آموزش توسعه شخصیت و صحنه در ZBrush

Character and Scene Development in ZBrush

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: در این دوره یاد خواهید گرفت که چگونه شخصیت های جلا و صحنه های جذاب تر خلق کنید. نرم افزار مورد نیاز: ZBrush 3.1 و بالاتر، Maya 2009 و بالاتر. در این دوره، نحوه ایجاد شخصیت های صیقلی و صحنه های جذاب تر را یاد خواهید گرفت. شما با استفاده از یک رویکرد گام به گام برای توسعه شخصیت و صحنه در ZBrush و یک گردش کار صرفه جویی در زمان برای تعامل شخصیت، مجسمه سازی، بافت، ترکیب، نورپردازی و رندر خلاقانه کار خواهید کرد. این دوره شامل نزدیک به شش ساعت آموزش خودکار برای هنرمندان با استفاده از ZBrush و Maya است. برجسته های محبوب عبارتند از: ترکیب و چیدمان. کار از طرح. ایجاد ZSphere Base. پوست های تطبیقی؛ ژست شخصیت; توپولوژی دوباره کار. شکل دهی سریع مدل. تعامل شخصیت; اضافه کردن چند قطعه با ZSpheres. اضافه کردن ابزارهای فرعی. افزودن مواد موقت؛ آلفاها و بافت های سفارشی. ویژگی های اغراق آمیز برای تجدید نظر. ایجاد UV در ZBrush. چند رنگ آمیزی; تبدیل Polypaints به نقشه های بافت. صادرات نقشه های جابجایی. صادرات نقشه های عادی. صادرات هندسه از ZBrush. وارد کردن هندسه به مایا. راه اندازی نور 3 نقطه; قرار دادن دوربین؛ اثرات پراکندگی زیرسطحی; تقریبی برای جابجایی با کیفیت بالا. استفاده از Final Gather با پراکندگی زیرسطحی. تنظیم آمار رندر اشیاء. رندر صحنه در چند پاس. خروجی عبور رنگ، انسداد و عمق. ترکیب چندین پاس با فتوشاپ. جلوه های عمق میدان برای رندر نهایی. نرم افزار مورد نیاز: ZBrush 3.1 و بالاتر، Maya 2009 و بالاتر.

سرفصل ها و درس ها

معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

  • معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

توسعه شخصیت و صحنه در ZBrush Character and Scene Development in ZBrush

  • ساخت اسکلت Zsphere Building the Zsphere Skeleton

  • اتمام اسکلت Zsphere Finishing the Zsphere Skeleton

  • تعیین موقعیت پوست تطبیقی Positioning the Adaptive Skin

  • ایجاد اشکال پایه Creating the Basic Shapes

  • باز ترسیم توپولوژی دهان Redrawing the Mouth Topology

  • افزودن چشم ها Adding the Eyes

  • مجسمه سازی بدن Sculpting the Body

  • شکل دادن به شاخک ها Shaping the Tentacles

  • مجسمه سازی ناحیه دهان Sculpting the Mouth Area

  • مجسمه سازی داخل دهان Sculpting the Inside of the Mouth

  • اضافه کردن زبان با Zspheres Adding the Tongue with Zspheres

  • شکل دادن و مجسمه سازی زبان Shaping and Sculpting the Tongue

  • ساخت ماهی با Zspheres Building the Fish with Zspheres

  • جزئیات ماهی Detailing the Fish

  • اضافه کردن دندان ها Adding the Teeth

  • اضافه کردن بزاق و مو Adding the Saliva and Hair

  • پیش نمایش با مواد Previewing with Materials

  • چند رنگ آمیزی بدن ماهی مرکب Polypainting the Squid's Body

  • استفاده از آلفاهای سفارشی برای جزئیات شاخک ها Using Custom Alphas to Detail the Tentacles

  • نقاشی چشم Painting the Eyes

  • رنگ آمیزی زبان Painting the Tongue

  • نقاشی ماهی Painting the Fish

  • جزئیات و رنگ آمیزی زمین Detailing and Painting the Ground

  • آماده سازی دارایی برای صادرات و ایجاد UV Preparing Assets for Export and Creating UVs

  • صادرات بافت از ZBrush Exporting Textures from ZBrush

  • صدور هندسه از ZBrush Exporting Geometry from ZBrush

  • صدور نقشه های عادی و جابجایی Exporting Normal and Displacement Maps

  • وارد کردن ZBrush Geometry به مایا Importing ZBrush Geometry into Maya

  • اضافه کردن نور به صحنه مایا Adding Lights to the Maya Scene

  • افزودن مواد به چشم و دندان شخصیت ها Adding Materials to the Characters' Eyes and Teeth

  • ایجاد مواد زیرسطحی برای بدن شخصیت Creating Subsurface Materials for the Character's Body

  • اتصال نقشه های رنگی به مواد SSS Connecting Color Maps to SSS Materials

  • ایجاد یک نقشه SSS Back Scattering در ZBrush Creating a SSS Back Scattering Map in ZBrush

  • ساخت سایه زن SSS برای زبان شخصیت Building SSS Shader for the Character's Tongue

  • تنظیم آمار رندر هندسه برای انعکاس و شکست مناسب Adjusting Render Stats of Geometry for Proper Reflections and Refractions

  • ایجاد حوضچه های آب زیر شخصیت ماهی مرکب Creating Pools of Water Under the Squid Character

  • کنترل مستقل نتایج جمع آوری نهایی و بازتاب Independently Controlling Final Gather and Reflection Results

  • استفاده از تقریب ها برای اثرات جابجایی با کیفیت بالا Utilizing Approximations for High Quality Displacement Effects

  • نهایی کردن راه اندازی نور Finalizing Light Setup

  • راه اندازی لایه های رندر در مایا Setting up Render Layers in Maya

  • ترکیب رنگ ها و پاس های انسداد در فتوشاپ Compositing Color and Occlusion Passes in Photoshop

  • افزودن افکت های عمق میدان و روتوش تصویر در فتوشاپ Adding Depth-of-field Effects and Image Retouching in Photoshop

نمایش نظرات

آموزش توسعه شخصیت و صحنه در ZBrush
جزییات دوره
5h 48m
43
Pluralsight (پلورال سایت) Pluralsight (پلورال سایت)
(آخرین آپدیت)
از 5
دارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Justin Marshall Justin Marshall

جاستین به عنوان نویسنده اصلی مدل سازی در Pluralsight رونق می گیرد. جاستین پس از تماشای فیلم هایی مانند پارک ژوراسیک ، داستان اسباب بازی و پرتگاه ، با بزرگ شدن علاقه زیادی به صنعت گرافیک رایانه پیدا کرد. جاه طلبی او باعث می شود در فیلم های Sony Monster House و Surf's Up در Sony Imageworks در لس آنجلس کار کند. جاستین همچنین مقالات ، آموزش ها و تصاویر بی شماری داشته است که در 3D World و 3D Artist منتشر شده است. به عنوان یک نویسنده ، جاستین از همکاری با نویسندگان همکارش لذت می برد ، خصوصاً در پروژه هایی مانند سری توسعه بازی موبایل Unity. جاستین به شکل گیری مشاغل بسیاری از هنرمندان دیجیتال کمک کرده است و حتی کسانی که به آنها کمک کرده است عنوان "استاد جاستین" را از آن خود کرده اند. به دوجو او خوش آمدید.