آموزش مجسمه سازی مفاهیم یکپارچه سازی در مایا و ZBrush

Sculpting Integration Concepts in Maya and ZBrush

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: در این دوره ما در مورد فرآیند استفاده از مش پایه با وضوح پایین در یک برنامه مجسمه سازی برای جزئیات بیشتر صحبت خواهیم کرد. نرم‌افزار مورد نیاز: Maya 2013، ZBrush 4R5. هنگام ساخت مدل‌های سه‌بعدی برای بازی‌ها، فیلم‌ها یا برنامه‌های کاربردی دیگر، اغلب به سطح بالایی از جزئیات نیاز است. برای دستیابی به این نمای دقیق، همیشه نمی‌توان از روش‌های مدل‌سازی سه‌بعدی سنتی استفاده کرد - جابجایی نقاط یا افزودن حلقه‌های لبه. علاوه بر این، مش هایی که در واقع با این جزئیات هستند به دلیل تعداد چند ضلعی زیاد غیرقابل استفاده خواهند بود. برای به دست آوردن یک مدل با ظاهر دقیق و در عین حال حفظ تعداد پلی قابل اجرا، می توان از یک برنامه مجسمه سازی سه بعدی مانند ZBrush یا Mudbox استفاده کرد. در این دوره ما در مورد فرآیند استفاده از مش پایه با وضوح پایین در یک برنامه مجسمه سازی برای جزئیات بیشتر صحبت خواهیم کرد. برای مثال ما از ZBrush استفاده خواهیم کرد. ما در مورد نحوه تهیه مش صحبت خواهیم کرد. ما همچنین انتقال هندسه به عقب و جلو بین برنامه ها را پوشش خواهیم داد. همچنین در مورد روش‌های مجسمه‌سازی و همچنین چیدمان UV و ایجاد نقشه صحبت خواهیم کرد. در نهایت، روش‌های دستی و خودکار را برای راه‌اندازی دارایی‌های مجسمه‌سازی شده‌تان در مایا پوشش می‌دهیم. در پایان شما یک پایه عالی در هدف و روش های درگیر در فرآیند مجسمه سازی زیربخش خواهید داشت، بنابراین می توانید شروع به ادغام آن در گردش کار مدل سازی خود کنید. نرم افزار مورد نیاز: Maya 2013، ZBrush 4R5.

سرفصل ها و درس ها

معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

  • معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

مجسمه سازی مفاهیم یکپارچه سازی در مایا و ZBrush Sculpting Integration Concepts in Maya and ZBrush

  • مجسمه سازی سه بعدی چیست؟ What Is 3D Sculpting?

  • آماده سازی هندسه Preparing Geometry

  • انتقال هندسه به کاربردهای مجسمه سازی Transferring Geometry to Sculpting Applications

  • مبانی مجسمه سازی Sculpting Basics

  • افزودن جزئیات با فرکانس بالا Adding High-frequency Detail

  • ایجاد طرح بندی UV Creating a UV Layout

  • پخت نقشه های عادی و جابجایی Baking Normal and Displacement Maps

  • انتقال هندسه و نقشه ها Transferring Geometry and Maps

  • تنظیم دستی نرمال و جابجایی Manual Normal and Displacement Setup

نمایش نظرات

آموزش مجسمه سازی مفاهیم یکپارچه سازی در مایا و ZBrush
جزییات دوره
1h 25m
10
Pluralsight (پلورال سایت) Pluralsight (پلورال سایت)
(آخرین آپدیت)
از 5
دارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Justin Marshall Justin Marshall

جاستین به عنوان نویسنده اصلی مدل سازی در Pluralsight رونق می گیرد. جاستین پس از تماشای فیلم هایی مانند پارک ژوراسیک ، داستان اسباب بازی و پرتگاه ، با بزرگ شدن علاقه زیادی به صنعت گرافیک رایانه پیدا کرد. جاه طلبی او باعث می شود در فیلم های Sony Monster House و Surf's Up در Sony Imageworks در لس آنجلس کار کند. جاستین همچنین مقالات ، آموزش ها و تصاویر بی شماری داشته است که در 3D World و 3D Artist منتشر شده است. به عنوان یک نویسنده ، جاستین از همکاری با نویسندگان همکارش لذت می برد ، خصوصاً در پروژه هایی مانند سری توسعه بازی موبایل Unity. جاستین به شکل گیری مشاغل بسیاری از هنرمندان دیجیتال کمک کرده است و حتی کسانی که به آنها کمک کرده است عنوان "استاد جاستین" را از آن خود کرده اند. به دوجو او خوش آمدید.