آموزش مقدمه ای بر مدل سازی سه بعدی با سینما 4 بعدی

Introduction to 3D Modeling with Cinema 4D

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:

هدف این کلاس آشنایی دانش آموزان با مبانی مدل سازی سه بعدی، تکسچرینگ، نورپردازی، رندرینگ و طراحی محصول است. ما با ساخت قطعات مختلف مبلمان با استفاده از تکنیک‌های مختلف مدل‌سازی موجود در Cinema 4D شروع می‌کنیم، با این حال، همه برنامه‌های حرفه‌ای سه‌بعدی تنوعی از این ابزارها را نیز ارائه می‌دهند. در پایان، هر دانش‌آموز تمام مدل‌های فردی خود را برای نوشتن یک صحنه، بافت، نور و رندر ترتیب می‌دهد.

این کلاس برای هرکسی در نظر گرفته شده است که می‌خواهد طراحی سه بعدی را به کارنامه خود اضافه کند، به طراحی محصول یا رندر معماری علاقه دارد.

نسخه دانشجویی رایگان Cinema 4D به صورت آنلاین موجود است.

یک رندر سه بعدی فوتورالیستی داخلی ایجاد کنید.

شروع به کار در سه بعدی

  1. راه اندازی Cinema 4D

    اگر قبلاً Cinema 4D را نصب نکرده‌اید، به http://maxon.net بروید و برای یک نسخه نمایشی 45 روزه ثبت‌نام کنید.

    توجه: یک نسخه Lite نیز همراه با Adobe Creative Cloud ارائه می‌شود.

  2. قلم یا ماوس خود را برای عملکرد 3 دکمه تنظیم کنید.

    به تنظیمات برگزیده سیستم خود بروید و عملکرد دکمه های ماوس یا قلم خود را تنظیم کنید:

    ماوس جادویی:

    به: http://magicprefs.com بروید و افزونه را نصب کنید

    در تنظیمات برگزیده سیستم،

    را بیابید

    و "One Finger Middle Axis Click"

    را روشن کنید

    قلم:

    به تنظیمات سیستم بروید و تنظیمات برگزیده رایانه لوحی مربوطه خود را پیدا کنید.

    دکمه‌های چپ، راست و وسط ماوس را نقشه‌برداری کنید.

    من مجموعه خود را به این ترتیب دارم:

  3. دستکاری یک شی را تمرین کنید

    روی

    کلیک کنید

    . با استفاده از ابزارهای مختلف دستکاری

    حرکت، چرخش یا مقیاس آن را تمرین کنید

    .

    میانبرها:

    E = ابزار حرکت

    R = ابزار چرخش

    T = ابزار مقیاس

    * بیشتر میانبرها در Cinema 4D مانند سایر برنامه ها نیازی به ترکیب با Cmd، Ctrl یا Opt ندارند.

  4. مکعب خود را قابل ویرایش کنید.

    مکعب خود را با کلیک بر روی

    قابل ویرایش کنید

    . (برای فعال شدن این دکمه باید مکعب انتخاب شود)

مبانی مدلسازی چند ضلعی

  1. یک فایل جدید باز کنید

    در Cinema 4D یک فایل جدید ایجاد کنید:

    رفتن به: فایل> جدید

    یا

    فشار دادن: Cmd + N

  2. یک سیلندر بگیرید

    به منوی Create Object بروید

    در امتداد بالا، و یک سیلندر را انتخاب کنید.

  3. سیلندر خود را اصلاح کنید

    در پانل ویژگی ها موارد زیر را تنظیم کنید:

  4. آن را قابل ویرایش کنید

    هنگامی که سیلندر انتخاب شده است، روی دکمه "Make Editable" کلیک کنید یا حرف C را روی صفحه کلید خود فشار دهید.

  5. بهینه سازی، بهینه سازی، بهینه سازی

    هر زمان که یک شی را قابل ویرایش می‌سازید، مطمئن شوید که همه نقاط را انتخاب کرده و سپس در نمای پنجره کلیک راست کرده و به "Optimize" بروید.

    1. با کلیک کردن بر روی گزینه Point Mode بروید

      دکمه

      .

    2. همه نقاط را با هر یک از ابزارهای انتخاب انتخاب کنید، یا حداقل یکی را انتخاب کنید و سپس Cmd + A را فشار دهید.
    3. در Viewport کلیک راست کرده و به "Optimize" بروید.
  6. اکسترود داخلی
    1. به حالت چند ضلعی بروید

      و تمام پلی های بالای سیلندر
    2. را انتخاب کنید
    3. حرف "I" را فشار دهید یا به Mesh> Create Tools> Extrude Inner بروید
    4. اکنون در پانل ویژگی ها، در زیر تب گزینه ها، Offset را روی 2.5 سانتی متر تنظیم کنید
    5. در برگه ابزار، روی دکمه "اعمال" کلیک کنید

    توجه: همچنین می‌توانید از ابزار Extrude Inner با کلیک کردن و کشیدن در Viewport در حالی که polys شما انتخاب شده‌اند، استفاده کنید، فقط مراقب باشید که به‌طور تصادفی فلش‌های Move را انتخاب نکنید.

  7. اکنون Extrude می کنیم

    اکنون می‌خواهیم از ابزار Extrude برای خالی کردن سیلندر خود استفاده کنیم.

    1. به Mesh> Create Tools> Extrude بروید یا حرف D را روی صفحه کلید خود فشار دهید
    2. اکنون در پانل مشخصه در زیر برگه گزینه ها، 59- سانتی متر را در Offset تایپ کنید و روی "اعمال" در تب ابزار کلیک کنید

    توجه: مانند ابزار Extrude Inner، می‌توانید روی چپ ماوس کلیک کرده و به چپ یا راست بکشید، فقط مطمئن شوید که آن فلش‌های Move را انتخاب نکنید.

  8. کج کردن

    اکنون باید مقداری Beveling اضافه کنیم تا مقداری نور در لبه ها جذب شود. شما باید دو لبه را در امتداد بالا و یکی را در امتداد پایین انتخاب کنید.

    1. از Loop Selection استفاده کنید

      ابزار زیر منوی انتخاب کنید، یا حروف U~L را پشت سر هم فشار دهید
    2. وقتی روی لبه ها کلیک می کنید، Shift را اضافه کنید تا به انتخاب خود اضافه کنید (تصویر زیر را ببینید)
    3. اکنون ابزار Bevel Tool را انتخاب کنید

      زیر Mesh> Create Tools> Bevel، یا حروف M~S را پشت سر هم فشار دهید
    4. اکنون در پنل Attributes موارد زیر را وارد کنید

      و روی دکمه "اعمال" کلیک کنید.

  9. مراحل 6 و 7 را تکرار کنید

    با استفاده از روش‌های پروژه مراحل 6 و 7، از Extrude Inner و Extrude برای جبران پایین سیلندر استفاده کنید. با این حال، این بار فقط عدد Extrude Offset را روی چیزی بین 0.4 - 0.8 سانتی متر تنظیم کنید.

    ما اساساً سعی می‌کنیم با استفاده از این Extrude از عبور از مجموعه پلی‌های بالایی اجتناب کنیم.

  10. بیایید آن را تکمیل کنیم
    1. سیلندر دیگری را به صحنه بیاورید و موارد زیر را در پانل ویژگی ها تنظیم کنید:

    2. اکنون سیلندر جدید را بالای سیلندر اول بیاورید - مطمئن شوید که هنوز می‌توانید پلی‌های پایین سیلندر جدید را ببینید و انتخاب کنید.

  11. مراحل 4 و 5 را تکرار کنید

    اکنون مراحل 4 و 5 را دنبال می کنیم تا سیلندر جدید خود را قابل ویرایش و بهینه سازی کنیم.

  12. همیشه Bevel

    اکنون ما مرحله 8 را دنبال می‌کنیم تا لبه‌های سیلندر جدید خود را انتخاب و برش بزنیم.

    1. از Loop Selection (U~L) استفاده کنید و حلقه های بالا و پایین را انتخاب کنید، به یاد داشته باشید که Shift را با کلیک برای انتخاب چندین حلقه اضافه کنید.
    2. از Bevel (M~S) با تنظیمات زیر در پانل ویژگی ها استفاده کنید، سپس "اعمال" را فشار دهید.

    توجه: آنها همان تنظیمات Bevel قبلی هستند که در مرحله 8 انجام دادیم.

  13. پایین درب را اکسترود کنید

    این مرحله بعدی کاملاً مورد نیاز نیست زیرا ما در واقع پایین درب را نمی‌بینیم زیرا در بالای کمان قرار گرفته است، با این حال، من دوست دارم جزئیات کمی را اضافه کنم تا هنگام تنظیم انعطاف‌پذیری بیشتری داشته باشم. صحنه پایانی.

    مرحله 6 را دنبال کنید و از Extrude Inner برای پایین سیلندر دوم استفاده کنید. این بار Offset را روی 2.25 سانتی متر تنظیم کنید.

    اکنون، مرحله 7 را دنبال کنید و پلی ها را با افست 1 سانتی متر اکسترود کنید. سیلندر شما باید شبیه این باشد:

  14. بیایید یک دسته بسازیم

    مرحله 13 را برای پلی در بالا تکرار کنید، این بار افست Inner Extrude را روی 40 سانتی متر و Offset Extrude را روی 2 سانتی متر تنظیم کنید.

    اکنون با کلیک بر روی

    به ابزار مقیاس تغییر دهید

    دکمه

    یا فشار دادن حرف "T" روی صفحه کلید. با کلیک چپ ماوس و کشیدن به سمت راست، پلی های انتخاب شده را از آخرین Extrude به 130% تغییر دهید. در نهایت همان پلی را با افست 1 سانتی متر اکسترود کنید (D). شما باید به چیزی شبیه این برسید:

  15. آخرین Bevel، به خاطر زمان های گذشته

    با پیروی از روش مرحله 8، اجازه دهید حلقه بالایی لبه ها را با استفاده از ابزار انتخاب حلقه (U~L) و سپس Bevel (M~S) با افست 0.5 سانتی متر انتخاب کنید.

    بیشتر ابزارهای موجود در Cinema 4D، مانند Bevel، Extrude، و Extrude Inner آخرین تنظیماتی را که داشتید به خاطر می‌آورند، بنابراین می‌توانید روی "اعمال" کلیک کنید.

    به حالت مدل بروید

    ، و از ابزار Move (E) برای حرکت دادن درب درست بالای کادر استفاده کنید.

    برای مشاهده رندر سریع محصول نهایی خود، Cmd + R را فشار دهید، باید چیزی شبیه به این باشد:

  16. فایل خود را ذخیره کنید

    اکنون می توانید فایل خود را با رفتن به File> Save (As) و نامگذاری آن و انتخاب مقصد ذخیره کنید.

    تبریک!! شما اولین پروژه مدلسازی خود را به پایان رساندید!!

    اکنون، ببینید آیا می‌توانید آموخته‌های خود را اعمال کنید و چیزی را در یک شی در خانه یا یک کاتالوگ ایجاد کنید.

مبانی مدلسازی NURBS

  1. بیایید در ایلاستریتور شروع کنیم

    اگر Illustrator دارید، آن را فعال کنید و یک سند جدید باز کنید، تنظیمات اندازه پیش‌فرض باید خوب باشد.

    اگر Illustrator ندارید نگران نباشید، من یک کپی از فایلی را که در این واحد ایجاد خواهیم کرد در هر صورت اضافه کرده ام.

  2. تنظیم راهنما در ایلاستریتور

    بیایید تصویری را در سند Illustrator خود وارد کنیم تا هنگام ردیابی با ابزار Pen، از آن به عنوان راهنما استفاده کنیم.

    روی این کلیک کنید تا تصویر گلدانی که استفاده کردم باز شود.

    پس از باز کردن، روی تصویر کلیک راست کرده و "Copy Image".

    اکنون در Illustrator جای‌گذاری کنید، اندازه آن را متناسب با تابلوی هنری داشته باشید، Opt + Shift را برای محدود کردن نسبت‌ها نگه دارید و آن را در مرکز نگه دارید.

    در نهایت، یک راهنمای عمودی که از وسط گلدان پایین می‌رود، اضافه کنید و تصویر و راهنما را قفل کنید. می توانید از پنل لایه ها یا Cmd + 2 برای قفل کردن آنها در جای خود استفاده کنید.

  3. بیایید ردیابی کنیم!

    ابزار Pen را دریافت کنید

    ، و رنگی را انتخاب کنید که به راحتی روی تصویر دیده شود. (رنگ در سینما تاثیری نخواهد داشت، فقط برای اینکه بتوانیم آن را بهتر ببینیم)

    ما از پایه شروع می‌کنیم و در امتداد نمایه بیرونی گلدان به سمت بالا حرکت می‌کنیم.

    وقتی به بالا رسیدید، کمی به سمت وسط بروید و به سمت پایین حرکت کنید، همان نمایه قبلی را دنبال کنید. شما اساساً سعی می کنید کمی ضخامت به آن بدهید، تصویر پیوست را ببینید:

  4. ذخیره فایل Illustrator

    راهنمای خود را باز کرده و حذف کنید، Cmd + Shift + 2 را روی صفحه‌کلید خود فشار دهید (با این کار هر چیزی که در صفحه هنری قفل است باز می‌شود). حالا راهنما و تصویر را انتخاب کنید و آنها را حذف کنید.

    اکنون باید فایل را در قالب قدیمی، Illustrator 8 ذخیره کنیم. به File> Save as بروید یا Cmd + Shift + S را روی صفحه کلید خود فشار دهید. قالب را به عنوان Adobe Illustrator (.ai) نگه دارید و یک مقصد را انتخاب کنید. در گفتگوی زیر "نسخه" را به Illustrator 8 تغییر دهید، این تنها نسخه ای است که به خوبی با Cinema 4D کار می کند.

    خطایی دریافت می‌کنید که می‌گوید ممکن است برخی از ویژگی‌ها را از دست بدهید، روی «تأیید» کلیک کنید.

    اکنون می توانید از Illustrator خارج شوید.

  5. وارد کردن یک فایل Illustrator به Cinema 4D

    یک فایل سینمای جدید باز کنید. به File> New بروید یا Cmd + N را فشار دهید.

    برای وارد کردن فایل Illustrator، 3 گزینه داریم:

    1. به File> Merge بروید و فایل خود را انتخاب کنید
    2. در پنل Object به File> Merge Objects... بروید و فایل خود را انتخاب کنید
    3. Cmd + Shift + O (حرف O صفر نیست) را فشار دهید و فایل خود را انتخاب کنید

    هنگامی که پنجره Adobe Illustrator باز می‌شود، فقط با سلام "Ok"، تنظیمات پیش‌فرض برای این تمرین مناسب هستند.

  6. اسپلاین خود را ردیف کنید

    به حالت جلو بروید و spline وارد شده خود را با محورهای X و Y همانطور که در تصویر نشان داده شده است ردیف کنید:

  7. مقدمه ای بر NURBS

    به منوی NURBS بروید

    ، و یک تراش NURBS

    را انتخاب کنید

    .

    در پانل Obects، روی Spline کلیک کرده و بکشید و آن را فرزند Lathe NURBS کنید، باید این را ببینید

    قبل از رها کردن ماوس.

    شما باید با این در پانل اشیاء باقی بمانید

    .

    به حالت پرسپکتیو برگردید، با کلیک وسط ماوس در Viewport، و سپس وسط ماوس روی Viewport در بالا سمت چپ کلیک کنید. اکنون باید این را در Viewport خود ببینید:

    در پانل Attributes، برای Lathe NURBS، Subdivision را به 72 تغییر دهید.

  8. شی NURBS را قابل ویرایش کنید

    در حالی که spline هنوز در Lathe NURBS است، شی NURBS را در پانل Objects انتخاب کنید و C را روی صفحه کلید خود فشار دهید تا قابل ویرایش شود.

    به خاطر داشته باشید که وقتی یک Obect قابل ویرایش می‌سازیم، باید نقاط را بهینه کنیم.

    به حالت نقطه ای بروید

    ، تمام نقاط Cmd + A را انتخاب کنید، سپس راست کلیک کرده و به پایین بروید تا بهینه سازی کنید.

  9. لبه‌های بالایی را برش دهید

    به حالت Edge بروید

    ، ابزار انتخاب حلقه 

    را دریافت کنید

    به Select> Loop Selection بروید یا (U~L) را پشت سر هم فشار دهید.

    دو لبه بالای لبه گلدان را انتخاب کنید:

    اکنون به Mesh> Create Tools> Bevel بروید یا (M~S) را پشت سر هم فشار دهید. در پانل ویژگی ها، این مقادیر را قرار دهید (اگر قبلاً وجود نداشته باشند).

  10. فایل خود را ذخیره کنید

    اکنون اجازه دهید فایل را ذخیره کنیم:

    به منو> ذخیره یا

    بروید

    Cmd + S را روی صفحه کلید خود فشار دهید

    نام آن را گلدان بگذارید و همان مقصد را با جعبه خود انتخاب کنید. احتمالاً ایده خوبی است که یک پوشه ایجاد کنید (اگر قبلاً این کار را نکرده اید) و آنها را در همان فایل نگه دارید.

    تبریک، شما اکنون با یک شی NURBS مدل کرده اید! توصیه می کنم با برخی از انواع دیگر اشیاء NURBS آزمایش کنید، ما حداقل از 2 مورد دیگر در ویدیوهای بعدی استفاده خواهیم کرد.

مبانی بافت

  1. منابع خارجی

    به سایت بروید و برای یک حساب کاربری رایگان ثبت نام کنید. وقتی صحبت از بافت‌سازی سه‌بعدی به میان می‌آید، آنها را منبع ارزشمندی خواهید یافت.

  2. پیمایش بین چندین فایل باز

    ما می خواهیم هر دو مدل خود را در یک صحنه قرار دهیم تا بتوانیم هر دو را تکسچر کنیم و آنها را در کنار هم ببینیم.

    باز کردن یک صحنه/فایل جدید در Cinema 4D با فشار دادن Cmd + N

    هر یک از دو فایل دیگری را که تاکنون ایجاد کرده‌ایم، گلدان و جعبه را باز کنید.

    به پنجره بروید، اکنون روی دکمه سمت چپ ماوس کلیک کرده و نگه دارید. در پایین، «box.c4d»، «vase.c4d» و «Untitled.c4d» جدید ایجاد شده را خواهید دید. (توجه داشته باشید که ".c4d" گسترش فایل برای یک فایل Cinema 4D است)

  3. گروه بندی اشیاء

    گروه‌بندی اشیاء می‌تواند در C4D بسیار قدرتمند باشد. به فایل box.c4d خود بروید، در پانل Objects روی هر سیلندر دوبار کلیک کنید و نامی برای هر کدام بگذارید (یعنی - top/lid و bottom/box).

    هر دو را انتخاب کنید و Alt + G را فشار دهید، این یک شی Null ایجاد می کند و هر دو را در داخل قرار می دهد: 

    اکنون Null را نامگذاری کنید، هر آنچه که می خواهید، من دوباره "جعبه" را برای Null انتخاب کردم.

    اکنون می توانید Null را انتخاب کنید و هر دو سیلندر را به عنوان یک دستکاری کنید. به Edit> Copy بروید یا Cmd + C را فشار دهید تا کادر خود را کپی کنید.

    از طریق منوی Window به فایل Untitled.c4d بروید و با رفتن به Edit> Paste یا Cmd + V

    آن را جای‌گذاری کنید.
  4. کپی کردن گلدان

    اکنون اجازه دهید از طریق آیتم منوی Window به فایل vase.c4d برویم.

    آن را در پانل Objects انتخاب کنید

    آن را کپی کنید، Cmd + C

    به فایل Untitled.c4d بروید و آن را Cmd + V قرار دهید

  5. یک طبقه موقت اضافه کنید

    به منوی Polygon

    بروید

    ، و یک شی Plane

    را انتخاب کنید

    در صورت لزوم مقیاس را با ابزار مقیاس

    تنظیم کنید

    (T)

    هر یک از اشیاء را طوری حرکت دهید که در بالای هواپیما قرار گیرند.

  6. اولین بافت/مواد شما

    بیایید با دادن بافت یا ماده به جسم هواپیمای خود شروع کنیم (بافت و متریال معمولاً به جای یکدیگر در زبان سه بعدی استفاده می شوند).

    در مدیریت مواد شما، پانل در سمت چپ پایین طرح‌بندی. با رفتن به Create> New Material یا دوبار کلیک کردن در فضای خالی زیر، یک ماده جدید ایجاد کنید.

    اکنون روی مطالب جدید ایجاد شده دوبار کلیک کنید، با این کار ویرایشگر مواد باز می شود.

    لیست سمت چپ همان چیزی است که به عنوان "کانال" شناخته می شود، روی کانال "Color" کلیک کنید و لغزنده های RGB (لغزنده های رنگی) را به هر رنگی که می خواهید تنظیم کنید. من با سفید سفید رفتم. اکنون می توانید ویرایشگر مواد را ببندید.

    با کلیک کردن بر روی آن در مدیریت مواد، و کشیدن آن به صفحه - یا در Viewport یا در پنل Objects، مواد را به هواپیما اعمال کنید.

  7. بافت چوبی را ایجاد کنید

    بروید، و PlywoodOld0014 را جستجو کنید، روی تصویر کلیک کنید و نسخه 700 x 700 را دانلود کنید که برای اعضای غیر حق بیمه رایگان است.

    اکنون، به Cinema 4D بازگشته‌اید، با دوبار کلیک کردن در Material Manager یا رفتن به Create> New Material .

    در کانال رنگ، با کلیک بر روی منوی کشویی بافت، و انتخاب "بارگیری تصویر..." و اشاره به آن در رایانه خود، بافت تخته سه لا را اضافه می کنیم.

    پس از انتخاب روی "تأیید" کلیک کنید.

    در کانال Specular، ارتفاع را به 6% کاهش دادم تا کمی مات کنم.

  8. اعمال بافت چوب به جعبه

    در برنامه‌های سه بعدی، بافت‌ها را می‌توان به روش‌های مختلفی در اطراف یک آبجکت «نقشه‌گذاری کرد» که بسته به هندسه، هر کدام گزینه کمی بهتر از بقیه هستند. به همین دلیل باید بافت را به صورت جداگانه در بالا و پایین جعبه اعمال کنیم.

    با کلیک بر روی "+" در سمت چپ نام Null، شی Null را که شامل قسمت‌های کادر است باز کنید.

    با افزودن بافت چوب به بالای کادر در پانل Objects شروع کنید.

    بافت چوب را از Material Manager انتخاب کنید 

     و آن را در بالای کادر اعمال کنید. روی تگ بافت در پانل Objects کلیک کنید و طرح ریزی را به مکعب پانل Attributes تغییر دهید: 

    اکنون در پانل Objects، در حالی که Cmd یا Ctrl را نگه داشته اید، روی برچسب بافت چوب کلیک کرده و بکشید و آن را روی کادر قرار دهید

    در نهایت در پانل Attributes برای برچسب بافت جعبه، طرح ریزی را به استوانه ای و Tiles U را به 2 تغییر دهید 

  9. بافت شیشه ای را ایجاد کنید

    برای بافت شیشه، با ایجاد یک متریال جدید یا با  Create> New Material یا دوبار کلیک کردن در Material Manager شروع کنید.

    روی مطالب جدید دوبار کلیک کنید و در ستون کانال‌ها، "Color" را خاموش کنید و "Transparency" و "Reflection" را روشن کنید.

    از کانال Transparency شروع کنید، Refraction را به 1.55 تغییر دهید و در زیر منوی کشویی Texture Gradient را انتخاب کنید

    روی گرادیان جدید ایجاد شده  

    کلیک کنید

     و تنظیمات زیر را انجام دهید: 

    اکنون، در کانال Reflection، روشنایی را به 44٪ تغییر دهید 

    همین! اکنون می توانید ویرایشگر Material را ببندید.

  10. افزودن بافت شیشه ای به گلدان

    کلیک کنید و بافت شیشه را به گلدان در پانل Viewport یا Obects بکشید.

    اکنون روی برچسب بافت شیشه ای در پانل Objects

    کلیک کنید

    و در پانل Attributes، تصویر را به Cubic، Offset V را به -40٪ و طول V را به 163٪ تغییر دهید.

  11. رندر و ذخیره سریع

    کار عالی!! اکنون باید چیزی شبیه تصویر زیر داشته باشید. ما هنوز راه‌هایی برای تنظیم تنظیمات رندر و چراغ‌های خود داریم، اما در حال رسیدن به آن هستیم!

یک جدول 1x1 با الهام از Eames بسازید

  1. پیدا کردن تصویر منبع ما

    ما میزی را با الهام از طراحان اواسط قرن Ray و Charles Eames، واحد ذخیره سازی Eames 1x1 مدل سازی می کنیم. من از تصویر به‌عنوان راهنمایم استفاده می‌کنم، اما از هر تصویر دیگری استفاده کنید.

  2. Legs Pt. 1

    برای این مدل، با ایجاد پایه‌های واحد شروع می‌کنیم. اینها ابعاد تقریبی واحد هستند (من کمی اختیار کردم تا به نزدیکترین عدد زوج گرد کنم):

    طول 52 سانتی‌متر، 62 سانتی‌متر و 40 سانتی‌متر

    با کلیک کردن روی

    با یک مکعب شروع کنید

    دکمه

    . در پانل ویژگی‌ها، ویژگی‌های اندازه را در زیر برگه شیء به صورت زیر تنظیم کنید: 3 سانتی‌متر در X، 52 سانتی‌متر در Y، و 3 در Z. همچنین Segments در Y را به 10 تغییر دهید.

    اکنون Cmd + کلیک کنید و روی مکعب در پنل Object بکشید تا آن را کپی کنید.

    مکعب جدید را انتخاب کنید و در پانل Attribues زیر تب Object، اندازه Y را به 54 سانتی متر تغییر دهید.

    با رفتن به منوی شی مدلسازی

    ، یک شی Boole را به صحنه اضافه کنید

    ، و یک Boole 

    را انتخاب کنید

    . حالا هر دو مکعب را به داخل Boole بکشید و آنها را فرزندان بول کنید. مطمئن شوید که Cube قبل از Cube.1 آمده است، Cube.1 طولانی تر از این دو است.

    در زبانه Coordinate، P.X را به 0.2cm و P.Z را به 0.2cm تغییر دهید. شما باید با یک مکعب "توخالی" به شکل زیر باقی بمانید: 

    * برای این تمرین می‌توانیم از Boole با تنظیمات پیش‌فرضش استفاده کنیم، یک فایل جدید باز کنیم و برخی از انواع دیگر Boolean را در پانل Attributes آزمایش کنیم. آن را با اشکال مختلف نیز امتحان کنید.

  3. افزودن سوراخ ها به ساق Pt. 2

    اکنون سوراخ‌ها را در پاها ایجاد می‌کنیم.

    //توجه: بسیار مهم است که ما هیچ یک از اجسام خود را از مرکز صحنه حرکت ندهیم، به استثنای Cube.1 در Boole.//

    یک سیلندر به صحنه اضافه کنید و ویژگی های زیر را در پانل ویژگی ها تنظیم کنید.

    اکنون، به  MoGraph> Cloner بروید و سیلندر را فرزند کلونر کنید.

    در تنظیمات Cloner، در زیر برگه Object، تعداد را به 10 و P.Y را به 6 سانتی متر تغییر دهید.

    به دکمه Modeling Objects 

    برگردید

    ، و از منوی کشویی Boole 

    را انتخاب کنید

    . اکنون Boole موجود خود را در نسخه جدید قرار دهید و کلونر را نیز اضافه کنید و مطمئن شوید که در لیست دوم است.

    من همچنین بخش‌های چرخش را به 12 در پانل ویژگی سیلندر تغییر دادم تا بار هندسی را کاهش دهم.

    در Object Panel خود، Cmd + LM را کلیک کرده و روی Cloner بکشید تا یک کپی ایجاد کنید.

    این کپی را 90 درجه روی X بچرخانید تا عمود بر استوانه اصلی باشد.

    به دکمه/منوی Modeling Objects برگردید و یک Connect Object 

    دریافت کنید

    .

    هر دو، کلونرها را در شیء اتصال قرار دهید (به طوری که آنها به عنوان یکی در نظر گرفته شوند)، و اکنون شیء Connect را دومین مورد در Boole قرار دهید.

  4. پاهای بیشتر

    از آنجایی که نمی‌توانیم یک میز تنها با یک پایه داشته باشیم، باید یک میز را اضافه کنیم.

    به MoGraph> Cloner Object بروید و Boole را با تمام قسمت‌های پا در آن در Cloner جدید قرار دهید.

    در پانل ویژگی ها، حالت را به آرایه گرید، و تعداد را به 2/1/2 تغییر دهید، به زودی برای تنظیم اندازه باز خواهیم گشت.

  5. افزودن قفسه ها

    حالا اجازه دهید قفسه پایین و سطح بالای جدول خود را اضافه کنیم.

    با کلیک بر روی

    یک مکعب جدید ایجاد کنید

    دکمه

     .

    اکنون ویژگی‌های آن را در پانل ویژگی‌ها مطابق با زیر تنظیم کنید: 

    بیایید پاها را کمی تنظیم کنیم تا با اندازه آنها مطابقت داشته باشد. Cloner را در پانل Objects انتخاب کنید و در پانل Attributes در زیر زبانه Object اندازه را به حدود 36 سانتی متر در X و 57 سانتی متر در Z تغییر دهید.

    Cloner را با زدن حرف C یا کلیک کردن روی دکمه Make Editable قابل ویرایش کنید

    ، اکنون با استفاده از ابزارهای حرکت و چرخش، هر پا را با قفسه تراز کنید تا درست خارج از گوشه ها قرار گیرند.

    قفسه را با استفاده از نمای جانبی یا جلویی در بالای پاها تراز کنید. می‌توانید با کلیک وسط در Viewport یا استفاده از دکمه Switch Active View به آن‌ها دسترسی داشته باشید: 

    Cmd را کلیک کنید و قفسه را در Y بکشید تا یک کپی ایجاد کنید و آن را به سمت پایین جدول قرار دهید.

    شما باید چیزی شبیه این داشته باشید: 

  6. همه چیز در جزئیات است...

    ما می‌توانیم اینجا توقف کنیم، اما در آن صورت واقعاً یک Eames نخواهد بود. یکی از جنبه‌هایی که اغلب در مدل‌سازی سه‌بعدی نادیده گرفته می‌شود، می‌تواند در جزئیات باشد، در مورد این واحد اضافه کردن چند پیچ ​​و پشتیبان‌های پشتی و جانبی واقعاً می‌تواند در رندر نهایی تفاوت ایجاد کند.

    به منوی Object در زیر 

    بروید

    دکمه

     ، و یک مخزن نفت را انتخاب کنید، مقادیر را در پانل Attribues در زیر برگه Object تنظیم کنید:

    اکنون، یک مکعب از همان منوی مخزن نفت اضافه کنید. و ویژگی های آن را تقریباً به:

    تغییر دهید

     می‌توانید یک صدم کمتر باشید و نباید خیلی مهم باشد.

    بعد، مکعب را در Y حرکت دهید تا با مخزن روغن تقاطع پیدا کند:

    از منوی Modeling Objects یک Boole به صحنه اضافه کنید: 

    Oil Tank و Cube را با کشیدن آنها به داخل آن در پانل Objects در Boole قرار دهید.

    .

    پیچ/پیچ Boole را نام ببرید، کپی کنید و 4 عدد را در هر گوشه قفسه ها قرار دهید.

  7. در نهایت...

    با توجه به آنچه تاکنون آموخته‌اید، آخرین جزئیات را به جدول اضافه کنید. با قرار دادن یک مکعب بسیار نازک در یک طرف میز که بین دو قفسه و پایه سمت چپ قرار می گیرد، شروع کنید.

    بعد، اولین مجموعه از استوانه های متقاطع را اضافه کنید. اشاره کنید که آنها بسیار نازک هستند و یک شکل "X" ایجاد می کنند. یک مجموعه برای پشت، و دیگری برای سمت راست مقابل مکعب نازکی که به تازگی اضافه کرده اید. در صورت نیاز به کمک به فایل پروژه این واحد مراجعه کنید.

ایجاد متن سه بعدی در C4D

  1. ایجاد خطوط کلی

    ما از یک شی Text Spline برای ایجاد طرح کلی متن خود استفاده خواهیم کرد.

    به منوی Spline بروید و یک شیء متنی را انتخاب کنید

    در پانل ویژگی‌ها، هر متنی را که می‌خواهید تایپ کنید، و ارتفاعی را که می‌خواهید تنظیم کنید، من ارتفاع خود را روی 200 نگه داشتم. 

  2. اکسترود کردن متن

    به منوی NURBS بروید و یک NURBS Extrude اضافه کنید.

    با کشیدن و انداختن آن در بالای آن، Text Spline را فرزند شیء Extrude NURBS کنید.

    اکنون، اجازه دهید Extrude NURBS را در پانل Objects انتخاب کنیم، و در پانل Attributes، در زیر Caps تنظیمات زیر را تغییر دهید: 

    این یک لبه نیم دایره در امتداد لبه های متن شما اضافه می کند.

  3. ساختن چند بافت

    بیایید شروع به اضافه کردن چند بافت به متن خود کنیم.

    در مدیریت مواد، با ایجاد دو بافت شروع کنید، به  Create> New Material (x2) بروید.

    روی هر کدام دوبار کلیک کنید و رنگ‌های متفاوتی را در زیر کانال رنگ در ویرایشگر مواد به آنها بدهید. من آبی و سفید را انتخاب کردم.

    من ابتدا بافت آبی را به Extrude NURBS و سپس سفید را اعمال کردم. تگ بافت را انتخاب کنید، در پانل اشیاء و در پانل ویژگی ها R1 را تایپ کنید:

    با این کار بافت سفید به لبه جلویی متن اضافه می شود. ببینید اگر آن را به C1 تغییر دهید چه اتفاقی می افتد. اکنون درپوش جلویی به رنگ سفید است.

  4. یک پس زمینه اضافه کنید

    به منوی Object بروید و یک Plane اضافه کنید. بچرخانید و درست پشت متن قرار دهید: 

    مواد دیگری را در مدیریت مواد بسازید، و این بار در زیر کانال رنگ، به Texture بروید و در زیر منوی کشویی یک Gradient اضافه کنید: 

    بیایید آن را طوری تنظیم کنیم که یک گرادیان دایره ای باشد.

    اکنون، بافت را به صفحه اضافه کنید.

  5. یک چراغ اضافه کنید

    به منوی Light بروید

    ، و یک Light معمولی اضافه کنید. در پانل Attributes، رنگ را به زرد روشن تغییر دهید، oppacity را به حدود 75 کاهش دهید و Sadow را به Shadow Maps (نرم) تبدیل کنید: 

    اکنون، نور را با کلیک کردن و کشیدن روی آن در پانل Objects کپی کنید.

    هر کدام را با استفاده از ابزار Move در هر طرف قرار دهید و کمی تنوع به ارتفاع اضافه کنید.

  6. بازتاب ها را اضافه کنید

    اکنون که تعدادی کارت پرش مصنوعی اضافه کرده ایم، بیایید مطمئن شویم که مواد ما طوری تنظیم شده اند که آنها را منعکس کنند.

    روی هر یک از بافت‌هایی که برای متن استفاده کرده‌اید دوبار کلیک کنید و کانال Reflection را در هر کدام روشن کنید. همچنین، در کشویی Texture، یک Fresnel اضافه کنید و Brightness و Mix Strength را تنظیم کنید.

  7. کارت های جهش مصنوعی

    من چند صفحه با بافت کانال روشنایی اضافه کردم تا به متن چیزی برای انعکاس بدهم. و آنها را در طرف مقابل با زوایای مختلف قرار داد.

    برای ساختن بافت Luminance، یک ماده جدید بسازید و روی آن دوبار کلیک کنید تا ویژگی های آن را ویرایش کنید.

    علامت کانال های Color و Specular را بردارید و کانال Luminance را علامت بزنید. Luminance را انتخاب کنید و روشنایی را به 250% تغییر دهید:

    بافت جدید را به کارت‌های پرش مصنوعی خود اضافه کنید.

    با فشار دادن Cmd + R یک رندر سریع انجام دهید تا ببینید تا اینجا چگونه به نظر می رسد. در صورت لزوم دوربین خود را تنظیم کنید.

  8. معرفی مختصر دوربین

    این قسمت اختیاری است، زیرا ما دوربین و برخی از عملکردهای آن را در آخرین واحد بررسی خواهیم کرد.

    من با کلیک بر روی دکمه منوی دوربین

    یک دوربین اضافه کردم

    سپس با روشن کردن سوئیچ Make Active Camera در پانل Objects آن را فعال کردم

    این تغییر چندانی در رندر ما ایجاد نمی‌کند، اما فکر می‌کنم فرصت خوبی برای لمس دوربین است.

تنظیم صحنه نهایی ما

  1. بیایید یک صندلی بسازیم. 1

    با رفتن به  File> New .

    یک فایل جدید ایجاد کنید

    با افزودن دو مکعب به صحنه، با کلیک بر روی دکمه منوی Object شروع کنید

     دو بار.

    در پانل Attributes، Fillet را روشن کنید، Radius را به 15cm تغییر دهید و Filet Subdivision 5 را تنظیم کنید.

    یکی از مکعب ها را در پنل Object انتخاب کنید و Size.Y را به 120 سانتی متر تغییر دهید.

    مکعب دیگر را در پنل Object انتخاب کنید و Size.X را به 120 سانتی متر تغییر دهید.

    دومین مکعب بلندتر را بردارید و تقریباً نصف مکعب دیگر را بالا ببرید و کمی جلو بروید. موقعیت من در Y 75 سانتی متر و در Z -30 سانتی متر بود، اما موقعیت شما می تواند کمی متفاوت باشد.

    باید کمی شبیه به این باشد: 

  2. بیایید یک صندلی بسازیم. 2

    به منوی Modeling objects بروید و یک Boole به صحنه اضافه کنید، سپس هر دو مکعب را در Boole قرار دهید.

    اگر چیزی شبیه به صندلی ندارید، ترتیب مکعب‌ها را تنظیم کنید: 

    اگر می خواهید شکل کمی متفاوت داشته باشید، اندازه مکعب ها را تنظیم کنید. مطمئن شوید که صندلی را در امتداد یک صفحه متقارن نگه دارید تا در هر دو طرف یکنواخت باشد.

    اکنون Boole را در پانل Objects انتخاب کنید و در پانل Attributes گزینه Create single objects و Hide new edges را علامت بزنید.

    حالا حرف C را بزنید تا Boole Editable شود، باید حلقه داخلی صندلی را مطابق شکل انتخاب کنیم:  

    اکنون (M~S) ابزار Bevel را تایپ کنید یا به  Mesh> Create Tools> Bevel بروید.

    در پانل Attributes، Inner Offset، Subdivision و Type را تغییر دهید: 

  3. بیایید یک صندلی بسازیم. 3

    بیایید چند بالش اضافه کنیم. یک فایل جدید باز کنید.

    یک مکعب بسازید و در پانل Attributes موارد زیر را وارد کنید: 

    با تایپ حرف C یا فشار دادن دکمه قابل ویرایش

    آن را قابل ویرایش کنید

    با فشار دادن

    به حالت چند ضلعی بروید

    دکمه

     .

    همه چند ضلعی هایی را که دو طرف مکعب را تشکیل می دهند انتخاب کنید: 

    در پانل Objects، روی مکعب کلیک راست کنید و به  برچسب‌های شبیه‌سازی> پارچه بروید.

    در پانل ویژگی‌های برچسب پارچه، ابتدا روی دکمه Set در کنار Seam Polys کلیک کنید و سپس روی دکمه Dress-O-Matic کلیک کنید: 

    وویلا، یک بالش! روی دکمه Nurbs

    کلیک کنید

     برای افزودن HyperNURBS به صحنه.

    اکنون مکعب را به HyperNURBS بکشید: 

    هم اکنون می توانید تگ Cloth را از Cube حذف کنید تا تبدیل را قفل کنید.

    بالش را کپی کنید و آن را با صندلی در فایل بچسبانید.

  4. بیایید یک صندلی بسازیم. 4

    مطمئن شوید که در حالت Object هستید

    اندازه بالش را طوری تنظیم کنید که در صندلی صندلی شما قرار بگیرد.

    اکنون یک کپی تهیه کنید و آن را برای قسمت پشتی بچرخانید.

  5. بیایید یک صندلی بسازیم. 5

    افزودن ساق بسیار ساده است.

    با رفتن به منوی Object و افزودن یک مخروط، یک مخروط به صحنه اضافه کنید.

    در پانل ویژگی‌ها تغییرات زیر را در ویژگی‌ها ایجاد کنید: 

    با رفتن به MoGraph> Cloner و قرار دادن مخروط در کلونر، یک Cloner اضافه کنید.

    در برگه Object نوع Cloner را به Grid Array و تعداد را به 2//1//2 تغییر دهید 

    در زیر زبانه Transform، R.H را به 45 درجه تغییر دهید تا پاها با صندلی هماهنگ شوند.

    در نهایت کلونر را اندازه بگیرید و با پاها درست زیر صندلی قرار دهید. شما باید با چیزی شبیه به این خاتمه دهید: 

  6. افزودن برخی بافت ها

    یک مطلب جدید در Material Manager ایجاد کنید و روی آن دوبار کلیک کنید تا ویرایشگر Material باز شود.

    از کانال‌های سمت چپ فقط رنگ و برآمدگی علامت زده شده است و شروع به تغییر ویژگی‌ها به شرح زیر کنید:

    و در کانال Bump، Noise را اضافه کنید. سپس روی کانال Noise ایجاد شده کلیک کنید تا موارد زیر را تنظیم کنید: 

    برای بازگشت بر روی فلش چپ در سمت راست بالای ویرایشگر مواد

    کلیک کنید

    اکنون قدرت ضربه را به 6٪ تغییر دهید: 

    این را روی صندلی و دو بالش اعمال کنید.

  7. استفاده مجدد از برخی بافت ها

    فایل را با جعبه و گلدان چوبی بافت دار باز کنید، آنها را کپی کنید و با رفتن به پنجره> "your_file_name.c4d"

    به فایل صندلی بروید.

    دو شی را در صحنه بچسبانید و در صورت نیاز اندازه را تنظیم کنید تا با نسبت صندلی مطابقت داشته باشد. مطمئن شوید که در حالت Object

    هستید

    ، سپس ابزار مقیاس

    را انتخاب کنید

     برای تنظیم اندازه ها به طور یکنواخت.

    از بافت چوبی که باید روی جعبه کپی می‌شد استفاده کنید و با پایه‌های صندلی روی کلونر اعمال کنید. آن را از Material Manager به Cloner در پنل Objects بکشید.

  8. جدول را بیاورید

    حالا بیایید روند آخرین مرحله پروژه را تکرار کنیم و جدول 1x1 Eames را در صحنه کپی کنیم.

    یک مطلب جدید در Material Manager ایجاد کنید، روی آن دوبار کلیک کنید تا ویرایشگر Material باز شود.

    کانال Specular را انتخاب کنید و ارتفاع را به 10% کاهش دهید.

    در کانال رنگ، رنگ آبی را انتخاب کنید (این رنگ در تصویر نمونه ما بود، هر رنگ اصلی یا طبیعی با جدول اصلی مطابقت دارد):

    مواد دیگری بسازید، همان ارتفاع 10% را در کانال Bump تنظیم کنید، با این تفاوت که این بار رنگ را خاکستری تیره کنید.

    در آخر، یک بافت دیگر بسازید، این بار فقط Color، Reflection و Specular را روشن کنید.

    در کانال Color، رنگی را انتخاب کنید که تقریباً سیاه باشد و در کانال Reflection تغییرات زیر را اعمال کنید: 

  9. بافت جدول

    Null را برای جدول 1x1 بچرخانید، و شروع به اعمال بافت‌ها کنید، مشکی براق/بازتابنده برای بالای قفسه‌ها، آبی برای پانل کناری و خاکستری تیره برای تمام سخت‌افزارهای فلزی است. . (توجه: میز اصلی بیشتر از یک فلز برس خورده است، اما من ترجیح دادم با یک فلز تفنگی استفاده کنم.)

    استفاده از حالت چند ضلعی

    ، قسمت بالایی هر یک از قفسه ها را انتخاب کنید و سپس به  Select> Set Selection بروید. با این کار یک مثلث نارنجی (برچسب انتخاب) به هر یک از قفسه ها اضافه می شود.

    اکنون، مواد براقی را که ساخته‌اید به هر قفسه اضافه کنید، تگ بافت را انتخاب کنید و برچسب انتخاب مربوطه را به قسمت انتخاب بکشید: 

    این روند را برای قفسه دوم تکرار کنید.

    بافت چوبی را به هر دو قفسه اضافه کنید و مطمئن شوید که ترتیب برچسب‌ها به شرح زیر است: 

    این تضمین می‌کند که بافت براق فقط در بالای قفسه‌ها اعمال می‌شود.

  10. ساخت عکس

    ما باید یک طبقه و یک دیوار پشتی اضافه کنیم تا به صحنه خود حس فضایی بدهد.

    یک هواپیما و یک مکعب اضافه کنید (یا یک صفحه دیگر، فقط قسمت جلویی آن را خواهیم دید). یکی را به عنوان زمین و دیگری را به عنوان دیوار پشتی پشت صندلی و میز قرار دهید.

  11. بافت کف

    باید دو بافت دیگر برای اتاقمان درست کنیم. با بازگشت به http://cgtextures.com و جستجوی بافت کف چوبی شروع کنید، من از "WoodPlanksFloors0010_5_S.jpg" استفاده کردم.

    یک مطلب جدید در Material Manager ایجاد کنید.

    در کانال Color، بافت تخته های چوبی جدید را بارگیری کنید.

    کانال Reflection را روشن کنید، یک Fresnel تنظیم کنید و شدت را تنظیم کنید: 

    بافت چوبی را روی زمین اعمال کنید، برچسب بافت را در پانل Objects انتخاب کنید، و در پانل Attributes، Tiles U & V را افزایش دهید تا با اندازه کف شما مناسب باشد. من از 10 استفاده کردم. 

  12. بافت سازی دیوار

    مواد جدیدی در Material Manager ایجاد کنید، مطمئن شوید که کانال‌های Color، Bump و Specular روشن هستند.

    من یک قرمز تیره برای رنگ تعیین کردم: 

    در کانال Bump، Noise را در قسمت کشویی Texture اضافه کنید و روی تصویر کوچک Noise کلیک کنید تا تغییرات زیر را اعمال کنید: 

    روی پیکان چپ در بالا سمت راست کلیک کنید تا یک سطح در کانال Bump به عقب برگردید و قدرت را به 5% کاهش دهید: 

    در کانال Specular، ارتفاع را به 5٪ نیز تغییر دهید: 

    بافت جدید را روی دیوار اعمال کنید

    ما تقریباً رسیده ایم!

  13. جزئیات لحظه آخری

    بیایید یک تخته پایه به اتاق خود اضافه کنیم. فایل "baseBoard.ai" پیوست شده به این مرحله را دانلود کنید.

    فایل "baseBoard.ai" را با فشار دادن Cmd + Shift + O و قرار دادن آن در درایو محلی خود با صحنه ادغام کنید.

    به منوی NURBS بروید و یک NURBS Extrude 

    اضافه کنید

    Spline را که به تازگی ادغام کرده اید به صحنه به Extrude NURBS اضافه کنید. اکنون حرکت را در Z گسترش دهید تا با طول دیوار شما مطابقت داشته باشد.

    توجه: همچنین می‌توانید از Sweep NURBS ترکیب شده با یک خط مستقیم استفاده کنید تا همان جلوه را داشته باشید.

    صفحه قرنیز را تا جایی که کف به دیوار می‌رسد خط بکشید و مطمئن شوید که سمت صاف آن مقابل دیوار باشد.

    بافت قرمز را در Material Manager کپی کنید و رنگ را از قرمز به سفید تغییر دهید.

    بافت سفید را روی تخته پایه اعمال کنید.

  14. ساخت قاب

    با استفاده از پنجره "دریافت اطلاعات" در Finder یا باز کردن آن در فتوشاپ و بررسی اندازه تصویر (Cmd + Opt) یک فریم به صحنه اضافه می کنیم، یک تصویر را انتخاب می کنیم و ابعاد آن را به پیکسل می گیریم. + من). ما از آن برای اندازه تقریبی قاب خود استفاده خواهیم کرد.

    در Cinema 4D، یک مکعب اضافه کنید که از X به عنوان عرض تصویر و Y به عنوان ارتفاع استفاده می کند، Z را روی حدود 5 سانتی متر تنظیم کنید. (اگر ابعاد برای صحنه شما خیلی بزرگ است، مکعب را کوچک کنید، فقط باید نسبت X : Y را ثابت نگه داریم.)

    بعد، مکعب را با فشار دادن حرف C روی صفحه کلید در حالی که انتخاب شده است، قابل ویرایش کنید.

    با حالت چند ضلعی

     فعال، سمت جلوی مکعب را انتخاب کنید.

    I را فشار دهید تا ابزار داخلی Extrude ظاهر شود

    ، یا به Mesh> Create Tools> Extrude Inner بروید.

    هنگامی که ماوس را در هر نقطه ای از درگاه view نگه دارید، به جز روی چند ضلعی انتخاب شده، کلیک کنید و به سمت راست بکشید و پهنای دلخواه قاب را تنظیم کنید. من از افست حدود 10 سانتی متر استفاده کردم.

    اکنون D را روی صفحه کلید خود فشار دهید تا ابزار Extrude ظاهر شود یا به  Mesh> Create Tools> Extrude بروید.

    دوباره، کلیک کرده و به سمت چپ بکشید تا صورت به سمت داخل بیرون بیاید. مراقب باشید که چند ضلعی حرکت نکنید.

    بعد، به  Select> Set Selection بروید. ما از این تگ انتخابی برای اعمال کمی تصویر خود استفاده خواهیم کرد.

  15. بافت فریم

    من از همان ماده خاکستری تیره ای که روی فلز میز 1x1 برای قاب استفاده کردم استفاده کردم، اما در صورت تمایل می توانید یک ماده جدید ایجاد کنید.

    بافت خاکستری تیره را به قاب بکشید و آن را در سمت راست برچسب انتخاب در پانل اشیاء قرار دهید.

    اکنون، یک متریال جدید بسازید و در کانال Color، در قسمت Texture، تصویری را که اندازه فریم خود را بر اساس آن تعیین کرده اید، بارگذاری کنید.

    این ماده جدید را به قاب خود بکشید و مطمئن شوید که در سمت راست بافت خاکستری قرار دارد.

    برچسب بافت تصویر را انتخاب کنید و در پانل ویژگی ها، برچسب انتخاب را به قسمت انتخاب بکشید.

    اکنون باید چیزی شبیه این داشته باشید: 

  16. چراغ ها، دوربین، رندر!

    اکنون نزدیک است که شاهد جمع شدن تمام کارهای سختمان باشیم، یک دوربین، چند چراغ اضافه می کنیم و تنظیمات رندر خود را برای گرفتن عکس نهایی تغییر می دهیم. بسیاری از این موارد به سلیقه بستگی دارد، بنابراین در صورت تمایل هر گونه تنظیماتی را که می خواهید انجام دهید.

    چند نور (درست مانند واحد متن ما) اضافه کنید، یکی کمی زرد، دیگری کمی آبی، و آنها را در صحنه خود قرار دهید. مطمئن شوید که Shadow را به Shadow Maps (نرم) تبدیل کنید.

    روی دکمه تنظیمات رندر 

    کلیک کنید

    ، و در گفتگوی باز شده، Ambient Occlusion، Global Illumination و Depth of Field را از طریق دکمه افکت در سمت چپ اضافه کنید.

    تنظیمات زیادی وجود دارد که می‌توان آن‌ها را در اینجا بهینه کرد، اما برای اهداف ما، تنظیمات پیش‌فرض کار می‌کنند، فقط روشن کردن آن‌ها تفاوت ایجاد می‌کند.

    با کلیک بر روی دکمه دوربین

    یک دوربین اضافه کنید

    ، و در پانل Attributes در زیر تب Details، DOF Map Front & Rear را روشن کنید. این چند نقطه کنترل به دوربین شما اضافه می کند که می توانید آنها را برای تنظیم عمق میدان تنظیم کنید.

    روی کلید نمای فعال کلیک کنید تا عکس خود را از طریق دوربین تنظیم کنید 

    من با بافت شیشه ای گلدان، یک کره به صحنه خود اضافه کردم و آن را روی زمین گذاشتم تا بتوانم چیزی نزدیک به لنز دوربین داشته باشم در حالی که بقیه مبلمانم در پس زمینه کمی تار بودند.

    برای تنظیم DOF، به نمای بالا بروید و از کنترل‌های لغزنده برای تنظیم نقاط شروع و پایان تاری استفاده کنید.

    توجه: علامت Global Illumination را بردارید، در صورتی که از یک شی Sky از منوی Environments استفاده می کنم، می خواهم آن را اضافه کنم. اگر بخواهید از آن در تنظیمات دوربین استفاده نکنید، مانند عمق میدان، زمان رندر شما را افزایش می‌دهد.

Outro

  1. ذخیره رندر

    به منوی Render بروید و Render to Picture Viewer را انتخاب کنید.

    وقتی کار تمام شد، روی دکمه ذخیره

    کلیک کنید

     در گوشه سمت چپ بالای پنجره Picture Viewer و مقصدی را در درایو محلی خود انتخاب کنید.

  2. این یک بسته بندی است!

    کار عالی! شما به تازگی اولین صحنه سه بعدی خود را ایجاد کرده اید!

    شما باید به همه چیزهایی که در طول این دوره یاد گرفته اید بسیار افتخار کنید، ابزارها و تکنیک هایی که در مورد آنها بحث کردیم همان است که توسط متخصصان صنعت در بسیاری از زمینه ها استفاده می شود. با این حال، به اینجا ختم نمی‌شود، ما به سختی سطح پتانسیل این برنامه عالی را بررسی کردیم، و چه از C4D استفاده کنید و چه به برنامه دیگری بروید، توصیه می‌کنم تا حد امکان تا حد امکان تمرین کنید.

    اگر سؤال یا نظری دارید لطفاً در پرسیدن دریغ نکنید، من فقط یک توییت یا یک پیام دور هستم!

    به سلامتی!

منابع اضافی

  • فایل پروژه Eames 1x1


سرفصل ها و درس ها

درس ها Lessons

  • ساخت گلدان شیشه ای Making a glass vase

  • اضافه کردن بافت و تنظیم عکس Adding textures and setting up the shot

  • چراغ ها، دوربین، رندر! Lights, camera, render!

  • مبانی متن Text basics

  • ساخت جعبه استوانه ای Making a Cylindrical Box

  • مدلسازی با Cloners، Booles و Connect Objects Modeling with Cloners, Booles and the Connect Objects

  • مدل سازی صندلی Modeling a chair

  • ممنون و خداحافظ Thank you's and goodbye

  • آموزش رابط 4 بعدی سینما Learning the Cinema 4D Interface

  • یادگیری در مورد بافت ها Learning about textures

نمایش نظرات

Skillshare (اسکیل شیر)

اسکیل‌شر یک پلتفرم آموزشی آنلاین است که به میلیون‌ها افراد در سراسر جهان امکان یادگیری مهارت‌های جدید را فراهم می‌کند. این پلتفرم با ارائه دوره‌های متنوع در زمینه‌هایی از جمله هنر و طراحی، فناوری، کسب و کار، و زندگی موفق، به کاربران خود این امکان را می‌دهد تا به صورت آنلاین به یادگیری بپردازند.

یکی از ویژگی‌های منحصر به فرد سکیل‌شر، ارائه دوره‌های تدریس شده توسط صاحبان مهارت‌ها و افراد موفق در زمینه‌های مختلف است. این امر باعث می‌شود که کاربران از تجربیات و دانش عملی افرادی که در حوزه‌های مورد نظرشان موفق عمل کرده‌اند، بهره‌مند شوند و بهترین اطلاعات را برای بهبود مهارت‌های خود دریافت کنند. به این ترتیب، سکیل‌شر نه تنها یک پلتفرم آموزشی است، بلکه یک جامعه آموزشی است که افراد را به اشتراک گذاری دانش و تجربیات تشویق می‌کند و به آنها کمک می‌کند تا در مسیر پیشرفت و موفقیت خود ادامه دهند.

آموزش مقدمه ای بر مدل سازی سه بعدی با سینما 4 بعدی
جزییات دوره
2h 5m
10
Skillshare (اسکیل شیر) Skillshare (اسکیل شیر)
(آخرین آپدیت)
3,650
4 از 5
دارد
دارد
دارد
Carlo Diego
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Carlo Diego Carlo Diego

طراح UX/UI/هنرمند و انیماتور سه بعدی

من یک هنرمند و استاد سه بعدی هستم که در شهر نیویورک ساکن هستم. من سفر سه بعدی خود را با استفاده از مایا در سال 2006 آغاز کردم، اما در 10 سال گذشته عمدتاً با Cinema 4D کار کرده ام. برخی از برنامه ها/افزونه های دیگر در گردش کار من عبارتند از: Photoshop، Illustrator، World Creator، Substance Painter Designer، X-Particles و Turbulance FD. برای دیدن کارهایی که اخیراً انجام داده‌ام، می‌توانید من را بررسی کنید.