در این دوره، قصد داریم مدلسازی AK-47 را از ابتداییترین شکل تا یک مدل پیچیده مناسب بازیهای AAA، با استفاده از بلندر (Blender) و سابستنس پینتر (Substance Painter) آموزش دهیم.
پیشنیازها: هیچ پیشنیازی وجود ندارد؛ ما همه چیز را در طول دوره یاد خواهیم گرفت.
با این دوره، کار با قدرتمندترین و سریعترین نرمافزار سهبعدی در حال توسعه، یعنی بلندر را فرا خواهید گرفت.
در استفاده از سابستنس پینتر، که در حال حاضر پرتقاضاترین نرمافزار در بازار برای تکسچرینگ مدلهای بازی است، مهارت پیدا خواهید کرد.
شما یک مدل AK-47 را خواهید ساخت و تکسچر خواهید کرد که میتواند در هر موتور بازیسازی و هر بازیای یکپارچه شود.
این دوره جامعترین دورهای است که تاکنون تولید کردهام و توسعه آن بیش از سه ماه زمان برده است. هدف من ساده بود: آموزش بلندر و سابستنس پینتر از صفر و رساندن دانشجویان به سطحی که تمام استانداردهای صنعت بازیسازی مدرن را برآورده کند.
کار خود را با کالبدشکافی برنامه بلندر آغاز میکنیم و موارد زیر را از صفر یاد میگیریم:
رابط کاربری برنامه
ناوبری در ویوپورت (Viewport)
تنظیمات بلندر
ابزارها (تمام ابزارها)
کار با مودیفایرها (Modifiers)
دانلود و نحوه استفاده از بسیاری از افزونههای (addons) مفید
و هر چیز دیگری که برای شروع سریع در برنامه لازم است.
در گام بعدی، تصاویر مرجع را تنظیم کرده و مدلسازی اشیای خود را آغاز میکنیم. در طول فرآیند مدلسازی، تمام نکات و جزئیات لازم را توضیح خواهم داد تا بتوانید پس از اتمام این دوره، با تکیه بر این مدل، هر مدل دیگری را به صورت مستقل بسازید و مونتاژ کنید. یک کلاژ از تصاویر مرجع برای کار در اختیار شما قرار خواهد گرفت. همچنین نحوه کار با یک برنامه کوچک برای تصاویر مرجع (Pureref) را نیز به شما نشان خواهم داد.
در وهله اول، برای ساخت اشیا از تکنیکهای مدلسازی هارد سرفیس (Hard Surface) استفاده خواهیم کرد، اما برای توسعه کلی دانش شما، چند شیء را نیز با استفاده از سابدیویژن (Subdivision) خواهیم ساخت.
پس از مرحله مدلسازی، به مرحله یووی آنرپ (UV Unwrapping) میرویم و کار با UDIMS (چندین مربع UV برای یک شیء) را یاد میگیریم. سعی خواهم کرد شما را با تمام ریزهکاریهای این فرآیند آشنا کنم.
سپس نسخه هایپلی (Highpoly) شیء خود را برای بیک کردن نقشههای دیفورمیشن (Deformation Maps) در سابستنس پینتر ایجاد میکنیم. هایپلی را در بلندر، از طریق مودیفایرها (Modifiers) و در برخی موارد با اسکالپتینگ (Sculpting) خواهیم ساخت. در حال حاضر، به اعتقاد من این سادهترین و راحتترین راه برای ایجاد مدلهای با پلیگان بالا (High-polygon) است.
پس از آن، مدلهای خود را با فرمت OBJ اکسپورت (Export) کرده و به سابستنس پینتر ایمپورت (Import) میکنیم تا نقشههای دیفورمیشن را بیک (Bake) کرده و تکسچرینگ آنها را انجام دهیم. سپس مرحله کاری خود را در سابستنس پینتر آغاز خواهیم کرد.
ابتدا، نحوه کار در این برنامه را به شما آموزش خواهم داد. این آموزش شامل موارد زیر است:
ناوبری
بیک کردن نقشههای دیفورمیشن
رابط کاربری
سیستم لایهها
تنظیمات
ابزارها
ماسکها
گرانجها و ژنراتورها
فیلترها و هر آنچه برای کار آزادانه در سابستنس پینتر نیاز دارید.
پس از آن، متریال به متریال مدل خود را با استفاده از بسیاری از تکنیکهای متنوع و جذاب تکسچرینگ و تصاویر مرجع، تکسچر خواهیم کرد. پس از اتمام دوره، شما با اکثریت قریب به اتفاق تکنیکهایی که خودم میدانم، آشنا خواهید بود. از جمله:
ساخت تکسچرهای متنوع
قرارگیری نقطهای خط و خش یا هر نقص دیگری از طریق حالتهای اورلی (Overlay Modes)
جاسازی جزئیات هارد سرفیس در نرمال مپ (Normal Map) (دکالها) و موارد بسیار دیگر.
پس از مرحله تکسچرینگ، ستهای تکسچر خود را اکسپورت (Export) کرده و آنها را به فایل بلندر (Blender) ایمپورت (Import) میکنیم، به درستی بارگذاری میکنیم و هر گونه مشکل احتمالی را برطرف مینماییم.
در مرحله بعد، صحنه را برای رندرینگ آماده میکنیم. مرحله رندرینگ شامل موارد زیر خواهد بود:
ایجاد کامپوزیشن و بکدراپ (Backdrop)
تنظیم و اصلاح دوربین
تنظیم و اصلاح نورپردازی
تنظیمات رندر
رندرینگ چندین کامپوزیشن (میتوانید آنها را در ویدیوی تبلیغاتی دوره مشاهده کنید)
پرواز دوربین بر فراز اسلحه ما (این نیز در پروموشن قابل مشاهده است)
کامپوزیت (Compositing) در برنامه شخص ثالث Luminar Neo (اختیاری است و میتوانید از آن صرف نظر کنید).
در نهایت، شما قادر خواهید بود با 2 برنامه اصلی (و در واقع 4 برنامه اگر Pureref و Luminar Neo را حساب کنید) کار کنید، ساخت، تکسچرینگ و رندرینگ مدلهای پیچیده و مدرن را فرا میگیرید و گامی بزرگ به سمت کار در حوزه ساخت بازی برخواهید داشت.
Илья Хлынин
مدرس مدلسازی سهبعدی
نمایش نظرات