01. ما از موارد بسیار ابتدایی مانند:
شروع می کنیم1.دانلود و نصب موتور غیرواقعی 5
2. انواع مختلف پروژه را ایجاد کنید
3.حرکت در صحنه
4. موقعیت اشیا را به روش های مختلف تغییر دهید
5. تغییر مقیاس و چرخش
6.درباره فضای جهانی و فضاهای محلی
7. از snapping برای آسان کردن زندگی خود استفاده کنید
8.سرعت دوربین و انواع مختلف نماها
9.درباره طرح کلی، پانل جزئیات و کشوی محتوا
02. در مرحله بعد، با مش استاتیک شروع می کنیم و انواع مختلفی از آنها را از منابع مختلف به موتور غیر واقعی وارد می کنیم
و ما در مورد مشکلات مختلفی صحبت می کنیم که ممکن است هنگام وارد کردن چیزی
رخ دهدما در مورد این نوع اشیاء سه بعدی صحبت می کنیم:
1.مدلهای سه بعدی را وارد کنید که دارای متریال هستند اما بافتی به آن متصل نشده است
2. مدل سه بعدی را وارد کنید که بافت ندارد
3.import مدل 3 بعدی که دارای چندین قطعه و چندین ماده است
مدلها و مواد سه بعدی 4.quixel
03. در ادامه با قسمت اول بخش مواد این دوره
شروع می کنیمدر این بخش، همه چیزهای اساسی در موتور غیرواقعی را یاد می گیریم که باید بدانید تا بتوانید انواع مدل های سه بعدی را به موتور غیر واقعی وارد کنید
این بخش اساسی برای مطالب است، بنابراین ما این موارد اساسی را در مورد آنها یاد می گیریم:
1. اولین مطالب ما را ایجاد کنید
2. رنگ پایه چیست
3. زبری فلزی و خاص در مواد
4. رنگ ساطع کننده چیست و چگونه می توانیم از آنها به درستی استفاده کنیم
5. نحوه استفاده از بافت در مواد
6. و در پایان این بخش بسیار ابتدایی به شما کمی تمرین می دهم
04. سپس با Game mode
شروع می کنیمابتدا حالت بازی چیست و چرا در موتور غیرواقعی 5 به آنها نیاز داریم
بعد، برخی از حالتهای بازی مانند وسیله نقلیه و حالت بازی اول شخص را بررسی میکنیم
پس از آن ما شروع به ایجاد حالت بازی خود به عنوان حالت بازی سوم شخص می کنیم
05. در بخش بعدی در مورد چگونگی ایجاد شخصیت قابل بازی
صحبت می کنیمما در مورد:
صحبت خواهیم کرد1. کلاس کاراکتر چیست
2. شخصیت ما چگونه می تواند حرکت کند
3. چگونه می تواند بپرد
4. چگونه می تواند بالا و پایین به نظر برسد
5. چگونه میتواند دوربینهایی مانند اول شخص یا سوم شخص داشته باشد
6. چگونه می توانیم از بازوی فنری به درستی استفاده کنیم
06. در ادامه در مورد انیمیشن ها صحبت می کنیم
برای این بخش مجدداً از موارد بسیار ابتدایی شروع می کنیم تا موارد پیشرفته تر را شروع کنیم و از آنجایی که این بخش بسیار مهم تر است، من به دو بخش تقسیم کردم تا در زمان مناسب آنها را تا حد امکان عمیق یاد بگیرید
1. ما با دنباله انیمیشن شروع می کنیم، اینکه چیست و چگونه می توانیم از آن استفاده کنیم
2. ما در مورد پخش انیمیشن هر کجا که بخواهیم یاد می گیریم
3.بعد در مورد طرح انیمیشن، چیست و چرا استفاده از آن بسیار مهم است آشنا می شویم
4.ما در مورد ماشین های حالت یاد می گیریم
5. چگونه کاراکتر ما میتواند برای حرکت پایه راه برود و پرش کند
6. چگونه می توانیم از انیمیشن های ذخیره شده در حافظه پنهان
استفاده کنیم7. فضای ترکیبی 1 بعدی و دو بعدی چیست و چگونه می توانیم از آنها استفاده کنیم
8. و در پایان به شما کمی تمرین می دهم تا این بخش اساسی را بهتر یاد بگیرید
07. در بخش بعدی در مورد BLUEPRINT و آنچه باید در مورد آنها به عنوان شروع کننده بدانید صحبت خواهیم کرد
1.طرح کار چگونه
2. چگونه می توانید آنچه را که در ذهن خود در طرح اولیه برای انجام کاری که می خواهید انجام دهید پیدا کنید
3.ما به عنوان مثال در مورد دوربین فایل مشاهده صحبت می کنیم تا ببینیم چگونه می توانیم موارد را در طرح اولیه پیدا کنیم
4. چگونه می توانیم مکان دوربین را تغییر دهیم
5. تایم لاین چیست و چگونه میتوانیم با خط زمانی
چیزها را متحرک کنیم6. چگونه می توانیم جدول زمانی خود را صاف کنیم
7. گره lerp چیست و چگونه می توانیم از آنها استفاده کنیم
8.چگونه متغیرها را سازماندهی کنیم
9. collapse node چیست و کجا باید از آن استفاده کرد
10. ماکروها در موتور غیرواقعی 5 چیست
11. تابع در طرح اولیه چیست و چگونه کار می کند و چگونه می توانیم از آنها استفاده کنیم
08. اکنون که بیشتر در مورد طرح اولیه می دانیم، دوباره به انیمیشن برمی گردیم و در مورد:
یاد می گیریم1. انیمیشن را به راست بپیچید و به چپ بپیچید
2.aim offset
3.چگونه میتوانیم هر دو چرخش و هدف را با هم داشته باشیم
4.جانبازی فنری
5. مونتاژهای انیمیشن چیست و چگونه می توانیم از آنها استفاده کنیم
6. لایه بندی انیمیشن با ترکیب لایه ای در هر استخوان چیست و چگونه می توانیم از آنها استفاده کنیم
7. در پایان همیشه با یادگیری چیزهای جدید به طرح انیمیشن برمی گردیم
09. در مرحله بعد به عنوان یک چالش و تمرین با دانشی که یاد می گیریم تا اینجا پرتو لیزر را مانند پرتو لیزر رزیدنت اویل 4 ایجاد می کنیم
10. در بخش بعدی با رابط کاربری
شروع می کنیمبهعنوان یک رابط کاربری اصلی برای بازی خود، ما با چیزهای اولیه طرح ویجت شروع میکنیم
1.چگونه می توانیم طرح ویجت ایجاد کنیم
2. اسلات چیست و چرا باید از آنها استفاده کنیم
3. گزینه های گرافیک چیست
4.what is render transform
5. ما در مورد متون در ویدیوی جداگانه صحبت می کنیم
11. در بخش بعدی از آنچه که از بخش گذشته یاد گرفتیم استفاده می کنیم تا تلاقی خود را ایجاد کنیم
ما در اینجا متوقف نمیشویم و برخی از قابلیتها را برای تلاقی خود اضافه میکنیم، مانند پخش کردن هنگام شلیک تفنگ یا پریدن
12. در این مرحله بازی اپیک موتور غیرواقعی 5.1 خود را منتشر می کند و می آموزیم که چگونه می توانیم بازی و موتور خود را به آخرین نسخه که در آن زمان 5.1 است به روز کنیم
13. پس از آن مجدداً به قسمت crosshair و رابط کاربری برمی گردیم تا عملکردهای بیشتری را به بازی خود اضافه کنیم مانند Crosshair Spread با راه رفتن و دویدن پریدن و تیراندازی با اسلحه و ضربدر هنگام هدف گیری دقیق باشیم و برای انجام همه اینها ما در مورد برخی از گره های جدید که دانستن آنها مهم است مانند:
بیاموزید1.اینترپ چگونه کار می کند و چگونه می توانیم از آنها استفاده کنیم
2.نحوه استفاده از تایمر با رویداد و توابع
3.نحوه استفاده از خط ردیابی
4. yaw و pitch and roll چیست و چگونه می توانیم آنها را محاسبه کنیم
5.دینامیک انحراف و محاسبه آفست زمین
14. بعد باید در مورد صدا در موتور غیر واقعی
یاد بگیریمدر حال حاضر، دو نوع موتور صوتی در ue5.1 وجود دارد، اولی صدای نشانه و دومی صدای متا
هر دوی آنها مهم هستند و ما هر دوی آنها را در بخش های جداگانه یاد می گیریم
1.چگونه فایل های صوتی را به موتور غیرواقعی 5 وارد کنیم
گزینههای صدای محیط 2.
3. تضعیف چیست و چگونه می توانیم از آنها برای ایجاد صدای واقعی استفاده کنیم
4.نحوه پخش صدا از طرح اولیه
5.branch در نشانه صوتی
6.Concatenator
7. تعدیل کننده ادامه دارد
8.گره تاخیر
9.Modulator
10. چگونه موارد را با گره تصادفی تصادفی کنیم
11. سوئیچ گره چیست و چگونه باید از آن استفاده کنیم
15. پس از این باید در مورد صدای متا بیاموزیم
روش جدید طراحی صدا برای بازیها که میتوانید از آن برای ایجاد موسیقی نیز استفاده کنید. هر کاری که می بینید بازی های دیگر می توانند با موسیقی و صدا انجام دهند، می توانید آن را با صدای متا راحت تر انجام دهید
برای این بخش، همه چیزهای اساسی را یاد می گیریم، بعد به عنوان مثال، یک موسیقی با چند ضرب ایجاد می کنیم، سپس به عنوان مثال دیگر، صدای محیط را با برخی افکت ها ایجاد می کنیم و برای انجام آنها در مورد:
1. چگونه صدای متا ایجاد کنیم
2. ورودیها چیست
3.تکرار فعال
4.گره تاخیر
5. ورودی نمودار چیست
6. چگونه می توانیم صدای متا را از طرح اولیه کنترل کنیم
7. چگونه می توانیم از میکسرها استفاده کنیم
8. چگونه می توانیم از امواج سینوسی استفاده کنیم
9. پاکت نامه چیست
10. پخش صداها را تصادفی کنید
11. نحوه استفاده از شناور پاکت ADSR
12. BPM چیست و چگونه می توانیم از آن استفاده کنیم
13. چگونه می توانیم از نت ها در صدای متا استفاده کنیم
14. چگونه می توانیم از بیت ها برای ایجاد موسیقی استفاده کنیم
16. در مرحله بعد ما از تمام دانش خود که تا اینجا یاد گرفته ایم برای افزودن صدا به بازی خودمان استفاده می کنیم
برای بازی دوره خود، صدای پا و صدای شلیک سلاح را اضافه میکنیم
1. ابتدا مقداری صدا از اینترنت پیدا میکنیم
2. ما یاد میگیریم که چگونه صداهایی را که از اینترنت پیدا میکنیم استخراج و تبدیل کنیم
3. ما از دنباله انیمیشن برای پخش صدا در هنگام تماس پا با زمین استفاده می کنیم
4. ما یاد می گیریم که چگونه از اعلان کننده انیمیشن استفاده کنیم
17. اکنون زمان آن است که در مورد مواد بیشتر بیاموزیم، مطالب پیشرفته تری بیاموزیم و در طول دوره به دانش مادی خود نیز اضافه می کنیم زیرا برخی از بخش ها باید آن را با مثال عملی یاد بگیریم
بنابراین به همین دلیل است که می گویم بخش انیمیشن هرگز تمام نمی شود و زمانی که در مورد چیزهای دیگر به اندازه کافی یاد بگیرید به آن اضافه خواهیم کرد
مواد نیز در طول دوره با مثال های عملی بیشتر یاد خواهیم گرفت
اما برای این بخش با موارد زیر آشنا خواهیم شد:
1.پانل پیش نمایش
2.انواع داده با رنگ پایه
3. زبری
4. نمونه بافت
5.Lerp در مواد
6. مختصات بافت
7.Component ماسک کنید و بسیاری را اضافه کنید
8.گره زمانی
9.Panner
10. نمونه های مادی
11. نظرات
12. گره سینوسی
13. گره بازسازی شده سینوسی
14. کدورت را متحرک کنید
15. جابجایی موقعیت جهانی متحرک
16. چرا باید از Reroute Node استفاده کنیم و چگونه از آن استفاده کنیم
17. نحوه کنترل اشباع کنتراست روشنایی و رنگ رنگ
18. پارامتر سوئیچ و بافت
18. اکنون که اطلاعات کافی در مورد مواد و طرح اولیه داریم، می توانیم سیستم ذرات نیاگارا را در موتور غیرواقعی 5.1 بیاموزیم
برای این بخش، ما از چیزهای بسیار ابتدایی در نیاگارا شروع می کنیم و افکت ها و منطق زیادی در آنجا ایجاد خواهیم کرد
مثل آتش، دود، پرتاب گلوله، پاشیدن خون روی زمین، فلاش پوزه و…
برای همه این جلوهها ابتدا باید همه موارد اساسی مانند:
را یاد بگیریم1. سیستم خالی نیاگارا را ایجاد کنید
2. نرخ تخم ریزی
3. سرعت چگونه کار می کند و چگونه از آن استفاده کنید
4. ما در مورد Initialize particle module
صحبت خواهیم کرد5. منحنی ها
6. مکان برای تخم ریزی ذره در یک شکل
7. ما در مورد نیروهای موجود در سیستم نیاگارا مانند نیروی جاذبه و کشیدن
صحبت می کنیم8.گزینه های نیاگارا
9. ما در مورد نحوه استفاده از بافت های subuv در نیاگارا صحبت خواهیم کرد
10. بعد، در مورد پارامترهای نیاگارا صحبت می کنیم
11. در مرحله بعد، در مورد انواع مختلف رندر مانند رندر روبان صحبت می کنیم
12. رندر نور
13. رندر مش
14. و در ادامه خواهیم آموخت که چگونه میتوانیم ذرات را روی بدن شخصیت خود بپاشیم
19. در بخش بعدی از تمام دانشی که از مواد و بخش نیاگارا یاد می گیریم استفاده می کنیم تا جلوه ای برای پروژه دوره خود ایجاد کنیم
1. ابتدا مقداری مش استاتیک را برای سیستم نیاگارا برای تزریق پوسته وارد می کنیم
2.ما برای آن گلوله و پوسته مواد ایجاد می کنیم
3. ما VFX خود را ایجاد می کنیم و آن را به تفنگ شخصیت خود اضافه می کنیم
4.ما مواد فلاش پوزه را ایجاد می کنیم
5. برای ایجاد فلش پوزه VFX از چند امیتر نیاگارا
استفاده می کنیم6. ما سیستم نیاگارا دیگری را برای زمانی که گلوله به چیزی برخورد می کند طراحی می کنیم
7.در پایان می آموزیم که چگونه به طور خودکار عکس برگردان را در جایی که گلوله به چیزی برخورد می کند اضافه کنیم
20. چون ما نیاز به ایجاد انواع گلوله داریم، باید در مورد برخورد و فیزیک در UE 5.1 بیشتر بیاموزیم
به همین دلیل است که در این بخش با
آشنا می شویم1. برخورد و فیزیک در UE چیست
2.در مورد برخورد ساده و پیچیده می آموزیم
3.ما روش حرفه ای ایجاد برخورد ساده که کارآمدتر است را می آموزیم
4.بعد با شبیه سازی فیزیک آشنا می شویم
5. ما در مورد انواع مختلف برخورد و رویداد آنها می آموزیم
6.پس از آن ما در مورد از پیش تعیین شده برخورد و انواع شی
یاد می گیریم21. با تمام دانشی که تاکنون داشته ایم، 3 نوع گلوله برای پروژه دوره خود ایجاد کرده ایم
گلوله 1.first ما آن را با افزودن ساده
ایجاد می کنیمگلوله 2.second ما آن را با فیزیک و اعمال نیرو ایجاد می کنیم
3. و گلوله سوم ما از Projectile جنبش استفاده می کنیم، کتابخانه ای که توسعه دهندگان موتور غیر واقعی برای ما ایجاد کردند
22. بعد وقت آن است که در مورد چراغ ها و مه ها صحبت کنیم
1.ما در مورد نور دینامیک و نور پخته می آموزیم
نور 2 نقطه
3.نور نقطه ای
نور 4.rect
5. نورگیر
6.چراغ جهت خورشید
23. اکنون که تمام اصول اولیه پوشش داده شده است، زمان ایجاد سطح
استدو سطح
ایجاد خواهیم کردیکی فقط یک شهر کوچک و دیگری یک منظره واقعاً بزرگ
اما به عنوان مبتدی باید از شهر کوچک شروع کنیم
1.ما در مورد بازار و دارایی آن صحبت می کنیم
2. ما یاد می گیریم که چگونه مواد ترکیبی ایجاد کنیم و چگونه از آنها استفاده کنیم. بنابراین، می توانید ببینید که ما در حال یادگیری بیشتر در مورد مطالب با استفاده از موارد عملی
هستیم3. ما با ایجاد چند جاده و پیاده رو شروع خواهیم کرد
4.بعد چند حوضچه اضافه می کنیم
5.بعد ترفندهای زیادی برای قرار دادن موارد در سطح خود
یاد می گیریم6.
7.بعد وقت آن است که برخی از لوازم را اضافه کنید
8.بعد مقداری نور اضافه می کنیم که در شب روشن و در روز خاموش می شود
9.بعد چراغهای راهنمایی اضافه میکنیم که بهطور خودکار کار میکنند و خود به خود روشن و خاموش میشوند
10. ما تعدادی درخت و بوته را به روش قدیمی اضافه می کنیم
11.بعد ترفندهایی در مورد انتخاب شی
یاد می گیریم12.next ما تا حد امکان از سیستم شاخ و برگ استفاده می کنیم زیرا شاخ و برگ بخش مخصوص به خود را دارد
13.next ما از نانیت برای بهینه سازی بیشتر سطح خود استفاده می کنیم
14.بعد شروع به ایجاد ساختمان و چراغ های آن می کنیم
15.بعد، چرخه روز و شب را به صحنه خود اضافه می کنیم و یاد می گیریم که این کار را به دو روش متفاوت انجام دهیم که مزایای خود را دارد
16.بعدی می دانیم که روز است یا شب، بنابراین تمام نورها به طور خودکار در طول روز خاموش می شوند
17.بعد در مورد توزیع کننده رویداد با جزئیات صحبت می کنیم
18.بعد یاد میگیریم که چگونه میتوانیم ساختمان را اصلاح کنیم تا بتوانیم چندین بار در هر کجا که بخواهیم از آنها استفاده کنیم
24. در بخش بعدی همه چیز را در مورد انواع مختلف ایجاد منظره
یاد خواهیم گرفتبا موتور غیر واقعی و با Gaea
1. ابتدا یاد می گیریم که چگونه می توانیم منظره را در موتور غیر واقعی ایجاد کنیم
2.بعد می آموزیم که چگونه می توانیم از خشکی برای ایجاد منظره استفاده کنیم
3.بعد در مورد اقیانوس به صورت غیر واقعی می آموزیم
4.بعد در مورد رودخانه ها صحبت می کنیم
5.next ما از Gaea استفاده میکنیم که نرمافزاری بسیار جالب و آسان برای ایجاد منظره بسیار خوب است
6.ما در مورد گراف Gaea و نحوه عملکرد آن صحبت خواهیم کرد
7.بعدی یاد می گیریم که چگونه Gaea landscape را به موتور غیر واقعی وارد کنیم
8.بعد محاسبه را برای وارد کردن از Gaea به غیر واقعی یاد می گیریم
25. در مرحله بعد از آنچه یاد می گیریم برای ایجاد چشم انداز برای پروژه دوره خود استفاده می کنیم
برای این منظور از Gaea برای ایجاد چشم انداز خود استفاده می کنیم
1.کوهی ایجاد کنید
2. توده های خشکی را در گایا ترکیب و تبدیل کنید
3. چشم انداز خود را بسازید
4. با محاسبه درست آن را به موتور غیر واقعی وارد کنید
26. اکنون زمان آن است که همه چیز را در مورد ترفندها و نکاتی برای ایجاد مواد برای منظره خود بیاموزیم
1.ما یاد میگیریم که از کجا بافتهای مناسب را برای منظره خود بارگیری کنیم
2.در مورد عملکرد مواد و نحوه استفاده از آنها می آموزیم
3.ما همه چیز را در مورد ورودی های تابع مواد می آموزیم
4.ما در مورد بافت های ORD می آموزیم
5.ما درباره محو شدن عمق دوربین می آموزیم
6.بمباران بافت
7. تنوع ماکرو
8.world align texture
27. در مرحله بعد باید متریال خودکار منظره خود را به روش مدولار ایجاد کنیم تا بتوانیم هر کجا که بخواهیم از آن استفاده کنیم
1.ما متریال منظره خودکار ایجاد می کنیم
2.ما از تابع متریال استفاده می کنیم که در بخش آخر یاد گرفتیم تا همه چیز را ماژولارتر و خواناتر کنیم
3.ما با اولویت پارامتر آشنا می شویم
4.ما یاد میگیریم که چگونه ارزش ویژه چشمانداز را اصلاح کنیم
5. ما مقداری عادی برای چشم انداز خود اضافه می کنیم
6.ما از بافت های ORD برای مواد خود استفاده می کنیم
7.ما نحوه استفاده از ترکیب لایه ها را می آموزیم
8.ما یاد می گیریم که چگونه روی منظره خود نقاشی کنیم
9. ما یاد می گیریم که چگونه از مسیر جریانی که در Gaea می سازیم استفاده کنیم
10.در مورد لایه شیب اطلاعاتی میگیریم
11.ما یاد می گیریم که چگونه لایه شیب خود را محاسبه کنیم
12.ما یاد می گیریم که چگونه از ترکیب جهانی تراز شده
استفاده کنیم13. ما یاد می گیریم که چگونه از چمن به خاک انتقال ایجاد کنیم
14.ما مواد برفی را ایجاد خواهیم کرد
15. ما یاد می گیریم که چگونه از گره موقعیت جهانی استفاده کنیم
16. ما یاد میگیریم که چگونه میتوانیم برف خودکار را در بالای کوه اضافه کنیم
28. بعد باید در مورد سیستم شاخ و برگ صحبت کنیم. دو نوع سیستم شاخ و برگ وجود دارد. یکی از آنها بدون برخورد و یکی که چیز نسبتاً جدیدی در موتور غیر واقعی است با برخورد است
1. ابتدا، ما در مورد شاخ و برگ دستی
صحبت می کنیم2.بعد در مورد چمن خودکار صحبت می کنیم
3.بعد در مورد تخم ریزی درخت رویه ای صحبت خواهیم کرد
4.بعد در مورد Cluster، Curl distance
صحبت می کنیم5.next برای بهینه سازی در مورد LOD یا سطح جزئیات صحبت می کنیم
6.ما یاد می گیریم که چگونه به طور خودکار برخی درختان را در جایی تخم ریزی کنیم و در مکان های دیگر درخت را تخم ریزی نکنیم
7.در پایان در مورد گزینه هایی که داریم
صحبت خواهیم کرد29. اکنون زمان آن است که در مورد هوش مصنوعی در ue5.1
صحبت کنیم1.ابتدا، تعدادی از دارایی ها را دانلود می کنیم و مطالبی را برای آنها ایجاد می کنیم
2.بعد در مورد همه موارد ضروری که باید برای عملکرد هوش مصنوعی خود ایجاد کنیم صحبت می کنیم
3.بعد در مورد رفتن به عملکرد موقعیت یابی هوش مصنوعی
صحبت می کنیم4. ما دروید خود را به گشت زنی بین دو مکان می سازیم
5.بعدی به دروید خود آموزش می دهیم که اگر بازیکن به دروید نزدیک شد، بازیکن را دنبال کند
6. در پایان در مورد تخته سیاه، دکوراتور و گره انتخابگر صحبت می کنیم
30.droid خوب است اما برای کشتن به دشمن بهتری نیاز داریم. به همین دلیل است که ما از زامبی به عنوان دشمن خود استفاده می کنیم
1.بارگیری شخصیت زامبی از mixamo
2.ما برای زامبی خود کلاس کاراکتر ایجاد می کنیم
3. هنگامی که به زامبی شلیک می کنیم، ضربه سر را بررسی می کنیم
4.ما در مورد مواد فیزیک و نوع سطح صحبت می کنیم
5.ما موادی برای خون ایجاد می کنیم
6. ما سیستم نیاگارا را ایجاد می کنیم تا وقتی به زامبی ضربه می زنیم مقداری خون روی زمین بریزد
7.ما مواد برگردان برای خون ایجاد میکنیم، بنابراین وقتی به زامبی شلیک میکنیم مقداری خون روی زمین میآید
8.ما برای زامبی خود نوار سلامتی ایجاد می کنیم
9. ما از چند انیمیشن برای زامبی خود استفاده می کنیم
10. ما تعدادی عدد موفق با چند انیمیشن ایجاد می کنیم
31. اکنون که شخصیت زامبی ما آماده است، میتوانیم مقداری هوش مصنوعی برای آن ایجاد کنیم
1.ما برای زامبی خود هوش مصنوعی ایجاد می کنیم تا بتواند بین دو نقطه گشت زنی کند
2. وقتی زامبی ما بازیکن را ببیند، بازیکن را تعقیب خواهد کرد
3. وقتی زامبی به بازیکن ما نزدیک شود، می تواند به بازیکن ما حمله کند
4. وقتی به زامبی شلیک می کنیم، آنها نیز ما را تعقیب می کنند
5.next ما پوسته بیشتری را برای زامبی خود دانلود می کنیم تا چندین زامبی به عنوان دشمن داشته باشیم
32. در مرحله بعد، زمان آن است که شخصیت بازیکن خود را با برخی عملکردها زیباتر کنیم
1.ما برای پخش کننده خود نوار سلامتی ایجاد می کنیم
2. زمانی که توسط زامبی ها مورد حمله قرار می گیرد، کمی انیمیشن برای نوار سلامت بازیکن خود اضافه می کنیم
3.ما آیتمی مانند سپر ایجاد می کنیم
4. ما تعدادی انیمیشن پیکاپ برای مورد خود اضافه می کنیم
5.بعد مقداری درخشش برای مواد مورد خود ایجاد می کنیم
6.بعدی ما یک رابط کاربری ایجاد می کنیم تا اطلاعات بیشتری در مورد مورد تحویل گرفتن نشان دهیم
7.بعدی نیز کمی انیمیشن به آن رابط کاربری اضافه می کنیم
33. در مرحله بعد وقت آن است که در مورد ویژگی جدیدی در موتور غیر واقعی صحبت کنیم که به آن ریگ کنترل
می گویند1. ابتدا ریگ کنترل ایجاد می کنیم
2.ما می آموزیم که چه چیزی کنترل است
3.ما روشی را برای ایجاد سریع کنترل ها می آموزیم
4.ما در مورد IK اولیه می آموزیم
5. ما یاد میگیریم که چگونه میتوانیم خودمان با حل رو به جلو انیمیشن بسازیم
6.ما یاد میگیریم که چگونه انیمیشنهایی را که با حل معکوس داریم ویرایش کنیم
7.بعد IK کامل را یاد می گیریم
8. ما از IK تمام بدن برای قرار دادن پای شخصیت بازیکن خود همیشه روی پله ها در زمان اجرا استفاده می کنیم
34. در مرحله بعد از تمام دانش خود با گره جدیدی استفاده می کنیم که به شما نشان می دهم تا منوی اصلی زیبا ایجاد کنید
1.ما یاد می گیریم که چگونه می توانیم دوربین ایجاد کنیم و چگونه بین آنها جابه جا شویم
2. یاد میگیریم که چگونه میتوانیم با ترتیبدهنده سطح برای دوربینهایمان انیمیشن بسازیم
3. و در پایان یک منوی اصلی زیبا با اولین سطح خود که با هم ایجاد می کنیم ایجاد خواهیم کرد
آموزش PCb از مبتدی تا پیشرفته 2020
نمایش نظرات