of Our Game Id Check to Remove Bugs

  • استفاده از کلاس آیفون کیبورد برای دریافت ورودی کاربر در اندروید Using the iPhoneKeyboard Class to Get User Input on Android

  • ذخیره داده PlayerPrefs در دیسک در صورت خرابی بازی ما Saving the PlayerPrefs Data to Disk in Case Our Game Crashes

  • با استفاده از افزونه PreviewLabs PlayerPrefs برای سرعت در موبایل Using the PreviewLabs PlayerPrefs Plugin for Speed on Mobile

  • بررسی کد نهایی بازی با اشاره به سیستم امتیاز Examining the Final Game Code in Reference to the Highscore System

نمایش نظرات

آموزش توسعه بازی موبایل Unity: ذخیره داده ها و امتیازات بالا
جزییات دوره
3h 34m
30
Pluralsight (پلورال سایت) Pluralsight (پلورال سایت)
(آخرین آپدیت)
از 5
دارد
دارد
دارد
Chris Glick
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Chris Glick Chris Glick

همراه با آموزش و ضبط آموزش ، او همچنین برای مدیریت تیم پشتیبانی و همکاری نزدیک با تیم توسعه تولید در Digital-Tutor ها ، اکنون یک شرکت Pluralsight است. او کار خود را با کار آزاد شروع کرد و به سرعت متوجه شد که می خواهد شرکتی را پیدا کند که بتواند با استفاده از استعدادهای خود به افراد در صنعت CG کمک کند. کریس به احتمال زیاد بیشتر از هر کس روی کره زمین آموزشهای خلاقانه Pluralsight را تماشا کرده است و این امر توسط مغز او و دانش دائرlopالمعارف آنیشتین در مورد همه چیزهای گرافیکی رایانه اثبات شده است. یکی از پروژه های مورد علاقه کریس در Pluralsight مشارکت وی در مجموعه خطوط تولید "Infiltrator": آهنگسازی در NUKE بوده است. اشتیاق کریس به دنبال یافتن راه های جدید و بهتر برای درک و استفاده از گرافیک رایانه ای او و کارش را سوق می دهد.