نکته:
آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیویی برای نمایش وجود ندارد.
توضیحات دوره:
در این مجموعه از آموزش ها ، ما می آموزیم که چگونه یک شخصیت واقع گرایانه را از ابتدا ، پوشش دادن مدل سازی و ایجاد بافت ، ایجاد کنیم. نرم افزار مورد نیاز: Maya 2014، Photoshop CS6، ZBrush 4R6، TopoGun، UVLayout، dDo، Marmoset Toolbag. در این مجموعه از آموزش ها ، ما می آموزیم که چگونه یک شخصیت واقعی را از ابتدا ، با پوشش مدل سازی و ایجاد بافت ، ایجاد کنیم. در طول این درس ها ، ما به انتخاب مفهوم می پردازیم ، و جلوگیری از فرم ها با استفاده از مجموعه ابزارهای قدرتمند ZBrush 4R6 ، ما همچنین برای ایجاد مش پایه برای برخی از قطعات پیچیده تر ، به مایا می پریم. من در مورد تکنیک های مختلف مجسمه سازی بحث می کنم و به شما یک دید کلی در زمینه های مختلف مشکل مانند منافذ چرم یا پوست می دهد. سپس ما در مورد چگونگی بافت و استفاده مجدد از مدلهای با وضوح بالا در TopoGun و Photoshop بحث خواهیم کرد. ما برای ایجاد سریع و آسان اشعه ماورا بنفش از طرح UV استفاده خواهیم کرد. نقشه های عادی و سایر نقشه ها با استفاده از TopoGun ، XNormal و یک برنامه ایجاد نقشه همه کاره تولید می شوند. در طول آموزش ، ما به تشریح آناتومی عمومی و همچنین معرفی گردش کار و توپولوژی DynaMesh خواهیم پرداخت. ما با استفاده از Polypaint می توانیم بافت پایه خود را رنگ آمیزی کنیم ، که بعداً در Photoshop و dDo بهبود می یابد. این آموزش با یک کاراکتر با وضوح نیمه پایین با نقشه های معمولی و پراکنده به سمت گردش کار بازی بی درنگ به پایان می رسد. نکاتی که در اینجا آموخته می شود می تواند در مورد هر شخصیت واقع گرایانه یا سبک مند استفاده شود. نرم افزار مورد نیاز: Maya 2014، Photoshop CS6، ZBrush 4R6، TopoGun، UVLayout، dDo، Marmoset Toolbag.
سرفصل ها و درس ها
مقدمه و بررسی اجمالی پروژه
Introduction and Project Overview
-
مقدمه و بررسی اجمالی پروژه
Introduction and Project Overview
خط لوله ایجاد شخصیت بازی با وضوح بالا در ZBrush و مایا
High-resolution Game Character Creation Pipeline in ZBrush and Maya
-
جمع آوری منابع
Collecting References
-
انسداد فرم های سر از یک کره
Blocking Forms of the Head from a Sphere
-
انسداد در چشم ، ابرو ، بینی و گونه ها
Blocking in Eyes, Brow, Nose, and Cheeks
-
تغییر شکل
Tweaking the Shapes
-
بیشتر روی مجسمه سازی سر کار کنید
Working More on Sculpting the Head
-
شروع چین و چروک و جزئیات پوست
Starting Wrinkling and Skin Detail
-
افزودن جزئیات بیشتر به لب بالا
Adding More Detail to the Upper Lip
-
تعریف چهره با جزئیات
Defining the Face with Detail
-
مسدود کردن در بازوها و دست ها
Blocking in the Arms and Hands
-
ادامه مسدود کردن در بازوها و دست ها
Continuing Blocking in the Arms and Hands
-
جزئیات بازوها
Detailing the Arms
-
شروع مسدود کردن لباس در ZBrush
Beginning to Block Clothing in ZBrush
-
ایجاد فرم های لباس
Creating Clothing Forms
-
جزئیات پارچه روی پیراهن دکمه ای
Cloth Detailing on Button Down Shirt
-
ترکیب دو پیراهن
Combining the Two Shirts
-
با فشار دادن جزئیات روی تی شرت
Pushing the Detail on the T-shirt
-
شروع مراحل جزئیات شلوار
Beginning the Detailing Process on the Pants
-
اتمام جزئیات شلوار
Finishing the Pants Detail
-
کفش مش مش
Base Mesh Creation of the Shoes
-
مجسمه سازی کفش در ZBrush
Shoe Sculpting in ZBrush
-
کفش ها را تمام کنید
Finishing the Shoes
-
تعریف جزئیات دکمه و پارچه در مایا
Defining Button and Cloth Details in Maya
-
استفاده از دکمه روی پارچه و جزئیات کفش
Applying Button to Cloth and Shoe Details
-
تنظیم جزئیات پیراهن و کفش
Adjusting Shirt and Shoe Detail
-
ایجاد جواهرات سریع برای شخصیت ما
Quick Jewelry Creation for Our Character
-
نهایی کردن هندسه شخصیت ما
Finalizing Geometry of Our Character
-
آماده شدن مش ما برای یکپارچه سازی
Getting Our Mesh Ready for Retopology
-
وارد شدن به Topogun
Getting into Topogun
-
مجدداً از صورت استفاده کنید
Retopologizing the Face
-
اتمام نمونه برداری از چهره
Finishing the Retopology of the Face
-
دست و بازو را دوباره جمع کنید
Retopologizing the Arms and Hands
-
ادامه به جمع آوری مجدد دست و بازوها
Continuing to Retopologize the Hands and Arms
-
ایجاد دهان داخل
Creating the Inside of the Mouth
-
ادامه تمیز کردن مدل
Continuing Cleaning up the Model
-
لباس پوشیدن
Uving the Clothing
-
تخلیه UV ها در مایا
Laying out the UVs in Maya
-
ایجاد نقشه عادی
Normal Map Generation
-
تولید و ترکیب نقشه
Map Generation and Composition
-
جمع آوری نقشه های مورد نیاز برای Ddo
Collecting the Needed Maps for Ddo
-
بافت های دست رنگ پوست در ZBrush
Hand Painted Skin Textures in ZBrush
-
ادامه دادن به رنگ آمیزی بافت
Continuing to Hand Paint Textures
-
نقشه برداری بافت در Topogun
Texture Mapping in Topogun
-
نقشه برداری بافت در Ddo
Texture Mapping in Ddo
-
افزودن بافت های پراکنده ، خاص و براق
Adding Diffuse, Specular, and Gloss Textures
-
نهایی کردن بافت های تصویر ما
Finalizing Textures of Our Image
-
ارائه نهایی رندر
Final Presentation of the Render
نمایش نظرات