آموزش خط لوله متحرک و ترکیب را در مایا و NUKE مطابقت دهید

Match Moving and Compositing Pipeline in Maya and NUKE

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: در این سری از درس‌ها، ما یاد می‌گیریم که چگونه چند فیلم بگیریم و آن را از طریق کل MatchMover به خط لوله Maya to NUKE منتقل کنیم تا یک عکس تمام شده ایجاد کنیم. نرم‌افزار مورد نیاز: Maya 2011، NUKE 6.0. در این سری از درس‌ها، ما یاد می‌گیریم که چگونه چند فیلم بگیریم و آن را در کل MatchMover به خط لوله Maya to NUKE منتقل کنیم تا یک عکس تمام شده ایجاد کنیم. ما آموزش را با حل چهار عکس خود در MatchMover و ترکیب آنها در Maya در یک صحنه سه بعدی منسجم آغاز می کنیم. سپس، آخرین دوربین خود را در مایا ایجاد می کنیم و آن را مطابقت می دهیم. وقتی همه دوربین‌های ما راه‌اندازی شدند، یاد می‌گیریم که چگونه شیء خود را مدل‌سازی کنیم، دینامیک ایجاد کنیم، متحرک سازی کنیم، بافت و صحنه خود را رندر کنیم. سپس به NUKE می‌رویم تا کمی رنگ را روی پس‌زمینه‌های خود انجام دهیم و سپس لایه‌هایمان را با هم ترکیب کنیم. نرم افزار مورد نیاز: Maya 2011، NUKE 6.0.

سرفصل ها و درس ها

معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

  • معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

خط لوله متحرک و ترکیب را در مایا و NUKE مطابقت دهید Match Moving and Compositing Pipeline in Maya and NUKE

  • بررسی عکس ها و فیلم ها Examining the Shots and the Footage

  • ایجاد برنامه ای برای ثابت نگه داشتن عکس های ما برای مایا Creating a Plan to Keep Our Shots Consistent for Maya

  • ردیابی دستی شات دو Manually Tracking Shot Two

  • ردیابی دستی شات سه Manually Tracking Shot Three

  • ردیابی دستی شات چهار Manually Tracking Shot Four

  • ایجاد سیستم مختصات برای شات چهار Creating the Coordinate System for Shot Four

  • ردیابی دستی شات پنج Manually Tracking Shot Five

  • ادغام حرکت های مختلف ما در یک صحنه Integrating Our Various Matchmoves into One Scene

  • ادامه ادغام عکس های ما با هم در مایا Continuing to Integrate Our Shots Together in Maya

  • ایجاد پیش نمایش با کیفیت پایین در کامپوزیت برای استفاده در مایا Creating Low-quality Previews in Composite for Use in Maya

  • تنظیم دوربین ها و هواپیماهای تصویری ما برای پخش صحیح Offsetting Our Cameras and Image Planes to Play Correctly

  • تطبیق دست یک دوربین در داخل مایا Hand-matching a Camera Inside Maya

  • تطبیق جهت جدول در دوربین شات 1 Matching the Table Orientation on Shot 1 Cam

  • محدود کردن دوربین پیش‌نمایش برای حرکت با عکس‌های ما Constraining a Preview Camera to Move with Our Shots

  • تست Matchmove ما در داخل مایا و رفع هر گونه مشکل Testing Our Matchmove Inside Maya and Fixing Any Issues

  • مدل سازی دارایی هرم Modeling the Pyramid Asset

  • اکسترود کردن و کندن هرم ما Extruding and Beveling Our Pyramid

  • مدل سازی فضای داخلی هرم Modeling the Interior of the Pyramid

  • متحرک سازی اولین شات - هرم در حال لغزش روی میز Animating the First Shot - Pyramid Sliding Across the Table

  • انیمیشن دومین شات - هرم باز می شود Animating the Second Shot - Pyramid Opens

  • ایجاد امیتر برای nParticles ما Creating Emitters for Our nParticles

  • متحرک سازی امیترها به صورت همگام با باز شدن درها Animating the Emitters in Sync with the Doors Opening

  • افزودن نیوتن و نیروهای کشش برای کشیدن ذرات ما به هوا Adding Newton and Drag Forces to Draw Our Particles into the Air

  • نگه داشتن nParticles ما در هرم و ایجاد یک گرداب Keeping Our nParticles in the Pyramid and Creating a Vortex

  • ایجاد مدل های هدف برای ذرات ما Creating the Goal Models for Our Particles

  • متحرک کردن اهداف روشن و خاموش برای ایجاد انتقال Animating the Goals on and Off to Create the Transitions

  • استفاده از نیروی جاذبه برای ایجاد ذرات در حال سقوط Using a Gravity Force to Create Falling Particles

  • ذخیره ذرات ما و نمونه برداری از هندسه Caching Our Particles and Instancing Geometry

  • آوردن تصویر HDR ما برای نور غیر مستقیم Bringing in Our HDR Image for Indirect Lighting

  • افزودن منابع نور مستقیم Adding Direct Lighting Sources

  • ایجاد یک ماده برای هرم ما Creating a Material for Our Pyramid

  • استفاده از تکنیک های پروجکشن برای تغییر رنگ ذرات بر اساس فاصله Using Projection Techniques to Vary Particle Color by Distance

  • متحرک سازی پروجکشن ذرات برای ماندن با ذرات ما Animating the Particle Projection to Stay with Our Particles

  • متحرک سازی رمپ ذرات و شروع سایه بان جدول ما Animating the Particle Ramp and Beginning Our Table Shader

  • ایجاد یک صفحه تمیز و نقشه بازتاب برای شات 1 Creating a Clean Plate and Reflection Map for Shot 1

  • نمایش نقشه بازتابی ما بر روی هندسه ما Projecting Our Reflection Map Onto Our Geometry

  • راه‌اندازی پاس‌ها و لایه‌های رندر پایه Setting up Basic Render Passes and Layers

  • تغییر مجوز انسداد محیطی برای بهترین نتایج Changing Our Ambient Occlusion Pass for the Best Results

  • انتخاب نوع فایل و فریم بافر برای ترکیب Choosing the File Type and Frame Buffer for Compositing

  • رندر با دوربین های متعدد و تعمیر دوربین پیش نمایش Rendering with Multiple Cameras and Fixing the Preview Cam

  • نادیده گرفتن لایه های رندر برای رندر کردن هر دوربین به طور جداگانه Overriding Render Layers to Render Each Camera Separately

  • ایجاد یک لایه برای خروجی عبور ذرات مات Creating a Layer to Output a Particle Matte Pass

  • ایجاد Shader و Pass Reflection Height Creating the Reflection Height Shader and Pass

  • انجام بررسی های نهایی در تنظیمات رندر و رندر دسته ای Doing Final Checks on Render Settings and Batch Rendering

  • مقابله با خطاهای «خارج از حافظه» اشعه ذهنی Dealing with Mental Ray 'Out of Memory' Errors

  • تصحیح رنگ عکس های ما برای ثبات در NUKE Color Correcting Our Shots for Consistency in NUKE

  • استفاده از Colorlookup و Colorcorrect برای فشار دادن فیلم ما Using a Colorlookup and Colorcorrect to Push Our Footage

  • رفع شات 3 با تصحیح رنگ و گره های کلید Fixing Shot 3 with Color Correction and Keyer Nodes

  • استفاده مجدد از گره های تصحیح رنگ برای صرفه جویی در زمان در شات 4 Reusing Color Correction Nodes to Save Time on Shot 4

  • استفاده از Luma Keyer برای تاریک کردن صحنه ما در شات 5 Using a Luma Keyer to Darken Our Scene in Shot 5

  • ردیابی جدول و ترکیب کلیدها برای پایان شات 5 Tracking the Table and Combining Keys to Finish Shot 5

  • جدا کردن Exr ما به پاس و تنظیم فضای رنگی Breaking Apart Our Exr into Passes and Setting the Colorspace

  • ترکیب پاس های رنگی اصلی و خاص بودن ما Combining Our Basic Color Passes and Specularity

  • ترکیب پاس ها برای ایجاد یک آلفای پیش زمینه مناسب Combining Passes to Create a Proper Foreground Alpha

  • استفاده از صفحه تمیز ما برای رفع شات 1 Using Our Clean Plate to Fix Shot 1

  • افزودن DOF و گشاد کردن پاس ما برای رفع مشکلات لبه Adding DOF and Dilating Our Pass to Fix Edge Issues

  • اضافه کردن Motion Blur با استفاده از پاس بردار حرکتی ما Adding Motion Blur Using Our Motion Vector Pass

  • Lightwrapping و Blurring to Composite with Background Lightwrapping and Blurring to Composite with Background

  • افزودن بازتاب به پس زمینه ما Adding the Reflection to Our Background

  • اصلاح Reflection و اضافه کردن AO به پس زمینه Tweaking the Reflection and Adding AO to the Background

  • استفاده از تکنیک های کلید زدن برای تثبیت عمق در شات 2 Using Keying Techniques to Fix Depth in Shot 2

  • ایجاد یک سایه زمین گسترده با استفاده از تصاویر موجود Creating an Expansive Ground Shadow Using Existing Images

  • مات کردن عمق و حرکت ما برای نگاهی نرم Blurring Our Depth and Motion Vectors for a Soft Look

  • رنگ آمیزی نشانگرهای قابل مشاهده با استفاده از Rotopaint Painting out the Visible Markers Using Rotopaint

  • استفاده از ذرات مات برای تصحیح رنگ ذرات ما Using the Particle Matte to Color Correct Our Particles

  • تبدیل شات 2 به شات 3 و ویرایش گره ها و تاری های خوانده شده Converting Shot 2 to Shot 3 and Editing the Read Nodes and Blurs

  • افزودن انسداد محیطی زمینی بزرگتر Adding Larger Ground Ambient Occlusion

  • نشانگرهای Rotopainting خارج از پس زمینه Rotopainting Markers out of the Background

  • تبدیل شات 3 به شات 4 و ایجاد تغییرات رنگ Converting Shot 3 to Shot 4 and Making Color Tweaks

  • استفاده از Rotopaint برای رفع خطاهای پس زمینه Using Rotopaint to Fix Background Errors

  • تبدیل شات 4 به شات 5 و رفع مشکلات آلفا Converting Shot 4 to Shot 5 and Fixing Alpha Issues

  • متحرک سازی تصحیح رنگ ذرات در طول پاییز Animating the Particle Color Correction During the Fall

  • روتوپینگ نشانگرها و مشاهده نماهای نهایی Rotopainting Markers and Viewing the Final Shots

نمایش نظرات

آموزش خط لوله متحرک و ترکیب را در مایا و NUKE مطابقت دهید
جزییات دوره
9h 29m
74
Pluralsight (پلورال سایت) Pluralsight (پلورال سایت)
(آخرین آپدیت)
از 5
دارد
دارد
دارد
Chris Glick
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Chris Glick Chris Glick

همراه با آموزش و ضبط آموزش ، او همچنین برای مدیریت تیم پشتیبانی و همکاری نزدیک با تیم توسعه تولید در Digital-Tutor ها ، اکنون یک شرکت Pluralsight است. او کار خود را با کار آزاد شروع کرد و به سرعت متوجه شد که می خواهد شرکتی را پیدا کند که بتواند با استفاده از استعدادهای خود به افراد در صنعت CG کمک کند. کریس به احتمال زیاد بیشتر از هر کس روی کره زمین آموزشهای خلاقانه Pluralsight را تماشا کرده است و این امر توسط مغز او و دانش دائرlopالمعارف آنیشتین در مورد همه چیزهای گرافیکی رایانه اثبات شده است. یکی از پروژه های مورد علاقه کریس در Pluralsight مشارکت وی در مجموعه خطوط تولید "Infiltrator": آهنگسازی در NUKE بوده است. اشتیاق کریس به دنبال یافتن راه های جدید و بهتر برای درک و استفاده از گرافیک رایانه ای او و کارش را سوق می دهد.